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Donkey Kong 64 (N64)
Analyse de Donkey Kong 64
Donkey Kong Country était synonyme de beauté graphique, de beauté sonore, d’animations délirantes, de jouabilité parfaite, de durabilité, bref, d’excellence, et depuis 1996, avec Donkey Kong Country 3, plus rien, la famille Kong avait disparu de la circulation. Cependant, il fallait compter que si DK est synonyme de perfection, il ne peut pas être présent dès le lancement d’une console, il faut peaufiner, chouchouter, couver et s’occuper tendrement de son petit bijou. Rareware (Aaaah… Rareware…) nous a fait attendre 3 ans pour nous produire la dernière version en date des aventures de Donkey et ses amis… Et croyez-moi, ça valait le coup d’attendre !
Le retour de Donkey en personnage jouable à été une extraordinaire nouvelle ! Ben, oui ! Qui n’aime pas Donkey ? 400 kilos de muscle et rien dans la cervelle, ça ne vous rappelle pas un de vos amis, ça ? (moi, oui) Mais il faut compter sur le fidèle pote de Donkey, le héros de DKC 2, celui qu’on ne présente plus, Diddy. Et autre bonne surprise, alors que dans chaque épisode sur SNES on avait le droit à un nouveau personnage, là, Rareware (Aaaah… Rareware…) innove (?) et nous fournit 3 nouveaux persos : Lanky (un Kong qui a l’air bizarre à première vue), Chunky qui a plus de muscle et moins de cervelle de Donkey, et Tiny, que l’on peut très facilement comparer à Dixie (Héroïne de DKC 2 & 3)…
A chacun son aptitude. A chacun sa couleur. Oui, alors que les personnages étaient grosso modo similaires dans les épisodes de la 16 bits, là, les personnages ont hérité de mouvements spéciaux à la Banjo-Kazooïe. Mais comme Rareware (Aaaah… Rareware…) n’a pas fait les choses à moitié, non seulement, ils ont chacun leurs coups spéciaux, mais en plus ils en ont deux ! Tiny peut par exemple changer sa taille et/ou se téléporter, Donkey, quant à lui, peut être invincible et/ou à accès à des niveaux bonus dans les tonneaux. Ceci pouvant leur aider à aller chacun dans une direction mais aussi et surtout à partager en 5 les 25 bananes du niveau. Par ailleurs, chaque Kong à sa couleur, Donkey doit ramasser les bananes jaunes, les morceaux de cartes jaunes, des pièces-banane jaunes, éclater les ballons jaunes, etc. (vous avez compris le principe, je crois ! Oui, c’est ça ! Donkey aime le jaune !) Diddy, lui, aime le rouge, Tiny le violet, Chunky le vert, Lanky le bleu. Enfin bon, vous verrez quand vous aurez le jeu.
Cette différence de couleur peut paraître anodine sur le coup, détrompez-vous ! J’ai bien remarqué que comme par hasard, vous rentrez dans un endroit, avec un des 5 Kong, vous voyez énormément de choses à ramasser mais… pas de la bonne couleur ! Et puisque vous ne pouvez changer de personnages qu’à certains endroits du niveau, ces objets restent là sans que vous puissiez les prendre ! Alors vous vous dîtes bien consciencieusement : « Bon ok, ici, il y a un régime de bananes pour Diddy, j’y reviendrai tout à l’heure. Ha ! Là, des pièces-banane pour Lanky… Ici, plein de bananes pour Tiny… » Vous arrivez enfin au tonneau de changement de personnage et là : « Merde, j’ai oublié ! Pas grave ! J’y retournerai après ! » (A tous les coups, vous y retournerez avec le même personnage, donc pas d’objet pour vous) Ca peut paraître énervant, eh bien, c’est le cas, mais il fait se rendre compte que si Rareware (Aaaah… Rareware…) à mis ça, c’est pas par hasard, non seulement ça augmente la durée de vie des niveaux, mais ça rajoute considérablement de fun, parce qu’à la longue, cette situation vous amusera, et si vous avez l’habitude de TOUT avoir dans vos jeux, la recherche du dernier régime de bananes pourra être long.
