Je m'attendais à ce que ça marche du 1er coup
- Mortal, en train de bricoler la console de mixage
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Donkey Kong Country Returns (Wii)
Retro Studio est probablement un développeur truffé de talent. Le boulot réalisé sur la série Metroid ne me fera pas mentir. Pourtant, j’étais un peu sceptique concernant Donkey Kong Country Returns. On parle tout de même de Rare pas loin du sommet de son art, comment concurrencer cela ? Et bien, c’est extrêmement simple : avec du savoir-faire et de l’audace !
Comme la dernière itération de la série Donkey Kong avait beaucoup divisé, notamment par son passage à la 3D, la décision de reprendre de la bonne vielle 2D un peu boostée semble plutôt logique. Ne vous méprenez pas : j’ai apprécié Donkey Kong 64 mais clairement pas autant que les autres jeux de plateformes de la Nintendo 64. Il fallait donc avoir les bananes bien accrochées pour tenter de nous refaire un hold-up à la New Super Mario Bros..
D’autant plus que d’un point de vue purement gameplay, le jeu n’ajoute que peu de possibilités au panel de mouvements original (le « souffle » étant le plus original, le « bourrinage par terre » directement hérité de Donkey Kong: Jungle Beat) et peu de types de niveaux (en dehors des niveaux « roquette »). On ne pourra en revanche pas tellement blâmer les développeurs d’avoir supprimé les niveaux aquatiques !
C’est plus au niveau du level design que Retro Studio signe un coup de maître. Des sauts millimétriques, des enchaînements dignes d’un jeu de rythme, des pièges plus vicieux et mortels les uns que les autres, des tonneaux, des courses-poursuites en fusée ou en wagonnet, le tout s’enchaînant à une vitesse éfrénée laissant peu de place au joueur pour souffler.
Car oui, la difficulté de Donkey Kong Country Returns est dantesque. Et le mot est faible… Chaque fois que l’on pense avoir franchi le passage le plus difficile d’un niveau, chaque fois que l’on pense pouvoir se reposer quelques secondes, atteindre un checkpoint et ne plus être obligé de se retaper pour la trentième fois le même passage ultra-hard, les développeurs en rajoutent une couche et mettent le joueur face à une montagne plus insurmontable que la précédente.
On pourrait penser que le jeu en devient frustrant mais il n’en est rien. La progression de la difficulté dans les niveaux est tellement bien dosée, les obstacles sont tellement intelligemment pensés que la seule chose que l’on veut, c’est franchir le prochain check-point, arriver au prochain niveau et prouver aux concepteurs qu’on est capable d’aller au bout malgré toutes les embûches qu’ils sèment sur la route du joueur. En somme, on veut battre la machine, à tout prix.
Et si vous avez un copain aussi masochiste que vous, vous pouvez toujours lui faire partager cette sensation rare dans un mode multi bien mieux pensé que celui de New Super Mario Bros. Wii. La raison ? Les joueurs ne se gênent pas quand ils joueunt et cela fait toute la différence : pas de risque de rebondir sur son partenaire ou de le faire tomber. Par contre, il faudra accepter de perdre deux fois plus de vies et le second joueur devra de temps en temps accepter d’être inactif, la faute à quelques niveaux pas vraiment pensés pour le multi.
Encore une fois, Retro Studio a accompli un miracle et ressucité un personnage de Nintendo que l’on pensait enterré sous la poussière. Reprendre le flambeau après Rare n’était vraiment pas une mince affaire et ils se sont acquittés de la tâche avec brio en proposant un gameplay simple et efficace, servi sur un lit de level design hallucinant et baigné dans une difficulté extrême mais jamais frustrante. Et le jeu se paie en plus le luxe d’avoir une durée de vie gargantuesque, proposant même un challenge contre-la-montre pour les syphonés qui n’auraient pas encore assez souffert pour finir le jeu !
Par Mortal
Le 24 janvier 2011 | Catégories : Analyses
Je le couperai au montage…Voir les articles de Mortal
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