Je m'attendais à ce que ça marche du 1er coup

- Mortal, en train de bricoler la console de mixage

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Chroniques d’au-delà du quatrième mur : Doki Doki Literature Club

 

Salut à toi cher lecteur et chère lectrice !

Nous entamons ici une série (à la longueur et régularité non définies, faut pas déconner non plus) de « petits » billets sur nos plus marquantes expériences de joueur où le quatrième mur s’est vu voler en éclats sous nos yeux ébaubis.

Avant de commencer, un petit rappel (si tu es familié avec la notion, tu peux allègrement sauter ce paragraphe, il ne t’en sera pas tenu rigueur) (mais snif quand même).
Au théâtre, la scène a un mur au fond, et deux sur les côtés. Le quatrième mur est celui (invisible) qui sépare la scène, où se déroule l’action et où vivent les personnages, de la salle, où le public assiste à ce qu’il se passe, à travers ce mur invisible.
On parle donc de quatrième mur brisé lorsque cette séparation est mise à mal.
Au théâtre, c’est typiquement le cas lorsque les comédiens s’adressent directement aux spectateurs. Mais on pourrait citer d’autres exemples dans d’autres médias. Au hasard, Franck Underwood dans House of Cards lorsqu’il s’adresse aux téléspectateurs à travers la caméra, mais aussi Deadpool qui a conscience d’être un personnage de bandes dessinés, ou balance des gros trolls sur la Fox dans son adaptation filmique « fauchée ».

Mais mettons fin à cette parenthèse culturelle, et penchons nous sans plus attendre sur le média qui t’intéresse si tu es en train de lire ceci : le jeu-vidéo !
Et comme premier exemple d’un cassage de quatrième mur dans le monde vidéo-ludique, attardons nous sur une petite perle à côté de laquelle vous pourriez passer, si comme moi vous n’êtes qu’un vil individu pété de préjugés.

Doki Doki Literature Club

Just Monika...

Un jeu PC, gratuit sur Steam (ou « Pay what you want » sur le site du développeur), de type « jeu de drague » à la japonaise.

Là vous me dites… « Mais Mecton ? Pourquoi tu t’es lancé dans un jeu de drague ? C’est pas un peu pourri ton truc là ? »
Et bien… Le jeu m’a été conseillé par le poto Tardigrade (auteur de la très belle série d’articles sur les « Mario à la con » que tu pourras retrouver dans le coin d’ailleurs) via notre forum, en insistant bien sur le fait que l’expérience était assez inédite… Et bon dieu qu’il avait raison…

Le jeu commence par un avertissement pour le moins… intriguant.
« Si vous êtes en dépression ou sujet à l’anxiété, ce jeu n’est pas pour vous« .
Et c’est… VRAI !

Phase 1 : premier contact classique (et sans spoilers)

L’histoire commence.
Nous sommes un lycéen japonais qui rejoint un peu malgré lui, et largement encouragé par une amie d’enfance, un club de littérature.
Le club n’a que peu de membres, quatre pour être précis, et toutes de la gente féminine.
Nous avons donc :
– Sayori, l’amie d’enfance pleine de joie de vivre
– Yuri, la grande timide un peu gothique
– Natsuki, la petite mignonne
– Monika, la chef du club à qui tout réussi

Jusqu'ici tout va bien

Le jeu va tranquillement nous présenter ces personnages au travers de différentes scénettes pas très interactives, et on est globalement à fond dans le cliché du dating sim tout kawaiiiiiiii.
Chaque journée passée dans le club se terminera sur un devoir.
Il s’agira d’écrire un poème, avec pour but caché, ça va de soi, de tenter de plaire plus à l’une de ces filles qu’aux autres.
Pas de panique, il ne s’agit pas de se lancer tout feu tout flamme à coucher sur papier des vers aux rimes exquises.
Le jeu se contentera de nous proposer plusieurs séries de mots, et il convient alors de choisir ceux qui seront censés plaire le plus à l’une ou l’autre de ces demoiselles, selon ce qu’on aura pu déceler de leur personnalité au fur et à mesure des dialogues présentés.

