Un train en retard ne rend pas le service rendu.
- KirbyX, dont la routourne a visiblement tourné
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Final Fantasy Tactics Advance (GBA)
Analyse de Final Fantasy Tactics Advance
Le retour de Square sur les consoles Nintendo, après un long moment d’absence, se fête dignement par l’arrivée d’un tout nouveau Final Fantasy, complété par le suffixe "Tactics Advance", suite du merveilleux "tactical" sorti sur la 32 bits de Sony. Vous l’aurez deviné, il s’agit encore une fois d’un jeu de rôle, mais avec une particularité additionnelle, et pas des moindres : le jeu ne dispose pas de combats au tour par tour classique à la série, mais des affrontements tactiques, où l’on doit se déplacer avec un champ de marche réduit et atteindre ses adversaires pour les combattre. Ce système, peu utilisé dans le monde vidéo ludique, n’en reste pas moins tout aussi plaisant que les bases traditionnelles, mais perd énormément en dynamisme.
Toutefois, l’éditeur Nippon a désiré innover et a ajouté à cela des Lois, appliquées par un juge surveillant tout combat : par exemple, deux Lois sont fixées avant un combat, interdisant les Lames et la Magie mais favorisant la capacité Viser et les épées larges. Ainsi, toute utilisation des deux armes proscrites sera punie par une carte jaune, mettant en place, à la fin de l’affrontement, une sanction relativement importante sur le personnage touché, ou une carte rouge, vous emprisonnant pendant deux combats, ou vous obligeant à payer pour libérer votre allié avant la durée fixée. Plus tard dans le jeu, un inventeur va créer des Anti-Lois, sortes de dérogations aux Lois, qui permettent d’annuler celle-ci et d’en instaurer d’autres. Ces objets très utiles ne se trouvent pas où l’on veut, et valent un certain prix, généralement lourd à payer.
Le jeu se subdivise en missions : on trouve des sortes de contrats de missions pour tout votre groupe, mais aussi des missions en solo, qui consistent à envoyer l’un de vos protagonistes pour réaliser les objectifs demandés. Leur réussite n’est pas forcément assurée, comme s’il s’agissait de joueurs humains, bien qu’une petite astuce permet de savoir si oui ou non ils sont aptes à y parvenir. Il faut ainsi mobiliser ses meilleurs personnages, tout en surveillant adroitement votre équipe. En effet, il se peut que vous vous sépariez d’un élément puissant pendant un ou deux combats, voire plus, et vous pourriez être sérieusement déstabilisé face à vos ennemis. La trame scénaristique ne se déroule par conséquent pas comme les classiques du genre : pour avancer dans le scénario, il faut vous rendre dans un bar et accepter les diverses missions présentées, pour peu que vous ayez le matériel suffisant. Ensuite, vous devez vous diriger vers les lieux où vos objectifs doivent être réalisés, et un affrontement s’engage. Une fois victorieux, vous remportez évidemment de l’argent, des items… et des armes, des armures ou des accessoires !
On découvre dans Final Fantasy Tactics Advance de multiples lieux, mais, à mon grand regret, on ne visite aucune d’eux, c’est-à-dire que des informations apparaissent lorsque vous vous situez sur le niveau en question, comme par exemple Magasin ou Bar. Si vous appuyez sur l’un de ces termes, vous serez immédiatement transporté à l’intérieur… Ce côté assez décevant prive le joueur du plaisir de découvrir une nouvelle cité et de pouvoir discuter avec les habitants, pour en apprendre plus sur le mode de vie, ou tout simplement pour le bonheur de parler avec quelqu’un. Les endroits disponibles dans le jeu se distinguent au fur et à mesure que l’on avance dans notre quête. Si vous terminez un certain nombre de missions, vous pourrez positionner un lieu sur la carte, comme s’il s’agissait d’une maquette. De plus, si vous la placez dans la bonne position, d’autres emplacements trembleront soudainement, vous indiquant la présence d’un trésor. Il vous suffit ensuite de vous rendre sur ces endroits en question et d’y lancer une chasse aux trésors et vous aurez la possibilité de remporter un objet. Ce point-ci, certes moins important que d’autres, vous permet de créer votre propre carte du monde d’Ivalice. Mais attention à ne pas oublier les autres clans qui font naître une rivalité entre eux et vous : ainsi, par moment, des lieux entrent en guerre et vous avez généralement une trentaine de jours pour les sauver. Si jamais vous laissez cet endroit, il devient la propriété d’une autre tribu, et vous serez obligé de réaliser une mission pour le regagner.
