C'est une tête brûlée, lui, un déglingo, le genre de mec qui enlève les clés USB sans les éjecter…

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Donkey Konga (NGC)

Analyse de Donkey Konga

Après la rupture entre Rareware et Nintendo, la licence Donkey Kong, appartenant à Nintendo, se trouvait sans développeur. C’est à ce moment qu’intervient Namco. Le célèbre éditeur de jeux d’arcades et usant souvent de périphériques (le meilleur exemple reste Time Crisis) Namco, étant allié à Nintendo en terme d’arcade avec la Triforce, et renouant de nombreux liens avec le constructeur de consoles (Link dans SCII, exclusivité des RPG que sont Tales of Symphonia et Baten Kaitos et surtout création de Pac-Man VS avec Miyamoto). Nintendo en profita donc pour confier à Namco les deux licences héritées du départ de Rare : Starfox et Donkey Kong. Et au lieu de faire un classique jeu de plate-forme sans originalité comme on a eu droit avec Donkey Kong 64, Namco change carrément de cap et crée un jeu musical, genre complètement absent sur Game Cube. Après la baston 3D avec SCII, les RPG avec Tales of et Baten Kaitos, il faut croire que Namco bouche les failles de la Game Cube.

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Le principe se veut simple est intéressant. Le Tarakonga (que nous appellerons plus simplement le Konga) est une espèce de Tam-Tam, deux petit tambours collés ensemble avec en prime un capteur de son. Sur l’écran défile des ronds, de différentes couleurs, indiquant à chaque fois diverses actions à remplir. Pour les jaunes il faut taper dans le Konga de gauche, pour les rouges il faut taper dans le Konga de droite, pour les violet il faut taper dans les deux Kongas en même temps et pour le bleu il faut taper dans les mains. Les ronds défilent dans une bande jusqu’à atteindre une cible (cf images), le but étant de taper au bon moment. Tout cela apportant 4 différents résultats : soit le "Good" (bon) si vous réussissez à taper parfaitement au bon moment, le "OK" si vous tapez alors que le rond est, en partie, dans la cible, ou alors le "Bad" (mauvais) si le rond n’était pas suffisamment dans la cible au moment où vous tapez. Si vous ratez carrément votre coup, rien n’est affiché mais est compté comme un "Miss" (raté) à la fin de la partie.

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Durant la partie, un système de combo est présent, augmentant à chaque bon résultat, la chaîne étant brisée dés qu’un Bad ou un Miss est intervient, agrémentant ainsi la partie (quoi de plus rageant que de rater son coup après un combo de 90). En plus de cela, on trouvera certains passages où les ronds sont prolongés, obligeant ainsi le joueur à mitrailler comme un malade le Konga. Tout est là, c’est le concept de DKK est c’est terriblement efficace.

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En terme de modes on découvre tout d’abord le jeu solo divisé en 6 catégories de difficultés différentes. Le mode Facile et Moyen sont tous les deux disponibles dés le début, mais pour le mode difficile il faudra payer les chansons en versions difficiles. En plus dur on trouve les même catégories mais sans indications des manipulations à faire : des tonneaux arrivent au moment où il faut frapper mais sans vous dire où frapper. Dans chacun de ces modes vous pouvez choisir n’importe quelle chanson pour la jouer. Toutes ces sous-modes étant regroupés dans le seul à pouvoir rapporter des pièces, qu’on utilisera pour acheter des nouveaux sons, des minis jeux ou les versions hard des chansons, comme expliqué plus haut.

Le mode suivant permet de jouer à la totalité des chansons les unes à la suite des autres, toujours en facile, moyen ou difficile avec en prime la possibilité de jouer en coopération. On trouvera aussi les mini jeux, ils sont au nombre de trois dont deux jouables à plusieurs. L’un garde le principe de base du jeu, on trouve trois trous, avec un monstre sortant dans un des trous, il faut alors taper sur le bon Konga (ou dans les mains) pour assommer le monstre, Diddy Kong apparaît parfois pour corser le jeu (il ne faut évidemment pas le toucher). Ce jeu est marrant 2 secondes mais reste décevant, pas vraiment original, on ne peut de plus pas choisir de chanson (une seule, inchangeable, étant imposée) et reste bien trop facile. Un autre mini jeu vous lance entre des bambous, il faut grimper, aller à gauche, droite ou descendre pour récupérer un maximum de fruits tout en évitant les insectes. Bien que jouable à deux la maniabilité est trop douteuse et le jeu perd ainsi tout son fun.

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Le troisième mini jeu rattrape le coup. Assez original et amusant, il faut jouer des deux Konga pour jongler avec des bananes. En tapant dans les mains Diddy Kong passe une banane dans la main droite de Donkey Kong, en tapant dans le Konga de gauche, Donkey fait passer la banane de sa main droite à sa main gauche, et en tapant dans le Konga de droite il jette la banane en l’air qui rejoindra sa main droite. Il faut ainsi faire jongler les bananes en essayant de faire rentrer le plus de bananes dans le cercle. Le jeu est bien sympathique et apporte un petit peu de fraîcheur, bien que ce soit loin d’être vraiment l’attrait du jeu. Un petit plus, rien d’autre.

