Un train en retard ne rend pas le service rendu.
- KirbyX, dont la routourne a visiblement tourné
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Des jeux de merde joués par des connards en direct !
DojoReportage : on était invité chez Mediocre Reception Games pour parler de leur premier jeu et de la Nintendo Switch 2
Il y a deux semaines, toute la rédaction était invitée par un petit studio indépendant Mediocre Reception Games à Londres, en Angleterre, pour discuter de leur tout premier jeu à paraître bientôt sur Switch et Switch 2. Et oui, vous avez bien lu, on a réussi à dégoter un studio prêt à nous parler de la Switch 2. Et leur premier jeu alors ? Il s’appelle Legend of Lambda: Incomplete Quests et bien entendu on a pu mettre la main dessus.
C’est donc sur un plateau d’une petite vingtaine de personnes, à deux pas de la City de Londres, que nous nous sommes rendus pour 4 entrevues exclusives avec quelques-uns des dirigeants et têtes pensantes de Mediocre Reception Games :
Et bien évidemment, on ne vous laissera pas sans un aperçu du jeu au fur et à mesure. Nous ne pourrons peut-être pas vous montrer d’image de gameplay, tout cela est malheureusement assez confidentiel pour le moment.
NintendojoFR : Bonjour Arnaud, est-ce que vous pouvez nous expliquer votre parcours ?
Arnaud : Bien sûr, j’ai commencé en tant prof de math dans un lycée de la banlieue parisienne. Mais comme visiblement, c’est un métier sans avenir, je me suis dit que j’allais accomplir mon rêve de toujours et devenir contrôleur de gestion. Malheureusement, ça n’a pas tourné comme je l’imaginais et il a fallu que je me replie sur le Game Design. On est assez loin de la carrière que j’avais envisagée mais au moins je suis payé correctement maintenant… Et j’ai fini par trouver ma place dans le studio, donc… *rires*.
NintendojoFR : Legend of Lambda est votre premier gros projet et le premier gros projet de votre studio. Comment est-ce qu’on démarre dans ces conditions ?
Arnaud : Avant tout, nous voulions nous assurer que nous avions des bases solides. Il a donc été très rapidement décidé de ne pas utiliser l’Unreal Engine ou Unity ou un moteur de jeu quelconque. Il nous fallait le meilleur et il fallait que nous maîtrisions toute la chaîne de production. C’est super important pour un tout petit studio d’avoir le contrôle sur ses outils. Nous avons donc commencé à développer notre propre moteur en nous appuyant sur les specs de la Nintendo Switch (et quelques temps plus tard de la Switch 2). On verra dans les mois à venir pour porter notre moteur sur les autres machines.
Au départ, je dois bien reconnaître qu’on a un peu galéré *rires*. Mais une fois qu’on a réussi à afficher un carré bleu, on savait qu’on arriverait à tout faire ! Maintenant, on est capable d’afficher 16 couleurs simultanément ! Vous vous rendez compte ? Moi, je suis daltonien alors je m’en moque mais quand même… 16 !
NintendojoFR : Pour le gameplay de votre premier jeu, comment se sont fait les choix ?
Arnaud : Comme pour le moteur, on est revenu aux fondamentaux : le stick gauche sert à se déplacer, le stick droit sert à bouger la caméra. Ensuite, on a fait une étude de marché très poussée auprès d’un des amis de mon cousin pour savoir ce que les gamerz « kiffaient » en ce moment. Et là toutes les pièces du puzzle se sont assemblées une à une : rogue-like parce que c’est ce que font les studios indés ; dans un monde de Dark Fantasy pour surfer sur le succès des jeux de From Software ; en FPS comme ça, on pourra gratter quelques parts de marché à Call of.
C’est une idée de génie quand on y pense : si on récupère seulement 1% du marché d’Activision, on est certain d’avoir une belle prime à la fin de l’année !