L’ambiance générale du titre, si elle se déroule premièrement dans un univers moderne, prend ensuite le chemin du chevaleresque et rejoint ainsi des merveilles telles Secret of Mana : la ville de St Ivalice se transforme en Royaume ou règnent un prince capricieux et une reine tyrannique. De nombreuses créatures font leur apparition et renforcent l’aspect médiéval. De plus, les combats se font avec un armement classique, assez moyenâgeux : arcs, épées nobles, épées larges, rapières, entre toutes ces armes, le choix est vaste et permet donc de varier les possibilités de votre clan. Evidemment, cet arsenal immense diffère au niveau des attaques, qui peuvent être différentes entre les armes. Par exemple, l’arc permet d’effectuer des attaques de longue portée, tandis que les lames appuient particulièrement sur le corps à corps. Ces armes ont aussi une utilité très importante : elles permettent d’apprendre provisoirement de nouvelles techniques aux personnages qui les portent puis de les apprendre définitivement une fois que le nombre d’Action Points requis est atteint, à la manière de Final Fantasy IX. Ces Action Points se remportent après avoir gagné un combat.
Les protagonistes du jeu appartiennent chacun à une race, et il en existe de nombreuses : Les Mogs, célèbres créatures de la saga Final Fantasy, plutôt experts en magie, les Viéras, rapides et discrètes, vous seront très utiles pour les attaques à distances et même pour la magie ou le corps à corps, les Vangaas, des créatures massives à la force redoutable, orientés vers des métiers physiques, les Nu Mous, des êtres à l’apparence gentille et pacifiste, se spécialiseront dans la magie, blanche ou noire, tout dépend de votre statut, ou dans le dressage, et les Humains, qui sont probablement les plus polyvalents. Au fil de votre aventure, vous pourrez invoquer des Divinités réparties parmi chaque race, appelables grâce à des Juges Points, décernés par le juge lorsque que vous exterminez l’un de vos ennemis ou lorsque vous utilisez des pouvoirs favorisés par les Lois.
Les métiers constituent l’une des plus intéressantes innovations du jeu : en effet, chacune des races dispose de professions, et peut devenir archer, mage blanc et encore beaucoup d’autres fonctions, aussi utiles les unes que les autres. Les multiples possibilités disponibles garantissent une richesse immense, du jamais vu dans un tel jeu. D’autre part, vous pouvez évidemment changer la profession de l’un des vos personnages en fonction des choix disponibles et ainsi diversifier votre équipe. Votre Guilde de commencement se compose de quelques combattants, mais il vous sera possible d’engager de nouvelles recrues, augmentant la diversité de votre groupe et permettent d’avoir accès à des missions réservées qu’à certains corps de métiers.
Une des parties captivantes du titre se cache dans l’application de votre équipement : quel plaisir de faire évoluer vos personnages en leur apportant de nouvelles armes, armures, boucliers ou accessoires vous perfectionnant toujours plus et vous permettant d’utiliser de nouveaux pouvoirs. On trouve énormément d’armements qui diffèrent en fonction des professions des protagonistes. Le style de jeu, s’il inclut bien évidemment le côté tactique, conserve énormément d’éléments de jeux de rôle, vous l’aurez compris avec l’équipement. Ainsi, le niveau de vos personnages évolue et ils acquièrent de nouvelles capacités, grâce à leurs armes, ou renforcent tout simplement les anciennes. Votre clan s’améliore également, en augmentant ses points dans certaines aptitudes, qui ouvrent la voie vers de nouveaux horizons. Cette notion de bande est d’ailleurs profondément exploitée, avec les apparitions de soldats sur la carte, représentant chacun une tribu. Des affrontements peuvent avoir lieu si vous rencontrez ces combattants. Des zones vous permettent de savoir quels endroits vous dominez : plus vous remportez de missions et de combats, plus vous agrandissez votre territoire et plus vous devenez influent, plus vous pouvez disposer de petits privilèges dans les différents magasins de Saint Ivalice…
Contrairement à un grand nombre de jeux Square, et particulièrement au premier Final Fantasy Tactics, l’ambiance générale véhiculée par le titre reste plutôt joyeuse, plus proche d’un aspect enfantin. Cet état esprit a d’ailleurs des répercutions sur les dialogues, qui se composent d’un vocabulaire moyen… Au grand dam des aficionados de Rudra No Hibou et autre Final Fantasy 6, tout comme moi, qui risquent fort d’être attristés par une telle simplicité. Cependant, cet aspect recèle aussi de quelques qualités, comme le peu de dialogues présents dans le jeu qui permettent de privilégier les combats. De plus, plus on avance dans notre cheminement, plus les conversations deviennent complexes.