Le mode 2 joueurs est quant à lui l’essence même du jeu, le fun au maximum, la convivialité absolue, le must. A la base c’est le principe classique du jeu, mais pour deux joueurs, et ça apporte ainsi un gameplay au mieux de sa forme. En prime, on découvre quelques petits plus bien sympas. A chaque partie (chaque chanson) trois "armes" apparaîtront. Tout d’abord, si vous arrivez à bien le prendre, un bloc qui attaquera le score adverse et le remettra à zero. Ensuite, trois cases roulantes apparaîtront et trois des ronds à taper correspondront à une des cases, suivant que vous fassiez un "Good", un "OK", un "Bad" ou un "Miss" des têtes différentes apparaîtront (Mario, Yoshi, Peach ou Wario) apportant quelques pièces suivant le score réalisé. Et tout à la fin, à la dernière série de "martèlement" de Konga, un chiffre apparaîtra pour compatibiliser le nombre de frappes réalisées durant ce rond prolongé. Celui qui aura le plus de points absorbera le score de l’autre. Ce dernier coup – vicieux – est souvent primordial dans la partie.

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Un mode jouable à trois ou à quatre n’est pas exclu non plus. Dans ce mode, si vous n’occupez pas les 4 bandes, vous trouverez une I.A qui gagne à tous les coups, rien de passionnant donc. Pour finir, on sera peut-être déçu de ne pas avoir de mode offrant une difficulté quasi-impossible, une espèce de mode où la cible se trouverait au centre de l’écran et où les ronds arriveraient de partout. C’est pas présent, c’est juste un fantasme, mais ça arracherait.

Présentation

Le logo Nintendo, le logo Namco, le logo de Donkey Konga. S’en suit une petite cinématique en images fixes avec des dialogues de Donkey et Diddy en japonais. Je n’ai par conséquent rien compris. Du coup, on peut laisser son imagination s’occuper d’inventer l’histoire (cf Scénario).

Graphismes

Alors là… Des ronds, des ronds, et toujours des ronds. Le fond dans l’écran est quelque peu interactif (mais certainement pas suffisamment), quelques notes de musiques apparaissent dès qu’on frappe dans un Konga, et des fleurs ou des ballons où autres effets sympas traversent l’écran lors d’une série prolongée d’un rond. Après, dans l’ensemble ça s’arrête là, on n’attend pas d’un jeu comme celui-là de voir un graphisme ultra-réaliste avec des cinématiques en images de synthèse…

Audio

Voici un point aussi délicat qu’important. La quasi-totalité des titres présents dans le jeu consiste à être de la variété japonaise, c’est sans aucun doute fait pour être aimé par la majorité des japonais mais en occident c’est un style qui doit toucher un nombre minime de personnes. On trouvera tout de même quelques titres bien occidentaux, tel du Mozart avec la marche turque (mais honteusement remixé), de la musique d’opéra, la Bamba, quelques autres titres connus et même une chanson française avec quelques passages chantés en français : "j’ai perdu le do de ma clarinette". Mais dans l’ensemble, le fun du jeu suffit à nous faire aimer la bande son. Maintenant reste à voir ce que proposeront les versions américaine et européenne (et il faut voir aussi si les versions seront différentes suivant les différents pays européens) en espérant qu’on n’aura pas droit uniquement à de la star academy, popstar et autre Lorie…

Maniabilité

Les Kongas apportent tout le fun du jeu. La maniabilité est trop évidente pour être expliquée, on notera tout de même qu’a force de taper dans les mains on finit par avoir mal, mais on va pas gueuler puisque la possibilité de taper dans les mains est bien pensée et apporte pas mal de difficultés dans le jeu. Côté manette, le principe perd tout son fun, ça peut à la limite être divertissant pour compléter deux autres joueurs qui jouent mais ça s’arrête la.

Scénario

– Eh Donkey, j’en ai marre de sauter et d’aller récupérer les bananes que vole l’autre con.

– Ben fais des courses…

– J’peux pas, y a Rare qu’est parti chez Crosoft avec mes potes!

– Bon, allez viens, on va faire du Tam-Tam.

– Ouéééééééééé !!!

Durée de vie


Si on regrettera de ne pas voir un nombre plus important de chansons (vivement l’add-on) le jeu possède une de ces durées de vie infinie comme Nintendo sait si bien le faire. On en aura marre au bout d’un moment, mais on replongera avec plaisir dans une petite partie, et même après 200 heures de jeu vous pourrez rester scotché devant l’écran si vous êtes accompagné.

En bref…

Donkey Konga est un pur concentré de bonheur, un ovni pour tout joueur Nintendo qui ravira tout ces gens qui n’ont jamais essayé un jeu musical, ou tout du moins un jeu de tambour. Au début on se sent un peu ridicule à taper dans les mains comme un con devant sa télé, mais au bout de quelques minutes on se prendra au jeu et oubliant toute autre personnes, on s’éclatera comme un gamin. L’essayer c’est l’adopter, on attend vivement la sortie Occidentale et la suite.

Les plus

+ Le concept
+ Les Kongas
+ Le mode multijoueur
+ Quelques chansons

Les moins

– Les minis-jeux, peu extraordinaires

– Pas de mode extra-hard

– Pas assez de ziks

– Toutes les chansons sont chantées en japonais

– On a mal aux mains…

La note

8/10


Par The_lascar
Le 25 février 2004 | Catégories : Analyses

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