Un train en retard ne rend pas le service rendu.

- KirbyX, dont la routourne a visiblement tourné

Dojobar
L'émission de radio déjantée qui revient toutes les deux semaines !

Émission s24e04 − Super Metroid
Le 17 novembre 2024, par Mortal

Émission s24e03 – Zelda-Like
Le 16 novembre 2024, par Mortal

Émission s24e02 − Echos of Wisdom
Le 22 octobre 2024, par Mortal





Bloodstained: Ritual of the Night (NS)

Bloodstained: Ritual of the Night est l’un des tous derniers très gros financements atteints par un jeu vidéo sur Kickstarter, au même titre que Yooka-Laylee ou Mighty n°9. Comme pour ces derniers, on nous promettait le retour d’un style de jeu que nous n’avions pas vu depuis quelques années : le Metroidvania. Et il est vrai qu’avec la trilogie sur GBA puis celle sur DS, nous avions certes vu beaucoup de Metroid-like (Axiom Verge, Hollow Knight, Yoku’s Island Express), mais toujours avec une composante RPG très très en retrait.

Piège de Cristal

Ouais… plus de CON…

À l’instar d’Aria of Sorrow, RotN tourne autour d’un système de cristaux que l’on peut récolter aléatoirement sur les ennemis ou les boss. Il en existe de 6 types différents, chacun avec une fonction bien précise :

  • Action : utilisable avec le bouton X, cela correspond à une attaque ou une protection standard ;
  • Effet : utilisable avec le bouton R, cela correspond à une altération d’état (plus de force, soin, etc…) et consomme généralement de la magie ;
  • Direction : utilisable avec A et le stick droit (très original et permettant vraiment de faire des choses intéressantes au passage !), c’est un pouvoir généralement puissant et orientable dans n’importe quelle direction qui consomme beaucoup de magie ;
  • Enchantement : cela correspond à une altération d’état permanente (protection contre le poison, plus de force, etc…) ;
  • Familier : un machin qui vous tourne autour et qui attaque les ennemis ou vous protège, seulement quand il en a envie…
  • Compétence : un pouvoir permanent (double saut, marcher sous l’eau, etc…) que l’on peut activer/désactiver.

Chaque ennemi peut donc lâcher un cristal tout au long de l’aventure, exactement comme dans Aria of Sorrow. Et si, heureusement, les drops sont nettement moins aléatoires que dans ce dernier (il est finalement assez facile de récupérer chaque cristal du jeu), les pouvoirs ne sont pas tous très intéressants et le pouvoir « Action » finit même par devenir une sorte de gag : vous croisez une araignée et récupérer son pouvoir ? Ce sera celui de projeter une araignée… Une chauve-souris ? Projeter une chauve-souris… Et donc on finit par tourner avec 2 ou 3 cristaux parce que plus puissant ou moins coûteux en magie et voilà. C’est quand même un peu dommage d’avoir 200 pouvoirs dans le jeu et de se contenter d’en utiliser 3 par la force des choses.

Ça fait déjà beaucoup n’est-ce pas ? Et si je vous disais que l’on peut améliorer tous ces fragments de cristaux avec des matériaux ? Matériaux qu’il faudra bien évidemment récolter sur le terrain ou fabriquer dans le village. Et si on ajoutait un système de cuisine ? Et un système d’alchimie ? Et de l’équipement à gérer pour la tête, les pieds, le corps ? Et si on faisait que tout cela était un vrai bordel et qu’il était quasiment impossible de récupérer ou forger les objets dont on a réellement besoin (pour faire des soins par exemple) ? Et bien, c’est aussi tout ça RotN ! Beaucoup trop de systèmes, parfois interdépendants entre eux et avec un côté hyper aléatoire à chaque fois.

Alors je comprends que cela doit permettre aussi de rendre chaque run quasi-unique, de forcer le joueur à s’adapter en fonction des pouvoir et des objets récupérés, mais malheureusement cela n’aboutit qu’à une chose pour moi : donner une impression de brouillon, de systèmes bordéliques empilés les uns sur les autres sans aucune cohérence.

Et en plus, l’utilité des cristaux et de certains objets fait qu’il est finalement plus rentable de tenter de grinder certains ennemis pour avoir certains pouvoirs plutôt que de s’adapter réellement à ce qu’on a en inventaire.