Pour le moment, c’est assez rudimentaire, mais à ce stade du développement, quelques mois avant la sortie, c’est parfaitement normal. Le stick gauche sert effectivement à se déplacer et le stick droit à contrôler la caméra, on peut difficilement faire plus intuitif. Pour le moment, il n’y a aucune texture dans le jeu et les objets ainsi que le monde ne sont pas encore complètement modélisés. Il faut faire preuve d’un peu d’imagination mais heureusement Mediocre Reception Games a pensé à tout : quand un élément du jeu n’est pas encore présent, il est remplacé par un cube avec une description. C’est ainsi plus facile pour les interactions !
Petit exemple d’un village dont on nous dit qu’il sera à peu près à la moitié du jeu :
Même si cela semble rudimentaire, le lead artist du projet, qui a souhaité garder l’anonymat, se dit « époustouflé » par la qualité du rendu par rapport à son travail de conception et les supports visuels qu’il fournit au reste de l’équipe :
« Ça fait un moment que je roule ma bosse dans ce domaine. J’ai notamment travaillé pour un géant du jeu vidéo français et j’ai pu participer à de grands projets japonais ou américains.
Pourtant, je n’ai jamais eu l’impression que mes artworks prenaient vie autant que sur Legend of Lambda. C’est un peu barebone pour le moment, mais c’est tout simplement bluffant ce qu’est capable de faire une si petite équipe avec assez de passion et des semaines de 80 heures. Travailler avec eux est très challengeant. »
Nous avons pu le voir, la fidélité à l’« input créatif » est centrale pour Mediocre Reception Games, où les idées de gameplay et les univers incroyables ne sont pas muselés par des contraintes techniques, comme nous le démontre cet autre exemple :
« Quand j’ai transmis ce concept de landscape à la modélisation, je n’y croyais tout simplement pas : l’architecture était trop complexe pour être facilement transposable, et je m’attendais à ce qu’on me rechallenge pour affiner le sujet. En seulement deux jours, ils avaient mis au point ce petit extrait que vous avez devant les yeux. J’étais scotché. »
NintendojoFR : Quelle est votre démarche concernant l’interface visuelle de Legend of Lambda ?
Nathaliliane : Il faut que le joueur ne se sente pas perdu, c’est l’objectif premier de l’UI [interface utilisateur]. Ainsi, nous avons fait le choix d’un système de notifications en pop-up en plus d’une interface complète détaillant les différents éléments de gameplay du jeu. La moindre action sera donc notifiée, afin de rendre la progression la plus claire possible. Dans l’open world immense de Legend of Lambda, vous allez voir que savoir où vous allez à tout moment grâce à des fenêtres de notifications, ça tient plus de la nécessité que du luxe *rires* !
NintendojoFR : Nous avons entendu dire qu’il y aurait des micro-transactions dans le jeu. Comment avez-vous procédé pour les intégrer ?
Nathaliliane : Le but, c’est que les joueurs ne puissent plus faire la différence entre le magasin dans le jeu où l’on dépense du vrai argent, et les PNJ tenant les magasins. Pour cela, on vous demande votre carte bancaire dès l’écran d’accueil et plus jamais après. Ça fluidifie considérablement les choses pour le joueur et ça nous simplifie la vie. Jamais les micro-transactions n’auront été aussi bien intégrées dans un jeu !
NintendojoFR : Vous n’avez pas peur que cette pratique soit mal reçue par le public ?
Nathaliliane : Je ne pense pas, car c’est totalement en phase avec la volonté de réalisme du jeu. Dans la vraie vie, c’est difficile de discerner les arnaques du commerce légitime, n’est-ce pas *rires* ? Dans Legend of Lambda, chacun de vos choix bouleversera le déroulement de votre aventure, et il fallait que l’interface visuelle reflète cet aspect fondamental du projet. Vous ne jouez pas qu’à un jeu, c’est réellement une expérience totale d’immersion dans un monde connecté au nôtre.
Ça a été extrêmement complexe, mais je pense que notre travail restera la référence en termes d’interaction joueur/jeu/compte en banque.