J'vais écrire "slt ASV ?" J'vais marquer des points là

Selon nos réponses, de petites scénettes « bonus » pourront se déclencher lors de la visite au club le jour suivant, ou non.
J’avoue même avoir souri un peu lorsqu’un des personnages évoque le fait qu’une certaine blague faite par un autre n’a plus aucun sens une fois passée par la case « traduction » (une simple pichenette dans le quatrième mur, rien d’encore foufou).

Tout pourrait se dérouler au mieux dans ce petit univers mignon et sucré, mais…
Le troisième jour, l’histoire prend un tout autre tournant, qui justifierait à lui seul l’avertissement déconseillant le jeu aux personnes dépressives…

A partir de ce point cher lecteur ou lectrice, si cette expérience vraiment particulière t’intéresse, je te déconseille la lecture de la suite de l’article (ou alors tu reviens quand tu as fini le jeu), car ça va spoiler à fond !

 

SPOIL A BALLE INCOMIIIIIING !!!!

!! DERNIÈRE CHANCE AVANT DIVULGACHAGE MASSIF !!

 

Phase 2 : Horreur et malaise (avec spoilers !!!)

Alors que tout semblait aller, malgré une révélation plutôt surprenant et adulte dans cette histoire jusqu’alors un brin cucul la praline, et s’arranger avec une possibilité d’espoir (on parle de la dépression d’un des personnages là, et ne déconnez JAMAIS avec ça), le drame absolu.
Lors d’une scène « choc », après un crescendo rondement mené, on découvre donc la mort de Sayori.
Ce passage est d’autant plus marquant que le jeu avait mis beaucoup en oeuvre dans les instants précédents pour qu’on se prenne d’affection pour ce personnage.
Et je dois avouer que les mots utilisés lors de ces « aveux » ont plutôt bien percuté chez moi.
En tant que joueur, le sentiment d’échec n’en est que plus grand, le tout largement appuyé par les mots de colère de « notre » personnage face à la situation.
« Qu’aurais-je pu faire pour éviter ça ?! » dit-il, et c’est précisément ce qui traverse l’esprit du joueur à ce moment là.
La musique mignonne qui accompagnait les différentes discussions au Literature Club et qui est jouée ici même laisse un goût écœurant.
Et ce message d’erreur à côté de notre amie d’enfance inanimée est très malaisant.
Bruit bizarre, image qui déconne.
The End.
Retour à l’écran titre.

Waow...

Et qu’est-ce que le fuck ?! L’image de Sayori sur l’écran titre présentant les 4 filles est toute pétée.
On calme ses émotions, on souffle un grand coup, et on retrouve un réflexe de joueur « perfectionniste » : on charge une sauvegarde.
Erreur de chargement, le fichier « Sayori.chr » est manquant.
Saint fuck cassé !
Allons jeter un oeil dans les fichiers du jeu pour voir.
Effectivement, ce fichier manque.
Mais tiens donc ? Un fichier de traces d’erreurs ? Jetons un oeil.
Des traces d’exécutions, des messages d’avertissements, rien de folichons pour un habitué du debug.
Et au milieu de tout ça, une phrase en clair…
« Zut ! Je n’ai rien cassé, si ? Attendez une seconde, je peux certainement réparer ça… Je crois…
En fait vous savez quoi ? Ca serait beaucoup plus facile si je l’effaçais simplement. C’est elle qui rend tout ça si difficile. Ahaha ! Allez. On n’a rien vu. »

MAIS BORDEL ?! Qu’est-ce qui se passe ?!
Je relance une partie pour voir…
Oh mon dieu… L’histoire est largement réécrite, personne ne parle de Sayori, et chaque moment où son personnage avait une importance évidente dans l’avancée du récit, le jeu déconne.
Je suis donc le seul à avoir souvenir de cette fille ?
Je dois avancer pour comprendre ce qu’il se passe.

Tiens c’est étrange ? Yuri et Natsuki ont des comportements vraiment très louches. Monika également.
Et qu’est-ce que c’est que ces messages d’appels à l’aide qui apparaissent parfois dans les fichiers de mon jeu ?
Et pourquoi tout ces bugs graphiques ?
Et pourquoi cette ambiance horriblement malaisante ?
Et… Oh mon dieu !

