Un train en retard ne rend pas le service rendu.
- KirbyX, dont la routourne a visiblement tourné
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Extreme-G 2 (N64)
Analyse de Extreme-G 2
Lors de sa première sortie en magasins, Extreme-G avait été ce que les anglais appellent un « sleeper hit ». C’est à dire que le jeu n’avait pas fait un très grand tapage publicitaire, et que même s’il est demeuré moins connu que d’autres jeux comme Turok, il avait connu un succès, certes modèste, mais tout de même enviable. La même histoire semble vouloir se reproduire cette année. Alors que des jeux comme Zelda 64, Turok 2, Rogue Squadron et autres attirent la plus grande partie de l’attention en cette période de fêtes, Extreme-G nous revient, sous sa seconde forme, suposément meilleur et amélioré. Est-ce que Probe a réussi à faire de cette suite un jeu qui présente assez de nouvelles caractéristiques pour pouvoir être qualifié de nouveau jeu, ou est-ce qu’il s’agit simplement de la première version dopée avec quelques stéroïdes de mauvaises qualités? Personnelement, j’ai été plutôt déçu…
Une des meilleures présentations jamais vues. Dès le départ, les choix sont clairs et présentés de façon nouvelle, avec des cercles concentriques qui tournent sur eux-mêmes (dans toutes les directions). Tout est clair et net, on sait où on va et il n’y a pas de froufrou inutile. La présentation des caractéristiques des bolides se fait d’une façon très intuitive, encore à l’aide d’un cercle. Un petit reproche par contre, j’ai trouvé que les moments où il faut changer entre la carte de mémoire et le Rumble Pak n’est pas assez clairement indiqué.
Les graphiques de la première version de Extreme-G étaient corrects, sans plus. Dans la deuxième version, j’ai été plutôt déçu. Probe a gardé le même style que la première version avait, avec les effets lumineux de Forsaken. Comme je n’avais pas aimé les effets de Forsaken (à mon avis, toute la gomme avait été mise dans les effets de lumière, et tout l’aspect esthétique avait été oublié), j’ai été assez déçu par Ex-G2.
D’un autre côté, les graphiques d’arrière-plan sont très respectables. Toutes sortes de décors sont présentées, et ils s’agencent parfaitement avec l’ambiance de la course. J’ai beaucoup aimé les autobus volants et autres engins qui se promènent au-dessus de la piste.
Si le point fort du côté « images » de F-Zero X étaient le framerate (taux de rafraîchissement), c’est tout le contraire pour Ex-G2. On a souvent l’impression que le jeu ne peut pas suivre la cadence et qu’il saute des bouts, surtout lorsque l’ordinateur a beaucoup de polygônes à gérer simultanément sur un même écran. J’ai déjà entendu quelqu’un dire qu’il ne voyait pas la différence du taux de rafraîchissement dans F-Zero X. Si vous en avez la chance, essayez ceci : 10 minutes de F-Zero X, 10 minutes de Ex-G2 et encore 10 minutes de F-Zero X. Si vous ne voyez toujours pas de différence, c’est que votre cerveau fonctionne au ralenti ;-)
Nintendo avait annoncé : « Pour vraiment apprécier la musique techno de ce jeu, vous devrez le connecter à votre système audio »… C’est ce que j’ai fait. Quelle amère déception :-( La musique n’est pas vraiment excellente, tout juste adéquate, et les effets sonores font grincer les dents, tout particulièrement lorsque le véhicule frotte les côtés de la piste. C’est presque similaire au son que dégage quelqu’un qui frotte ses ongles sur un tableau noir…
J’ai souvent eu l’impression que les sons et la musique se fondaient, pour ne donner qu’un espèce de flou sonore. Par contre, lorsque vous réussissez à atteindre des vitesses supérieures à celle de la vitesse du son, toute la musique arrête, les effets sonores disparaissent, pour créer une espèce d’ambiance magique, qui donne presque des frissons. Tout revient à la normale dès que vous redescendez sous la barrière de la vitesse du son.
Le joueur participe à des courses de motos futuristes. Il y a quatre Grands Prix, qui présentent de plus en plus de courses à faire. Par contre, dans chaque Grand Prix, il y a les pistes des Grand Prix précédents qui se répètent, avec des trajets tout à fait différents. Pour accéder aux « nouvelles » pistes, vous devez terminer premier dans chaque Grand Prix précédent. Bref, il n’y a rien de vraiment révolutionnaire.
Quelle déception… En gros, c’est tout à fait la même chose que pour Ex-G 1. Le contrôle est identique, et les pistes se parcourent sensiblement de la même façon, sauf que certains ajouts ont été faits qui nuisent définitivement au jeu. Par exemple, lorsque vous « sautez » dans les airs, il y a certains endroits où vous devez appuyer en haut ou en bas pour controler la hauteur et la ligne d’atterissage de votre moto. À première vue, ça peut sembler cool, mais vraiment, c’est plus chiant qu’autre chose. Pour vraiment savoir quand il faut appuyer en haut, et quand il faut appuyer en bas, il faut connaître la piste par coeur dans 95% des cas.
Continuons avec ceci. Imaginez que vous roulez, et que tout va bien. Soudain, vous entrez face à face avec un mur que vous n’avez pas vu, à cause d’un tournant trop serré. Voici ce qui se passe:
Votre moto s’envole dans les airs
Peu importe sur quoi vous pesez sur votre pôvre manette, il est impossible de reprendre le contrôle
Vous atterissez
Vous êtes dans le mauvais sens de la piste
C’est ce qui se produit la plupart du temps. Pourquoi? Bonne question… Mais chose certaine, ça fait chier…
Les pistes, comment sont-elles? Elle sont intéressantes, avec des bonnes idées, cylindre creux, murs de virages, plusieurs parcours possibles, des loops, etc. Par contre, il y a encore une fois de erreurs de design. Par exemple, la possibilité de prendre plusieurs chemins. Vous arrivez devant une courbe, vous laissez la force guider vos pouces, et choisissez un des chemins. Jusque là, tout va bien. Soudain, vous vous trouvez devant une fourche, avec deux chemins qui se rencontrent perpendiculairement. Sans même réfléchir, vous prenez un chemin, pour vous rendre compte qu’il s’agit en fait de la sortie du chemin que vous n’avez pas pris au début. Tout ça pour dire que les sortie de chemins multiples sont vraiment mal dessinées.
Les compétiteurs : il y en a huit au départ. Dans les niveaux de difficulté les plus faciles, vous n’avez tout simplement pas à vous en faire si vous n’êtes pas premier après deux tours (sur trois) il y a de fortes chances que les concurrents avant vous ne finissent pas la course, puisqu’ils sont trop « stupides » pour passer dans le regénérateur d’énergie…
Je m’arrête ici, j’ai l’impression de faire l’énumération des choses que je n’aime pas de ce jeu… Et comme il n’y a pas grand chose que j’aime dans Ex-G2…
Extreme-G 2 n’est simplement pas de taille. F-Zero X compte déjà parmi mes jeux favoris, et même si je n’aime pas la série WipeOut, j’affirme que pour les amateurs du style, WipeOut 64 est bien meilleur que Extreme-G 2. Bref, celui-ci est à ne pas acheter!
Par Phil
Le 18 novembre 1998 | Catégories : Analyses
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