En plus de toutes ces différences, Rareware (Aaaah… Rareware…) dans son infinie bonté, a doté les Kong d’armes, quoi ??? Des armes, n’achetons pas ça à nos pitis n’enfants ! Hé hé hé, les armes sont des lance-noix-de-coco, des arbalettes-à-plumes, des pistolets-à-cacahuètes, bref, rien de très grave, mais bon, le fait qu’ils ne se prennent pas au sérieux, n’est là que pour rajouter du fun au jeu. Arrêtons de dire que Nintendo censure, Jet force Gemini (excellent jeu du reste) est là pour nous prouver le contraire, le sang de fourmi giclait dans tous les sens, mais ce n’est pas le but de Donkey, oui, Donkey mise sur le fun, et réussi avec mention excellent.
Le jeu m’a tout de suite fait pensé à Banjo-Kazooïe, tellement ressemblé que je me suis demandé si j’avais pas Banjo-Tooïe dans les mimines. Le plus étonnant, c’est qu’il ne s’agit pas du même groupe de développeurs, bon, ok, il s’agit toujours de Rareware. (Aaaah… Rareware…) Mais bon… Tout est pareil ! Une intro amusante avec les logos des deux compagnies, une intro fabuleuse, le logo qui apparaît avec un personnage qui joue derrière jusqu’à ce que le logo s’efface, le jeu ressemble sensiblement à BK de par sa jouabilité (dont les combinaisons Z+C) mais aussi par ses niveaux qui sont relativement semblables, la gestion des caméras (souvent foireuse sans BK, seulement rarement dans DK64), la démo de fin quand on quitte le jeu, le fondu entre chaque niveau (une pièce de puzzle dans BK, un logo « DK » dans euh… DK), ce foutu clipping sur les objets qui apparaissent quant on est à 2 mètres… Bref, vous avez compris le principe. Alors si vous avez aimé Banjo, applaudissez joyeusement, parce que ce jeu ressemble mais est 100 fois mieux, si vous n’avez pas aimé Banjo (Si, si ! Ca existe ! J’en connais même !) Dites-vous que les personnages qui rotent et l’humour vaseux, c’est fini, et c’est remplacé par du vrai, du grand Rareware (Aaaah… Rareware…)
J’ai dit intro tout à l’heure ? Ah oui ! L’intro ! Formidable ! Pour les pro-PSX qui disait que la cartouche Nintendo ne pouvait rien contenir, j’espère que ça va les calmer ! Un intro de 3 minutes, s’il vous plait, avec une excellente chanson et son karaoké. Certes cette chanson est en anglais, mais croyez-moi, j’ai eu l’occasion de voir la traduction qu’ils pensaient mettre, et on a eu bien de la chance qu’elle ne soit pas présente ! Bref, passons… Rareware (Aaaah… Rareware…) qui ne se sentait pas assez généreux a gardé la tradition des DKC en nous fournissant de multiples mini-jeux bien plaisant que ce soit l’écrabouillage de mouche, le labyrinthe, le gavage de serpent ou l’extermination de crocodile (j’en passe pas mal) tout ça pour arriver au pourcentage de… 101% ! Quoi 101% ? Oui, fidèle à sa tradition, Donkey Kong à un secret caché (Bon d’accord, pas si bien caché que ça) ce qui vaudra le 101ème pour-cent. C’est toujours cool, ils ne se prennent pas au sérieux.
Bon, là, je peux vous dire que j’étais déçu en voyant les graphismes de DK64, j’ai trouvé ça beaucoup trop approchant de Banjo-Kazooïe. Mais je crois qu’on attendait un peu trop de Donkey Kong, quelque chose de plus « Dolphinesque ». Parce qu’au fur et à mesure que je contemplais cet extraordinaire spectacle que nous offre Rareware, (Aaaah… Rareware… Quoi ? Je suis lourd ?) J’ai réalisé à quel point Donkey était magnifique, de vrais effets de lumière appliqués sur les personnages, sur la surface de jeu et des ombres pour une fois très réalistes. La référence en titre était pour moi Jet Force Gemini, et durant le jeu, des fois, je me disais que DK était moins beau de JFG, et d’autres fois je me suis dit que jamais on pourra faire mieux que DK sur Nintendo 64. (Aaaah… la Nintendo 64… Bon, ok, j’arrête vraiment !) Je proclamerai donc Jet Force Gemini et Donkey Kong 64 ex aequo selon un point de vue graphique. Le plus étonnant c’est que Donkey Kong nécessite l’expansion de mémoire et Jet Force Gemini ne l’utilise même pas en option.
