Je m'attendais à ce que ça marche du 1er coup
- Mortal, en train de bricoler la console de mixage
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Disaster: Day of Crisis (Wii)
Analyse de Disaster: Day of Crisis
Avec son pitch digne d’un film de série B des années 80 et son statut de seul jeu "valable" pour la fin de l’année 2008 sur Wii, Disaster: Day of Crisis attire forcément l’oeil. Et pourtant, il n’y a vraiment pas de quoi…
Le scénario du jeu vous met dans la peau de Raymond Bryce, un ancien sauveteur d’un groupe spécial d’intervention, qui va se retrouver embarqué dans une course contre un groupe militaire ayant volé des armes nucléaires, sur fond de catastrophes naturelles. En fait le scénario est une repompe partielle du film Rock et on a même droit à la scène où le colonnel avoue que l’opération est un bluff et son second le tue… Oui, oui, c’est vraiment abusé, mais ils sont comme ça chez Monolith Soft, ils font dans la resucée !
D’ailleurs le reste du scénario ne tient de toutes façons pas debout (on sait qu’un spécialiste des séismes est kidnappé en début de jeu, mais jamais on ne vous fera découvrir le lien entre cet homme et les catastrophes naturelles). En plus de dialogues douteux, entrecoupés d’un "fuck" ou d’un "shit" de temps en temps, Monolith nous offre une mise en scène sous Prozac comme on en a rarement vu et un doublage digne des meilleurs productions MadMovies.
Alors oui, si le gameplay avait suivi, on aurait pu y croire et se prêter à rire devant le ridicule de certaines scènes. Oui, mais voilà, en terme de jouabilité, on nage dans un océan de médiocrité d’une profondeur abyssale…
Pot-pourri de QTEs, voici la meilleure description que l’on puisse faire de Disaster: Day of Crisis. Tout est prétexte à une sorte de mini-jeu où il faudra tourner les sticks pour appliquer des bandages, tourner des manivelles avec la Wiimote, agiter Wiimote et Nunchuck dans un sens ou dans un autre… L’ensemble ne manque pas de variété, mais les éléments pris un par un sont déjà vus et revus des centaines de fois, pas vraiment de quoi se dérouiller les pouces. En fait, le plus gros souci, c’est que l’ensemble de ces QTEs est englobé dans des phases d’exploration d’une linéarité et d’un ennui mortel, truffée de bogues, d’évènements complètement précalculés (explosion, rupture d’un pont, etc…) ou d’incohérences (ici, vous pouvez tirer sur un cadenas pour ouvrir une grille, 100m plus loin, il faut trouver une clé !!).
Pour varier un peu, les développeurs ont eu l’idée d’inclure des phases de shoot sur rails et là, c’est à se demander s’ils n’ont pas signé un pacte avec un groupe pharmaceutique spécialisé dans les somnifères. Quel que soit le niveau de difficulté, les ennemis sont ultra statiques, montrent leur trombine pendant une plombe histoire d’être sûr de se prendre un pruneau et infligent des dégâts ridicules à Raymond. C’est tellement mal foutu, que le système d’arbre d’évolution des armes ne sert qu’à faire joli : vous pouvez faire tout le jeu avec le flingue de base, sans aucun upgrade et sans aucune difficulté par la même occasion !
D’ailleurs, le groupe pharmaceutique suscité doit aussi fabriquer des lunettes et des lentilles de contact ! Toutes les textures du jeu sont moches à pleurer, les décors sont vides, les couleurs mal choisies, la physique des objets plus que douteuses, bref, c’est une catastrophe. Il n’y a que quelques rares niveaux qui s’en sortent un peu mieux que les autres, mais l’ensemble reste une bouillie de pixels immondes, qui se paie, en prime, le luxe de ramer de temps à autre, histoire de faire bon poids…
Je n’aurais qu’une seule chose à vous dire : FUYEEEEZZZZ !!!
Par Mortal
Le 9 février 2009 | Catégories : Analyses
Je le couperai au montage…Voir les articles de Mortal
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