La boucle de gameplay est simple et cool. Vais faire un test COVID pour clarifier cette perte de goût
- mecton qui lance Sonic Frontiers
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Human: Fall Flat (NS)
Human: Fall Flat est un jeu développé par No Brakes Game et publié par Curve Digital et sorti en version physique par Super Rare Games. On y incarne un petit bonhomme désarticulé dans un monde à la physique complètement pétée où l’objectif est juste d’arriver à bout d’énigmes tordues.
Paradoxalement, si Human: Fall Flat est amusant, c’est essentiellement parce que sa maniabilité est absolument atroce : ZL et ZR contrôlent les mains gauche et droite du bonhomme, A permet de sauter (enfin de « s’élancer » plus exactement) et les sticks permettent, en plus d’orienter la caméra, de bouger les bras du bonhomme.
À noter que le bonhomme a également des « mains qui collent » lui permettant d’aggriper surfaces, boutons, manivelles, etc…
Et cette maniabilité très bizarre, combinée à la physique « molle » du bonhomme et la physique plutôt réaliste du monde, font que la moindre action devient une véritable corvée et que des mécanismes très banals (pousser une porte, activer un bouton, accrocher un crochet) deviennent un véritable défi !
Tout le jeu est orienté autour de ce principe : lâché dans un décor simpliste, il faut trouver ce qu’il faut faire pour avancer, trouver où il faut avancer et surtout arriver à accomplir ce que l’on souhaite accomplir ! Plus facile à dire qu’à faire parce qu’il faut souvent jouer avec la gravité, faire des leviers avec des objets, activer de multiples mécanismes à la fois, etc… le tout avec une poupée de chiffons avec des pains aux raisins à la place des mains…
Pour vous donner une idée, pour monter sur un rebord un peu haut il faut :
Je vous laisse imaginer la galère quand il s’agit de manœuvrer un camion avec levier de vitesse, volant et tout le tralala…
Le jeu favorise dans tous les cas fortement la créativité et l’inventivité : en dehors des premiers niveaux, où les actions à réaliser sont relativement simples, il faut parfois se creuser la tête et trouver des solutions originales pour arriver à passer certains obstacles. Il est d’ailleurs fréquent de se rendre compte qu’on a passé un bout de niveau avec une solution bien plus simple ou bien plus compliqué que la solution évidente qu’on avait sous les yeux. Un gameplay très émergent dans le principe et qui permet, en théorie du moins, une grande rejouabilité.
Le problème, c’est que si c’est assez jouissif d’arriver (enfin !) à passer un obstacle, on peut parfois s’y reprendre à plusieurs dizaines de fois avant d’arriver à ajuster pile l’ensemble des éléments nécessaires pour passer un morceau de niveau. Cela peut devenir extrêmement frustrant quand ça fait 10 minutes que l’on prépare une catapulte, pour se rendre compte une fois le boulet lancé qu’il est un poil trop à droite ou à gauche et qu’il faut alors tout recommencer (et donc perdre 10 minutes de plus).
C’est un peu le revers de la médaille de ce gameplay mou et compliqué à contrôler. Et ce malgré quelques aides des développeurs qui se voient un peu : quand vous placez à peu près certains éléments, le jeu les ajuste tout seul par exemple.
Si l’on arrive à accrocher à ce concept un peu étrange (la mauvaise maniabilité est ce qui fait tout le sel du jeu), on pourra s’amuser quelques heures, avec parcimonie, dans Human: Fall Flat. Reste que certains passages sont réellement frustrants et qu’il est assez difficile de faire de longues sessions de jeu. Une fois que l’on a bien saisi toutes les subtilités de la maniabilité, il est par contre possible de casser complètement les niveaux, ce qui ouvre la voie à des raccourcis complètement déments et de francs moments de rigolade.
Par Mortal
Le 16 juin 2018 | Catégories : Analyses
Je le couperai au montage…Voir les articles de Mortal
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