Un train en retard ne rend pas le service rendu.
- KirbyX, dont la routourne a visiblement tourné
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Call of Duty: World at War (Wii)
Analyse de Call of Duty: World at War
Call of Duty est une sommité dans le petit monde du FPS ayant pour toile de fond la Seconde Guerre Mondiale (enfin petit…). Modern Warfare avait été adulé par les fans, mais oublié sur Wii, World at War répare cette injustice…
Ce qu’on attends avant tout d’un FPS sur Wii, c’est que sa maniabilité puisse tenir la comparaison avec le ténor du genre sur la machine, j’ai nommé Metroid Prime 3: Corruption. Et bien, je peux vous rassurer tout de suite, c’est bien le cas ! En dehors de quelques ratés dans la répartition de quelques touches (les grenades secondaires en penchant la wiimote par exemple…) et de la visée en zoom (un peu agaçante parce qu’elle verrouille les ennemis), tout réponds vraiment au doigt et à l’œil et on a vraiment, comme dans Metroid Prime 3, une impression général de confort face à ces commandes.
Au niveau purement technique, ça tient encore une fois tout-à-fait la route : le framerate se maintient bien malgré les multiples explosions et autres effets pyrotechniques ; les décors et les textures sont très correctes, pourvu que l’on y regarde pas de trop près ; et la modélisation suit le même chemin : pas extraordinaire, mais franchement honnête.
Sur le papier donc, World at War avait tout pour faire un bon jeu… Mais malheureusement, la réalité est toute autre…
Oui, parce que malgré tout, ça reste du Call of duty avec tous ses travers. Les ennemis réapparaissent indéfiniment tant que vous n’avez pas atteint un certain point de la carte pour les bloquer : on peut comme ça passer de longues minutes à allumer des colonnes de soldats à l’IA plus que douteuse sans jamais être inquiété d’aucune manière et sans avancer d’un pas sur la carte. Et ce ne sont pas les mollusques qui servent de coéquipiers qui vont rattraper le coup : quand il s’agit de se faire sauter sur les grenades ennemies, jamais de souci, mais pour faire avancer un minimum la partie, on a l’impression d’avoir affaire à un troupeau de moutons attardés !
Pour ne rien arranger, j’ai eu la franche impression d’être un dêclencheur de scripts tout au long du mode solo : absolument tout dans le jeu est scripté, même les évènements les plus anodins, ce qui occasionent d’ailleurs quelques bonnes crises de rire quand toute cette merveilleuse mécanique bien huilée foire complètement parce que le joueur n’a pas fait exactement ce qu’il était supposé faire. Dommage également, que les cartes soient si fermées et dirigistes. Le fait qu’il n’y ait que du combat de rue n’est pas vraiment gênant en soi, mais le fait de n’avoir qu’une et une seule manière d’appréhender chaque situation, ça passe déjà nettement moins…
Reste le multi en ligne, ma foi bien sympathique, mais malheureusement un peu terni par les "pouvoirs" (lâcher des chiens sur la carte, faire bombarder le camp adversaire, etc…) que l’on peut acquérir dans le jeu, et qui ont souvent tendance à déséquilibrer la partie.
Call of Duty: World at War brille peut-être par sa technique, mais ça s’arrête là. Le solo, linéaire et scripté au possible, est ennuyeux à mourir entre deux séquences pseudo-épiques. Le jeu vaut éventuellement le coup pour le multi, à condition de trouver des parties de son niveau.
Par Mortal
Le 15 juin 2009 | Catégories : Analyses
Je le couperai au montage…Voir les articles de Mortal
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