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Lumo : le petit sorcier qui n’a pas grand chose à dire
Gareth Noyce aime bien les jeux d’action en 3D isométrique, tels qu’il y en avait beaucoup dans les années 80 : Knightlore, Pentagram, Chimera, Head Over Heels, Monster Max, Solstice… En fait, Head Over Heels est le premier jeu qu’il a possédé, donc forcément, ça crée des liens. En 2014, Gareth décide de créer son propre studio indépendant, et lui donne le nom assez génial de Triple Eh?. Il développe alors son propre jeu en 3D isométrique sous Unity : Lumo (« enchantement » en finlandais). Si vous avez joué à Solstice sur NES, la ressemblance devrait vous sauter aux yeux, avec dans les deux cas, un petit sorcier bleu en guise de protagoniste. Gareth poste les détails du développement sur TIGSource, ce qui permet d’apprendre notamment que ce personnage a été acheté sur la boutique d’assets Unity (on en reparle plus tard).
On retrouve donc des contrôles typiques de ce genre de jeux, ce qui peut déstabiliser quand on n’est pas habitués. Mais on peut aussi choisir de jouer avec des règles plus modernes : contrôles intuitifs au stick, et vies infinies. Visuellement, le jeu est plutôt agréable à l’oeil dans l’ensemble, malgré certains éléments graphiques qui transpirent la généricité. À ce titre, le tout début du jeu fait très peur. Ce n’est pas étonnant finalement, si les modèles proviennent justement de librairies génériques.
La navigation dans un environnement en 3D isométrique, avec les problématiques de perspective que cela pose, représente le principal challenge du jeu, au final. Il y a bien quelques énigmes, mais elles se révèlent tout à fait plan-plan et déjà vues : « oh, des blocs de glace à pousser. Oh, des lasers à orienter correctement avec des miroirs ». On touche là au principal reproche que j’ai à faire au jeu : ludiquement parlant, il n’a vraiment pas grand chose à dire. J’ai l’impression que le jeu a été créé avec la seule envie de faire de la 3D iso, mais sans aucune idée intéressante de game design au-delà de ça. Gareth Noyce a intégré beaucoup de références à la pop culture qu’il aime (Ghostbusters, Le Seigneur des Anneaux, le …Raspberry Pi ?), mais les références n’ont jamais remplacé les bonnes idées de gameplay. Donc au final, c’est très moyen. Je n’ai pas passé un mauvais moment, j’ai bien aimé jouer à un Solstice moderne, mais je crois que dans 2 jours, j’aurai tout oublié de ce jeu. À part le nom du studio, bien sûr.
J’ai eu la chance de connaître deux jeux en 3D isométriques, probablement les deux plus connus d’ailleurs, quand j’étais jeune : Solstice (NES) et Equinox (SNES), sa suite plus ou moins directe. J’ai donc une sensibilité toute particulière pour ce type de jeu… Et du coup, Lumo me tentait beaucoup mais essentiellement par nostalgie.
Malheureusement pour lui, en plus d’être effectivement très générique, comme Tardigrade vous l’a rappelé, il ne respecte pas forcément certains tropes du genre, dont le plus important : dans les deux jeux précédents, toutes les pièces avaient un secret, absolument toutes. C’est un des gros attraits de ce jeu : non seulement être capable de le finir, ce qui est loin d’être évident dans les conditions d’origine, mais aussi être capable de « résoudre » toutes les pièces en y trouvant toutes les énigmes/secrets. Lumo me pose un problème parce que certaines pièces ne contiennent aucune énigme, aucun secret, aucun mécanisme. Ce sont de vulgaires couloirs inutiles.
Alors certes Lumo ajoute d’autres choses à collecter (canards jaunes, cassettes, etc…) mais trahir ce principe de base m’a personnellement bien sorti du jeu. Et les temps de chargement entre chaque pièce n’ont pas vraiment aidé non plus…
Je ne serai peut-être pas aussi sévère que Tardi, dans le sens où le jeu reste agréable à parcourir malgré ces quelques défauts. Mais le fait est, Lumo est un hommage intéressant, un petit rappel du passé, mais un jeu passable qu’on oubliera assez vite.
Par Tardigrade
Le 5 décembre 2017 | Catégories : Analyses
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