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Chroniques d’au-delà du quatrième mur : Nier Automata
Salut à toi cher lecteur et chère lectrice !
Après un premier article consacré à Doki Doki Literature Club, voici un deuxième petit billet de notre série (à la longueur et régularité toujours non définies, on assume) consacrée à nos plus marquantes expériences de joueur où le quatrième mur s’est vu voler en éclats sous nos yeux ébaubis.
Avant toute chose, une petite parenthèse sur ce qui m’a amené à découvrir le jeu dont il va être question aujourd’hui.
Le 8 avril 2018, Nolife (une sacrée putain de chaîne qui faisait du bien, comme on l’évoque dans ce dojobar) diffusait sa soirée d’adieu.
En clôture de cette soirée, intitulée « The end of [N]olife », ce générique de fin.
Présenté comme un shoot’em up, les tirs détruisant un par un les titres des émissions diffusées tout au long de son histoire, la barre de progression sous le logo de la chaîne défilant cette fois à l’envers, avant son effacement final ( :( ), et cette belle musique commençant comme une mélodie 8bits avant de terminer en chorale flattant l’oreille, le tout affichant régulièrement des témoignages de spectateurs, tout ça ne pouvait que m’intriguer.
Dans les derniers instants de ce générique, les avatars de Sébastien Ruchet et Alex Pilot avouent s’être inspirés de Nier Automata, un jeu dont le message les a touché.
Une petite recherche internet plus tard, j’ai pu trouver le jeu à prix doux sur PS4, et me suis lancé dedans.
Nier Automata est donc un action-RPG, entrecoupé de séquence aux gameplays originaux, développé par Platinum Games, pour le compte de Square Enix.
Il y est question d’un futur post-apocalyptique, où l’humanité a été contrainte de se réfugier sur la Lune (et dans une station en orbite), suite à une rébellion des machines.
Le joueur y incarne 2B, une androïde chargée de voir ce qu’il se passe sur Terre, de faire un brin de ménage et de faire en sorte que la soupe soit prête quand les chefs reviendront de leur exil.
Enfin… « En gros ». Parce qu’en vrai… c’est un poil plus compliqué.
En effet, son créateur et scénariste, Taro Yoko, a une patte toute particulière, intelligente, et on sent rapidement que chaque élément de scénario, inclus les personnages très travaillés, est réfléchi et que l’oeuvre cache un sous-texte intéressant.
Il y a peu, je me suis vu offrir le livre L’oeuvre étrange de Taro Yoko, de Nicolas Turcev (journaliste chez Gamekult à l’heure où sont écrites ces lignes).
On y apprend entre autre (en début d’ouvrage, loin de moi l’idée de vous divulgacher cette très intéressante lecture) que ce créateur se désole du fait que les jeux gratuitement violents cartonnent toujours autant, alors qu’il y a possibilité de faire tellement plus de choses avec ce média qu’est le jeu-vidéo, et qu’il y voit un triste constat sur l’état d’esprit de nos sociétés occidentales…
Jusque là pénalisé par les moyens, financiers comme techniques, mis en place pour donner corps à ses créations (une partie de la presse a reproché au premier Nier d’être moins beau que Final Fantasy XIII à l’époque… passant du coup complètement à l’as ce qui faisait l’originalité et le caractère du jeu… Mais quand est-ce que le grand public comprendra que la technique graphique ne fait pas forcément un jeu intéressant ?), avec Nier Automata et le savoir faire de Platinum Games pour faire un jeu au gameplay accrocheur, c’est là une bonne chance de se pencher sur les messages que Taro Yoko a à faire passer, et comment il met les choses en place pour les faire comprendre.
Un de ces moyens, original, est de demander au joueur de recommencer le jeu une fois terminé pour découvrir toutes les subtilités du scénario.
Mais il ne s’agit pas d’un « bête » New Game+ permettant de reparcourir le même jeu en ayant gardé une partie du savoir et équipement acquis.
En effet, le second run offre un autre point de vue sur les événements du jeu.
Pour en dire un peu plus sans trop en dévoiler, on déroulera notre première partie en jouant « les gentils ». La deuxième partie se déroulera du point de vu des « méchants », et on découvrira alors que chaque camp a ses propres motivations, loin d’être manichéennes, et que chaque point de vue peut se défendre.