Si le Mode Un Joueur a davantage d’importance dans Final Fantasy Tactics Advance, Square nous gratifie également d’un mode multi joueurs complet : vous pourrez échanger vos objets ou votre équipement avec un ami, grâce au câble de connexion. Vous aurez également la possibilité de combattre dans des missions, que ce soit en coopératif ou en compétition, permettant de remporter quelques objets exclusivement réservés à ce mode.
Un logo inédit apparaît à l’écran de votre console : il s’agit de celui Square Enix, dans un style très réservé, très discret mais qui véhicule toujours un statut prestigieux de par son histoire… Une présentation intermédiaire peut être visionnée, mais vous la retrouverez plus tard dans le jeu, et il n’y a donc pas grand intérêt à la visionner. Le menu, soigné et joliment exposé, se compose de modes ordinaires, épaulés formidablement par une musique digne des meilleurs morceaux de la série. On regrettera la présence de deux sauvegardes uniquement, ce qui peut devenir un fardeau pour les joueurs nombreux dans une même famille. La présentation n’existe pas réellement, ou du moins elle arrive après votre première bataille et après une petite discussion. Elle offre un résultat admirable et nous plonge dans l’ambiance du jeu avec dextérité grâce à une mise en scène irréprochable.
Comme à l’accoutumée, les équipes de Square transcendent le monde vidéo ludique et nous offrent un titre utilisant intelligemment la petite portable de la firme de Kyoto, pour un premier essai qui se transforme en véritable coup de maître. Les décors finement détaillés et brillamment représentés offrent également une variété vraiment élevée s’exprimant à travers de nombreux lieux et jonglant avec la forêt, la ville, les grottes et bien d’autres éléments encore. La palette de couleurs agréable et adaptée au style plutôt joyeux dont le jeu s’imprègne affine encore le jeu. Les combats se font dans une arène en trois dimensions isométriques, c’est-à-dire sur une aire de combat où l’on peut se déplacer. Le titre de Square possède en prime une bonne fluidité, parfois ternie par quelques petits ralentissements, mais rien de bien grave. L’action devient un peu "fouillis" par moment : vos équipiers sont parfois dissimulés derrière des éléments du décor et les déplacements peuvent devenir hasardeux.
Le Character Designer, monsieur Ryoma Ito, a créé des personnages superbes, extrêmement charismatiques et attachants à souhaits, intégralement empreint de la culture japonaise, bien qu’il soit pour moi inférieur à d’autres dessinateurs de mangas. De plus, quand chacun des protagonistes parlent, son avatar s’affiche à côté des dialogues, renforçant cet aspect esthétique et familial. Lors d’un combat, les diverses unités que propose le jeu se reconnaissent à vue d’œil : chaque soldat bénéficie d’un soin énorme au niveau des détails. Le bestiaire dont dispose le jeu est composé de nouveaux monstres et ne se cantonne pas uniquement sur les acquis des derniers volets de la série. On trouve ainsi des espèces inédites, possédant chacun le style d’un Final Fantasy, mais également quelques vieilles connaissances, remises au goût du jour.
Impressionnants, les effets visuels apportent le brin de magie et de spectacle nécessaire à tout combat. D’ailleurs, dans ce domaine, les Divinités, différemment nommées en fonction des épisodes (elles ont pris le nom d’Esper dans Final Fantasy 6, celui de matéria dans le 7ème opus, celui de G-Force dans le 8ème volet, celui de Chimère dans la 9ème aventure…), montrent les capacités techniques de la console portative. L’ensemble graphique flatte la rétine et fait de Final Fantasy Tactis Advance l’un des jeux les plus élaborés de sa catégorie, surpassant très largement la plupart des productions de la portable. On commence progressivement à abandonner la Super Nintendo pour se rapprocher de la qualité de la PlayStation.
Depuis les prémices de cette immense saga, jusqu’aux derniers épisodes, la musique a toujours été l’un des piliers centraux du jeu, se démarquant très nettement de la majorité des autres titres. Elle jouait toujours un rôle capital dans l’ambiance chevaleresque et l’on connaît des mélodies aussi superbement instrumentées que mythiques. Cette qualité indéniable de la série continue de perdurer avec ce nouvel opus.