Ça nous a pris des mois pour nous assurer que les joueurs pourraient absolument tout payer le jour de la sortie avec leur moyen de paiement préféré : Paypal, Carte Bleue, Apple Pay, American Express mais aussi Mandat Western Union vers notre centre de paiement au Nigéria. Nous avons vraiment pensé à tout. Les micro-transactions, c’est clairement l’aspect le plus important du jeu pour nous, donc nous y avons apporté autant de soin que possible.
NintendojoFR : Tiphaine, c’est vous qui vous occupez du premier DLC de Legend of Lambda ainsi que de sa sortie sur la Switch 2. Qu’est-ce que vous pouvez nous dire dire sur le premier DLC du jeu ?
Tiphaine : Dès le début, nous avions prévu de ne pas sortir le jeu au complet. Quand vous produisez un jeu-service, c’est important d’en « garder sous le pied » comme on dit dans le jargon. D’où le sous-titre du jeu d’ailleurs, Incomplete Quests. On les complétera au fur et à mesure de la sortie des DLC.
Bien sûr, si vous achetez le jeu de base Day One vous aurez droit à une petite réduc sur le Season Pass *clin d’œil*.
NintendojoFR : Justement ce Season Pass, il contiendra quoi ?
Tiphaine : Le Season Pass vous donne l’accès exclusif au premier Battle Pass du jeu, que vous pourrez acquérir pour 19,99€ seulement. Il n’y a rien de particulier dans ce Battle Pass, mais vous avez la garantie que vous pourrez précommander le second Battle Pass pour un prix réduit (NDLR : 19.98€) qui lui contiendra la seconde portion du jeu. Et lorsqu’il sera prêt, vous pourrez accéder au troisième et dernier Battle Pass, pour le moment à 29,99€.
Si vous avez la trilogie, il sera alors possible d’accéder au boss de fin du jeu, ainsi qu’au mode multijoueurs ! Vous aurez aussi gratuitement accès, pour un temps limité, à un éditeur de personnage plus poussé, des objets ingame, et ressusciter votre personnage en cas de game over.
Et attendez de savoir ce qu’il y aura dans la collector !
NintendojoFR : Une édition collector ? Vous savez que ça pourrait beaucoup intéresser nos lecteurs…
Tiphaine : Un steelbook avec le code pour télécharger le jeu, bien entendu, mais aussi un guide officiel et un artbook numérique (à télécharger). Chaque collector aura une statuette grandeur réelle du héros, unique, en NFT. C’est pas dingue, ça ?
NintendojoFR : Nos lecteurs crèvent d’envie de savoir ce que la Switch 2 va nous réserver. Est-ce que vous pourriez nous en toucher deux mots ?
Tiphaine : Normalement, tout cela est confidentiel, mais nous avons reçu les kits de développement un peu avant le NDA (NDLR : Non Disclosure Agreement, un accord entre le développeur et Nintendo pour ne rien révéler publiquement) donc on doit pouvoir vous en dire un peu plus. Déjà, la Switch 2 sera rétrocompatible avec la Switch : il y aura juste un détrompeur sur la cartouche, comme sur 3DS. Il y a aussi un second écran. Pour le moment, nous ne savons pas si l’écran va se déplier ou simplement glisser dans la console (le kit de dev se déplie, mais on nous a précisé que ce n’était pas le design définitif).
Son CPU et son GPU seront bien plus puissants de ce que l’on a pu voir, mais pour l’instant la durée de la vie de la batterie est très très réduite (un peu moins de 2h sur les kits de développement que nous avons en notre possession).
NintendojoFR : Quand Nintendo vous a fourni le kit de développement de la Switch 2, ils ont bien dû vous fournir quelques démos ?
Tiphaine : Vous connaissez Nintendo, ils sont assez frileux quant à leurs petits secrets de développement. Mais maintenant que vous nous connaissez un peu mieux, vous savez aussi que nous sommes très persévérants quand il s’agit d’avoir des informations *rires* ! En prétextant une étude de marché, nous avons pu effectivement entrevoir quelques futurs softs en pré-production chez Nintendo.