Il sera au joueur de se faire son opinion, en ayant finalement conscience du caractère vain et absurde du conflit qui nous a été présenté.
Car comme le disait l’ami Pierrot (Desproges, pas celui qui se balade au clair de la lune) : « L’ennemi est con. Il croit que c’est nous l’ennemi alors que c’est lui ».
Bref !
Nier Automata pousse cette idée loin, en offrant quatre fins principales, intitulées [A], [B], [C] et [D] (et 21 autres fins « à la con » de [F] à [Z], la plupart du temps issues de foirages d’objectifs ou d’actions débiles en cours de partie – ne supprimez pas votre puce principale dans votre inventaire…).
Voir la fin [A] donne la possibilité de relancer le jeu pour voir la fin [B] (d’un autre point de vue donc).
Puis on peut alors lancer à nouveau le jeu pour se voir proposer la fin [C] ou [D].
Si on relance le jeu après avoir vu ces quatre fins… il est possible de…
A partir de ce point cher lecteur ou lectrice, je vais devoir spoiler la dernière… et vraie fin.
!! DERNIÈRE CHANCE AVANT DIVULGACHAGE !!
Pendant la fin [C] ou [D], selon laquelle on a précédemment vue, le joueur a la possibilité de se rebeller, et de… refuser la fin.
Commence alors un shoot’em up, où on doit détruire les logos de l’éditeur, du développeur, et les noms de chaque personne ayant participé à la création du jeu.
Sur l’accompagnement d’une voix chantant « The weight of the world » (le poids du monde), la difficulté de la séquence devient vite insurmontable.
D’échecs en échecs, le jeu nous propose d’abandonner.
Jusqu’à ce qu’on se voit proposer de l’aide.
En acceptant, les vaisseaux d’autres joueurs viennent nous soutenir, accompagnés chacun d’un message d’encouragement, et la simple voix accompagnant la musique se transforme en une chorale.
La séquence s’en voit énormément facilitée, et on en voit rapidement le bout (et on assiste donc à la véritable et dernière fin du jeu, la plus touchante).
Une fois le jeu terminé, il nous est alors proposé une chose étrange, qui rend cette fin encore plus marquante.
On nous demande si on souhaite à notre tour offrir notre aide à un autre joueur inconnu, quelque part dans le monde, et qui traverse la même difficulté qu’on vient de surmonter avec l’assistance de précédents joueurs, tout en lui laissant nous aussi un message d’encouragement.
Mais accepter cette proposition a un prix : l’effacement de notre sauvegarde.
Difficile de poser des mots sur ce qu’on ressent en traversant cette fin et en faisant face à cet ultime choix.
Un sentiment d’humanité soudée dans un refus d’un destin sombre, et consciente que ce n’est qu’en s’entre-aidant que la difficulté pourra être surmontée.
En nous proposant de faire partie de cette humanité, avec le prix que cela a, Taro Yoko essaie peut-être de nous faire comprendre qu’il se suffit pas de dire « je veux aider » pour être efficace.
Toute aide a un prix, ne serait-ce qu’à travers le don de son temps. Pour beaucoup, le sacrifice de sa sauvegarde pour faire partie de cet élan de solidarité sera un prix trop gros. Mais pourtant ici aussi il n’est finalement question que de donner de son temps pour aider quelqu’un dans la difficulté.
De plus, il est possible d’écrire ce que l’on souhaite dans le message qui arrivera à un autre joueur acceptant notre aide. Y compris une insulte ou moindre vacherie.
Mais là encore, Yoko fait le choix de faire confiance en l’humanité des joueurs, et ce ne sont que des « Accroche toi », « You can do it » et autres messages positifs qui sont arrivés à chaque joueur dont j’ai pu lire les témoignages pleins de reconnaissance.
On en ressort gonflé de la fierté et la joie d’avoir fait quelque chose de bien, pour un inconnu.
Bravo monsieur Yoko. Vous prouvez brillamment que le jeu-vidéo est capable de faire passer de très beaux messages, avec peut-être des répercussions au delà du média.
Vivement la version Switch.
L'urgent est fait, l'impossible est en cours, pour les miracles, prévoir un délai.Voir les articles de MectonLaFlemme
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