Nobuo Uematsu, compositeur virtuose de la saga, n’a orchestré qu’un seul thème, mais quel thème ! Il s’agit du morceau principal, une merveille musicale digne du talent exceptionnel de ce maître de la musique ! Kaori Okoshi s’est également occupée d’une mélodie, tout aussi grandiose que les autres. Ceux-ci sont la création d’un seul homme : Hitoshi Sakimoto. Mais aucun ne manque de qualité et au contraire, ils conviennent admirablement bien à l’univers enjoué du titre et resteront certainement parmi les meilleurs de la série ! De plus, la Game Boy Advance retranscrit superbement cette bande musicale, jusque dans ses moindres variations de rythme ou d’intensité. Toutefois, il est important de signaler que certains thèmes se répètent assez souvent et deviennent parfois lassants. Les bruitages sympathiques et bien réalisés renforcent la quasi perfection de la bande sonore, et utilisent à profits les capacités de la portable de Nintendo dans ce domaine.
Square nous a toujours habitué à des maniabilités instinctives, grâce notamment à des systèmes de combat révolutionnaires, actuellement utilisés dans maints jeux. Ce nouvel opus n’échappe pas à ce critère qualitatif et se voit gratifié d’une manœuvrabilité accessible à tous, qui nécessitera tout de même un léger temps d’adaptation afin de comprendre toutes les subtilités que propose le titre. Par exemple, frapper par derrière vide plus d’énergie à l’unité touchée et possède plus de chance d’atteindre sa cible.
Le style de jeu est bien simple : il suffit d’avancer jusqu’à atteindre ses ennemis. Bien sûr, cette méthode ne fonctionne qu’au début, il faut ensuite tenter d’élaborer des stratégies, par exemple retrancher les mages et archers à l’arrière, les protégeant des ennemis, et, comme ces deux métiers possèdent des capacités utiles pour attaquer à distance, envoyer des sorts ou des projectiles. A vous d’inventer votre tactique pour remporter la victoire. Les affrontements deviennent un peu trop importants et apportent une certaine répétitivité à l’ensemble : "trop de combat tue le combat", pourrait-on dire.
C’est une journée comme les autres, après une petite bataille de boules de neiges, March Radiuju, le héros de l’aventure, reçoit chez lui Ritz Malheur et Mewt Randell, deux amis de classe. Mewt vient d’acheter un livre étrange, aux caractères illisibles. Après quelques temps, les deux camarades rentrent chez eux. Mais en pleine nuit, un événement mystérieux transforme l’univers moderne de nos trois personnages en un monde ancien, peuplé de créatures toutes aussi mystiques les unes que les autres. On apprend d’ailleurs après quelques temps que Mewt est un personnage bien mystérieux.
Si le scénario en lui-même ne reflète nullement le talent de Square, les rebondissements qui le frappent, eux, apportent toute la dimension au titre. Et plus on avance, plus de nombreux éléments enrichissent l’intérêt scénaristique. Toutefois, la trame ne se développe qu’après avoir réalisé plusieurs missions et ne possède ainsi pas de bases réelles, comme dans Final Fantasy VII par exemple : le scénario est donc moins haletant, car le suspense s’amoindrit au fil des missions. De plus, elle entre rapidement dans le vif du sujet, puis retombe dans une certaine lenteur, pour repart de plus belle, et ce pendant tout le jeu.
Immensément long et extrêmement prenant, Final Fantasy Tactics Advance souffre néanmoins d’un niveau de difficulté assez faible, du fait de son rapprochement vers le grand public. La longueur et la répétitivité des combats pourront certainement déplaire à quelques personnes peu persévérantes, mais les fanatiques resteront plongés dans leur jeu, pour n’en ressortir qu’un bon moment plus tard. Un investissement à long terme, cet opus de Final Fantasy, qui monopolisera votre Game Boy Advance.
Incroyablement riche et complet, Final Fantasy Tactics Advance, s’il se rapproche du grand public, n’en reste pas moins un très bon jeu de rôle tactique, que chaque amoureux du genre appréciera à sa juste valeur, que les inconditionnels de la saga Final Fantasy dévoreront avec grand plaisir, mais qui risque bien d’ennuyer les joueurs hermétiques au style de jeu et les indifférents à la magie Square. Personnellement, ce fut un envoûtement permanent que de découvrir ce nouvel opus de la série, absolument hypnotique, et une grande joie d’accueillir le premier titre de Square sur la mondialement célèbre portable de Nintendo.
+ Les graphismes sublimes
+ L’ambiance heroic fantasy
+ La bande sonore soignée
+ La durée de vie gigantesque
+ Les différents systèmes proposés par le jeu
+ Le style de jeu riche
+ Une idée de scénario intelligente…
– Le Character Design moins bon qu’espéré
– Le scénario se déroule de manière irrégulière
– L’action parfois un peu "fouillis"
– La longueur et la répétitivité de certains affrontements.
Par Pharaoh
Le 23 avril 2004 | Catégories : Analyses
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