« What is a man? A miserable little pile of secrets! »

Mais… mais… mais… pourquoi ? :cry:

Côté carte et level design par contre, on est dans du tout bon. Les environnements sont très variés (surtout à partir du milieu de l’aventure), même s’ils ne sont pas toujours très cohérents (désert souterrain, laboratoire oriental, c’est globalement assez bizarre et un peu patchwork sans logique d’ensemble). C’est surtout très vastes et intéressants à parcourir. Il y a toujours un petit morceau de plate-forme que l’on ne peut pas atteindre, un raccourci à ouvrir, une porte nécessitant une clé ou un pouvoir. C’est très stimulant et ça donne toujours envie d’explorer plus loin, de descendre plus profond pour découvrir le niveau suivant, la zone suivante, le prochain équipement à ramasser. La grande variété de cristaux permet aussi d’avoir un système de combat intéressant qui force à bien connaître les réactions des ennemis, surtout à bas niveau.

Dommage en revanche que le niveau de difficulté soit si variable. Non seulement, il manque ce pouvoir, cette capacité, vers la fin de l’aventure, qui donne cette sensation grisante de surpuissance et qui fait que l’on roule littéralement sur toutes les zones du jeu (dommage, c’est un gros attrait des Metroidvania pour moi&nbsp!;) mais en plus, il faut composer avec des pics de difficultés parfois un peu hallucinants. Au tout début du jeu par exemple, je me suis retrouvé face à un mur de briques : impossible de progresser, Game Over toutes les 2 minutes, ennemis bien trop puissants. Un simple aller-retour au village pour upgrader mon équipement et je me retrouve à déboîter tout le monde en deux coups…

Les boss aussi ont une certaine tendance à être très inégaux : il m’a fallu plusieurs dizaines d’essais pour en vaincre certains, alors que d’autres ont rendu leur cristal dès le premier coup et sans aucune stratégie. De manière générale, on peut d’ailleurs bourrer à peu près tous les boss à condition d’avoir suffisamment de potions de soin et de pouvoir encaisser un minimum de coups.

Et enfin, il faut absolument parler de la mise en scène. Alors, je comprends que cela fait partie du charme d’avoir des dialogues un peu fadasses, délivrés par des performances d’acteurs plus que discutables, mais est-on vraiment obligé d’avoir des cinématiques aussi misérables ? Même à l’époque de la N64, on pouvait faire bien mieux que cela !

Conclusion

Bloodstained: Ritual of the Night mérite-t-il votre temps ? Si vous êtes fans de Symphony of the Night ou nostalgique des Castlevania GBA ou DS, vous y trouverez certainement votre compte, d’autant plus que la carte est vraiment hyper agréable à parcourir et bien pensée, accompagnée de musiques somptueuses et très bien orchestrées.

Mais il faudra aussi composer avec des systèmes de jeux foutraques et mal branlés, un manque évident de finition et un chara-design gotho-pouf d’un mauvais goût assez prononcé.


Par Mortal
Le 20 août 2019 | Catégories : Analyses

Je le couperai au montage…
Voir les articles de Mortal

A voir également
Les trucs qu'on a rédigés avec nos petits doigts potelés

The Stanley Parable Ultra Deluxe (NS)
Le 22 novembre 2024, par Mortal

Dojo Hebdo 607 : du 11 au 17 novembre 2024
Le 17 novembre 2024, par Gueseuch

Dojo Hebdo 606 : du 4 au 10 novembre 2024
Le 10 novembre 2024, par Gueseuch


Dojo Hebdo 604 : du 21 au 27 octobre 2024
Le 27 octobre 2024, par Gueseuch

Dojo Hebdo 603 : du 14 au 20 octobre 2024
Le 20 octobre 2024, par Gueseuch

Dojo Hebdo 602 : du 7 au 13 octobre 2024
Le 13 octobre 2024, par Gueseuch



Dojo Hebdo 600 : du 23 au 29 septembre 2024
Le 29 septembre 2024, par Gueseuch


Dojobar
L'émission de radio déjantée qui revient toutes les deux semaines !

Émission s24e04 − Super Metroid
Le 17 novembre 2024, par Mortal

Émission s24e03 – Zelda-Like
Le 16 novembre 2024, par Mortal

Émission s24e02 − Echos of Wisdom
Le 22 octobre 2024, par Mortal