C’est qu’en fait la différence ne se situe pas là, mais plutôt sur l’animation, Le nombre de frames par seconde maximum de JFG doit correspondre à celui de DK64 lorsqu’il saccade à mort. Oui, c’est clair, Donkey Kong ne souffre d’aucun ralentissement ou alors très peu, pour tout vous dire, j’en ai vu un seul… L’Expansion Pak fluidifie l’action à merveille, et c’est vraiment agréable d’avoir un jeu qui utilise cette mémoire autre que pour la haute résolution. Je regrette quand même énormément ce clipping. (tout de même bien géré) Les objets comme les ballons-banane apparaissent que lorsque l’on s’approche, je trouve ça très gênant parce que pendant la recherche des derniers objets non-trouvés, il peut arriver que l’on regarde au bon endroit mais pas assez près. C’est hautement agaçant ! Le Ram Pak aurait peut-être pu y remédier, mais bon… C’est vrai qu’il est déjà pas mal occupé avec les textures fines, les éclairages, la fluidité monstre, et le son, ah, oui, c’est vrai, il est utilisé pour le son, mais, ça, c’est pour le paragraphe d’après (Elle est pas belle ma transition ? Et à peine préparée…)
Ah, le son, j’ai tout de suite accroché, le thème principal de Donkey et repris pour le premier monde, quel bonheur de réécouter encore une fois ce si beau thème musical. J’espérais quand même qu’il aurait récupéré plus de thèmes des anciens Donkey Kong, dommage. Mais bon, c’est vrai que c’est rare, quelqu’un qui se plaint parce qu’il y a trop de nouveauté… Mais bon, le bon vieux Cyril est comme ça, toujours nostalgique du passé. Mais, bon, c’est vrai que les autres thèmes musicaux sont extraordinaires, les voix des personnages sont marrantes, peut être un peut trop répétitives parfois (surtout pour Lanky, je trouve) mais rien de très grave. Et bien sur, si vous possédez l’équipement nécessaire vous aurez le droit au Dolby Surround. Si en plus vous avez un écran géant 16/9 (aussi en option dans le jeu), vous vous croirez au cinéma. Rareware à l’air déterminé à utiliser cette option dans tous ses prochains jeu, ce qui n’est pas pour nous déplaire, enfin, moi, je m’en fous, j’ai pas l’équipement adéquat.
Coté jouabilité, rien à dire, on fait tout ce que l’on veut très facilement, les mouvements spéciaux s’apprennent au fur et à mesure, donc, c’est cool. Peut être avez vous entendu que Donkey Kong freezait le console assez souvent que de nombreux bugs d’affichages apparaissaient, une blague vaseuse sur Internet comparait YDK (Année Donkey Kong) avec Y2K. (An 2000 et son fameux bug) Alors, bug ou pas bug ? Je dirais… pas de bug. Ma console ne s’est jamais bloquée et les bugs d’affichage sont là mais ne sont pas nombreux, en tout cas, j’ai pas souvent vu mieux. Donc rien à redire. Par contre, j’ai un ami qui m’a certifié que son jeu bloquait la console fréquemment. Moi, ça m’est arrivé pour Mario Kart 64, j’ai vendu le jeu pour en racheter un autre et ce problème à disparu. Vous voyez ce qui vous reste à faire.
Si le Donkey Kong est synonyme de perfection, la version 64 ne failli pas à la règle, il est excellent (le mot me paraît assez faible) et est, avec Jet force Gemini, le titre de cette fin d’année qu’il faut posséder. Il est formidable du début à la fin, enfin presque, il me reste un regret la démo de fin, je l’ai trouvé très étrange, mal faite, la musique est coupé quand la démo est terminée… Mais bon, ça n’empêche que c’est le meilleur jeu de plate-forme de tous les temps.
Par Cyrare
Le 30 décembre 1999 | Catégories : Analyses
NDFR V7 : Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait.Voir les articles de Cyrare
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