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Castlevania: Lords of Shadow − Mirror of Fate (3DS)
Alors que Castlevania semble avoir trouvé un nouveau souffle avec Castlevania: Lords of Shadow, qui nous change du classicisme extrême des Metroidvania auxquels nous avons régulièrement droit sur portable, Konami fait une tentative d’incursion de ce spin-off sur 3DS. Il n’y a plus qu’à préparer le lub pour aller refaire le cul à Dracu !
Première constatation une fois qu’on a allumé la console : c’est moche. Et pas moche techniquement, ça non (il y a même quelques petits moments relativement impressionnants au fil de l’aventure). Mais ce chara design est tout bonnement catastrophique, à commencer par Trevor Belmont (premier personnage jouable du jeu), qui est un mix entre Musclor pour le corps, un viking pour la barbe rouquine et une vierge effarouchée pour les vêtements.
Et très honnêtement, les personnages suivants ne valent guère mieux, Alucard en premier avec son décolleté plongeant sur son corps d’albâtre. Un peu d’huile de massage et il aurait aisément pu faire la couverture de Têtu. Mais après tout, qui sait, c’est ptet le look idéal pour aller péter la gueule au Roi des Vampires. Les développeurs ont aussi pris un malin plaisir à alterner les cinématiques avec le moteur du jeu et les cinématiques pré-rendues, mais sans vraiment discuter de l’intégration des deux dans le jeu final. Résultat : c’est extrêmement confus visuellement et cela renforce les incohérences du design.
Le problème, c’est que le reste n’est pas beaucoup plus inspiré que cela : les décors sont moches, fades et d’un gris à pleurer. Les ennemis sont d’une originalité folle : chiens/squelettes/chauve-souris de l’enfer interchangeables à volonté en fonction de la situation. Il n’y a finalement que les boss qui tirent un peu leur épingle du jeu (entendez : vous n’avez pas envie de vomir votre déjeuner quand vous les voyez apparaître à l’écran…).
Et le pire, c’est que le jeu ne brille pas non plus par son level design : rarement le château de Dracula aura été aussi ennuyeux. Le personnage est trop lent pour rendre le côté action palpitant et le château est trop linéaire pour rendre l’exploration intéressante. On se retrouve donc à explorer mollement un château qui voudrait bien être un labyrinthe, en affrontant de temps en temps une poignée d’ennemis insipides et aussi dangereux qu’une horde de Télétubbies sous valium.
Les boss ne rattrapent même pas le coup. Ils auraient pu être très difficiles à battre, ce qui aurait presque pu « justifier » tout le reste, mais il n’en est rien et ce, pour une raison très simple : si l’on meurt pendant une phase d’un boss, le checkpoint nous ramène systématiquement au début de cette phase, avec une barre de vie pleine ! Autant dire que c’est la balade en permanence et qu’on ne ressent jamais de montée d’adrénaline quand on est sur le point de mourir. On finit même par cramer volontairement une barre de vie à chaque phase d’un boss, histoire de les expédier plus vite.
Entre la linéarité et la difficulté des classiques et le côté labyrinthique et RPG des Metroidvania, j’ai tendance à préférer les premiers aux seconds. Et ce jeu accomplit l’exploit de ne pouvoir plaire à personne : les fans d’action/plate-forme vont s’ennuyer, les fans d’exploration crier au scandale. Si vous cherchez un bon somnifère par contre, c’est rudement efficace, bien qu’un peu cher. Personnellement, je recommande plutôt le prozac en suppo.
Par Mortal
Le 16 août 2013 | Catégories : Analyses
Je le couperai au montage…Voir les articles de Mortal
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