Évidemment, le double écran va déjà servir à proposer un service d’émulation de la DS et de la 3DS, du même type que celui du Nintendo Switch Online® présent sur la current-gen. Les premiers jeux disponibles seraient Super Mario 64 DS, The Legend of Zelda : Phantom Hourglass, Kirby Mass Attack pour la partie DS Online, ainsi que Super Mario 3D Land, BoxBoy!, Xenoblade Chronicles 3D, et Metroid : Samus Returns pour la partie 3DS Online. On nous a aussi dit à demi-mot que si Kid Icarus Uprising n’y figurait pas, c’est qu’un remake serait prévu pour la mi-2025…
Nintendo nous a aussi fait savoir qu’une nouvelle édition de Mario Kart 8 verrait le jour sur Switch 2, sous-titré Super Deluxe, avec un nouveau Season Pass ajoutant des circuits connus de la série. Côté nouveautés, le traditionnel Mario n’ouvrira pas le bal cette fois, cet honneur reviendra à Metroid Prime 4, dont nous avons pu voir l’écran titre. La tradition n’est pas pour autant perdue, car le titre sera à cheval entre les deux générations !
NintendojoFR : en tant que CEO, quel a été la plus grosse difficulté pour monter votre studio ?
Samuel : J’avais une vision, je voulais vraiment faire délivrer des products user centric dans une optique d’excellence. Pour moi, c’était hyper mandatory de mettre la performance au centre des préoccupations de chacun. C’est pour ça que j’ai proposé pas mal d’incentives à mon staff pour m’assurer de leur adhésion au projet.
Le plus gros challenge, c’est ça. Que everybody dans la boîte ait la même vision et la même orientation dans les choix d’avenir pour les produits qu’on fait arriver on market. Si vous y parvenez, ça fait un maximum de sens en transverse de toute l’industrie.
NintendojoFR : Mais attendez, vous ne faites pas que du jeu vidéo ?
Samuel : Le jeu vidéo, c’est un startup project, c’est pour générer le cash flow nécessaire pour leverager d’autres projets digitaux innovants. Après Legend of Lambda, on va très probablement shifter le focus vers un autre jeu service et utiliser les capitaux risques qu’on aura levés en 3ème tour pour aller créer une société de livraison de crypto-monnaie à domicile. Parce que personne n’y a jamais pensé en vrai… Vous achetez des cryptos dans votre portefeuille d’actifs, mais comment vous les récupérez hein ? Comment ? Comment ? Bah tu sais pas, tu sais pas parce que pour l’instant personne n’est en capacité de te les livrer.
Voilà, boum, un autre business model pour aujourd’hui et j’ai même pas encore pris mon 2ème café. Je vais chier des dividendes avant la fin de la semaine.
NintendojoFR : Ahem… pour en revenir au studio de jeux, vous avez donc déjà des projets pour après Legend of Lambda ?
Samuel : Ce que je t’ai dit petit. On va créer une franchise cross-média dans le Métavers. J’ai déjà les contrats avec Facebook sur la table, y’a plus qu’à signer. On va faire un animé pour les mômes et ensuite on attaquera le secteur des young adults avec une série produite par Amazon qui se centrera autour d’un personnage de l’univers. Ensuite, on va produire une série comme ça par an autour de chaque perso. Si Disney l’a fait, on peut le faire ! On espère avoir Chris Pratt dans le rôle titre, mais n’importe quel nobody fera l’affaire.
On a aussi un contrat prévu avec DC Comics pour produire un graphic novel autour d’une héroïne transgenre black comme ça, on tape deux segments de marché en même temps : on fait chier les conservateurs sur Twitter et on irrite les illuminés sur Mastodon. Perfect plan.
Et nous voici donc à la fin de ce dojoreportage en immersion complète chez Mediocre Reception Games, un petit studio entre tradition et modernité promis à un brillant avenir (dans tout un tas de domaine visiblement). Nous sommes positivement impressionnés par tout ce que nous avons pu voir (et vous n’avez pas tout vu !).
Legend of Lambda sortira avant la fin de l’année sur Switch et Switch 2 et s’annonce déjà comme un sérieux prétendant au titre de GOTY de l’année 2024 !
Par Mortal
Le 1 avril 2024 | Catégories : Nez Vroses
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