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Kirby’s Dream Land 2 (GB)
Analyse de Kirby’s Dream Land 2
Ah, Kirby. Ce petit personnage à l’apparence d’une goutte rose, si attachant, si polyvalent, si spécial. À l’époque, on aurait pu considérer Kirby sur la NES comme de la haute technologie avec les effets semi 3D qu’il exhibait fièrement, sans oublier les séquences défilantes à des vitesses impressionnantes… ah, Kirby me rappelle de bons souvenirs. Kirby’s Dream Land 2 fut, exception de Tetris, le premier jeu que j’ai essayé sur la portable de Nintendo.
Les graphiques de Kirby, si l’on revient à l’époque de son lancement, sont excellents. La clarté et la visibilité étant deux éléments cruciaux pour aprécier un jeu Gameboy (sur un Gameboy monochrome, s’entend), et je peux vous affirmer que Kirby’s Dream Land 2 passe l’épreuve sans aucun problème. Les personnages sont agréables à observer et se détachent aisément de l’arrière-plan. L’animation conserve cette ambiance bon enfant, parfois hilarante qui entoure Kirby.
La fluidité est habituellement excellente, sauf lorsque plusieurs ennemis sont affichés à l’écran simultanément, le ralentissement est habituellement remarqué. Côté Super Game Boy/ Game Boy Couleur, l’ajout de couleurs est bien sans être trop imposant.
J’ai toujours aimé la musique des jeux Kirby; même au Gameboy, HAL a su conserver la saveur du premier jeu, au NES. Certaines pistes sonores, les thèmes de personnages, sont difficiles à ne pas oublier, et la musique d’affrontement de boss demeure un classique.
Côté effets sonores, c’est analogue à celles des jeux précédents, hormis qu’ils sont exécutés avec les tonalités habituelles d’un Game Boy.
Comme dans ses prédécesseurs, l’écran dans Kirby est séparé entre l’action principale et un menu indiquant le pouvoir absorbé, l’énergie, l’énergie du boss (lorsqu’il y a confrontation), etc. L’interface est très facile à comprendre; Kirby se déplace d’un endroit céleste à l’autre, débloquant trois portes avant d’accéder au boss du niveau.
Kirby n’a guère changé; il adopte encore une panoplie de pouvoirs, mais toujours les mêmes. Roche, épine, glace, boomrang, amenez-les! Ce qu’il y a de nouveau, ce sont ses trois amis animaux. Un hamster, un hibou et un poisson peuvent être libérés, fonctionnant ensuite en "symbiose" avec Kirby. Conserver les amis est crucial dans l’exécution de certains objectifs: seul Coo peut se percher dans les hauts endroits, par exemple.
En plus d’amener d’autres facultés à Kirby, les amis animaux lui permettent d’utiliser les pouvoirs de façon différente, vous donnant ainsi trois fois plus de possibilités. Le boomrang est bien? Attendez d’en utiliser trois à la fois! Ce concept de liberté, mélangé à de la plate-forme ce qu’il y a de plus simple et amusant, donne un mélange délicieux.
Kirby est avant tout un classique; une formule classique sans changements radicaux. Il faut encore se promener jusqu’à la fin du niveau pour franchir la porte étoilée, tout en combattant des mini-boss, des vagues d’ennemis et des obstacles physiques. Une de mes parties préférées réside dans l’affrontement des boss: même si l’objectif est le même (lancer des projectiles sur l’ennemi) la manière change sensiblement. Ado le peintre, le Soleil et la Lune, voilà des classiques qu’il est toujours bon de revoir.
Une reproche que je pourrais faire au jeu, c’est sa durée de vie, qui n’est pas vraiment remarquable. Rejoindre le fameux roi Dedede n’est qu’une question d’une dizaine d’heures au plus et avec l’absence de modes bonis comme ceux que l’on peut retrouver dans certains jeux plus récents tel Super Mario Bros. Deluxe, on ne reprend rarement la partie une fois le pourcentage maximum atteint.
Finalement, Kirby’s Dream Land 2 est un pur bonbon en matière de plate-forme. Un classique qui vous rappellera le premier jeu Kirby au NES, et qui saura fort bien vous divertir une bonne dizaine d’heures. Selon moi, ce jeu est de la trempe de Wario’s Land 3 et Super Mario Bros Deluxe.
Par Mathieu_Menard
Le 25 septembre 1999 | Catégories : Analyses
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