Mais qui écrit çaaaa ?! :S

Le jeu part totalement en cacahuètes !
Je suis le seul à m’en rendre compte ?
Qu’est-ce qu’il se passe ?!
Yuri et Natsuki sont de plus en plus flippantes… Mais Monika semble trouver tout cela parfaitement normal ?
Et le jeu me force de plus en plus dans mes choix ?
Oh mais attendez… C’est pas le jeu qui me joue un tour… C’est… Monika !

Nouvelle scène choc.
Long moment d’angoisse en étant coincé dans une boucle de dialogue.
J’utilise le bouton « skip« .
Et malaise ultime. Monika m’explique la situation…
Nouveau crash du jeu, qui redémarre à nouveau.

Phase 3 : Just Monika.

:S :S :S :S

Un face à face avec le diable.
La sensation de malaise est totale.
Monika est donc consciente d’être un personnage de jeu-vidéo, et a développé une rancœur terrible de ne pas pouvoir être « l’élue de notre cœur ».
C’est elle qui a poussé Sayori dans sa dépression qui la mènera jusqu’au suicide. C’est elle qui l’a effacé du jeu. C’est elle qui a reprogrammé les autres personnages et les scripts du jeu pour que nos choix s’orientent vers elle, pendant que le jeu se déroulait. C’est elle qui crachait toute sa colère dans des images troublantes et des fichiers de traces étranges dans le répertoire du jeu.

Et nous voilà coincé avec elle.
L’angoisse est ultime lorsqu’elle nous parle, à nous, non pas « héro du jeu », mais bel est bien NOUS, joueur derrière son écran (elle utilisera même le nom d’utilisateur Windows courant pour nous appeler par notre « vrai » nom. Très futé… et flippant).
J’ai également pu voir quelques réactions de streamers encore plus effrayés… puis qu’elle détecte qu’un enregistrement est en cours, et salut son audience.

Et ça boucle, avec encore et encore ces longs moments où elle nous fixe du regard, en parlant de tout et de rien.
Jusqu’à ce que… On se décide à lui appliquer le même châtiment que ce qu’elle a fait aux autres personnages et au jeu…
Explorateur Windows, répertoire du jeu, répertoire « characters »… et suppression du dernier fichier présent… « Monika.chr »

La sensation d’avoir tué le diable en appuyant sur la touche Suppr…
Le jeu redémarre une ultime fois.

Conclusion

Je commence à avoir un bagage de joueur assez conséquent, mais je dois bien avouer que cette expérience était pour moi inédite.
Le dating-sim… et surtout tout ce qui en a suivi.
La première partie est assez pénible, il faut l’admettre. Mais j’ai enchainé toute la suite sans pouvoir m’arrêter, et suis aller dormir avec pour seule envie de partager cette expérience avec d’autres (et c’est ce qui semble être la réaction la plus commune… Coucou et encore merci Tardi !).

Le fracassage du quatrième mur est TOTAL.
« Monika sait », « Monika modifie le jeu », « Monika m’appelle par mon nom »… Tout ça ne sont finalement que de biens habiles astuces de programmation, mais devant tant d’efficacité à faire ressentir ce malaise et cette angoisse, il faut saluer l’écriture du jeu.
Est-ce que c’est ça qu’a ressenti Bastien lorsque l’Impératrice s’est adressée à lui à travers sa lecture de l’Histoire Sans Fin ?

Au final, il est tout à fait possible que l’expérience ne soit pas aussi « viscérale » pour tous, mais je dois dire que mon implication a été totale dès la deuxième partie du jeu.
L’avertissement qu’on doit signer au tout début n’est vraiment pas trop…
Et bon sang… Ce finish et ce qu’il faut faire pour s’en sortir !! Un jeu PC qui joue avec sa condition de jeu PC… Mémorable et brillant. Gens de la Team Salvato, vous êtes des bons !

Et… Oh ! Vous reprendrez bien une ultime couche de malaise ?
Tandis que le générique de fin commence, une petite voix se fait entendre.
Monika.
Cette fois-ci elle nous parle directement… On entend un personnage qu’on croit « réel », et elle nous chante une chanson toute mignonne… tandis qu’on voit défiler les images du jeu… qui disparaissent… en même temps que le jeu s’efface de notre disque dur…
Brillant.

Et à la fin...

Absolument… Brillant.


Par MectonLaFlemme
Le 17 janvier 2018 | Catégories : Analyses, Articles, Editos

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