La boucle de gameplay est simple et cool. Vais faire un test COVID pour clarifier cette perte de goût

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Mario Power Tennis (NGC)

Analyse de Mario Power Tennis

Après deux Golden Sun sur GBA et deux Mario Golf, l’un sur GBA, l’autre sur GameCube, Camelot remet au goût du jour son jeu Mario Tennis, lancé sur Nintendo 64. Au programme : plus de personnages, plus de terrains, plus de minis-jeux et plus de coups. Mario Tennis GC, c’est son nom japonais, et Mario Power Tennis, c’est son nom américain, bienvenue dans le tennis du monde merveilleux de Mario, où tous les coups sont permis… En tout cas plus que chez nous.

Mario Tennis est un jeu de tennis arcade, proposant un gameplay en béton et une convivialité à toute épreuve. Le jeu sur 64 fut une bonne surprise, Camelot se devait d’en fournir un peu plus pour réussir à nous surprendre une nouvelle fois. Et l’on peut dire que l’effet fut réussi lors de l’E3 2004 : Des terrains avec des fantômes qui se baladent, des plantes géantes qui attaquent le green, et un Mario qui troque sa raquette contre un marteau plutôt massif, renvoyant la balle à l’adversaire dans un déluge de flammes…

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Quelque temps plus tard, Camelot s’expliquera : au lieu de refaire un "banal" bien que réussi jeu de tennis, les développeurs eurent l’idée de nous offrir un jeu complètement extravagant, avec coups spéciaux à foison, histoire de donner un aspect unique au jeu. Mario Power Tennis est là pour que Mario Tennis soit aux jeux de tennis ce que Mario Kart est aux jeux de course. Et il faut dire que c’était rudement bien parti : chaque nouvelle image rendait le jeu plus attrayant, dévoilant un nouveau coup spécial des plus intéressants, le tout dans des décors carrément attachants, faisant référence à l’univers Mario. Bref, le pied.

Présentation

Une présentation qui n’est pas sans rappeler Mario Golf Toadstool Tour. On a affaire à une sorte de court-métrage d’animation, où l’on découvre Wario et Waluigi, éternels perdants face à Mario et Luigi au tennis, qui décident de s’allier avec Bowser pour leur foutre une raclée. Sympathique, mais c’est pas le genre de vidéo que l’on regarde plusieurs fois.

Graphismes

Mario Power Tennis n’a strictement rien d’exceptionnel, mais la qualité est là. On se retrouve avec le classique univers de Mario puissance GameCube : un ensemble très joli, une animation soignée. Aucun problème de ce côté, vous savez à quoi vous attendre.

Audio

Alors là, ce n’est pas vraiment terrible. La bande son est d’une banalité affligeante et passe totalement inaperçue du moment que vous êtes dans le jeu. Par ailleurs, il y a fort à parier que si une personne passe dans le coin, elle risque bien de se plaindre de la qualité de la zik… Heureusement les bruitages sont parfaitement réussis et ajoutent un petit plus à une ambiance déjà bien rodée.

Maniabilité

On rentre ici dans le vif du sujet. La maniabilité, héritée de la version 64, est au poil. Passé un petit temps d’adaptation on commence sérieusement à manier la raquette et à varier les trajectoires et les coups. Il n’y a vraiment aucun souci là-dessus. On découvre ensuite les coups spéciaux. Rien de bien compliqué non plus, il suffit d’avoir un jeu suffisamment varié pour que votre personnage se mette à briller, signe qu’il est prêt à effectuer un coup spécial. Deux coups spéciaux sont disponibles ayant pour chaque personnage presque le même effet. Le premier est un coup surpuissant, plus dur – mais loin d’être impossible – à contrer. Le second est un coup de rattrapage, qui permet de renvoyer la balle alors même qu’elle paraissait perdue.


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Bref, du neuf bien sympathique, mais au début seulement… Car très vite ces deux coups spéciaux sont assimilés comme une nouvelle tactique, une "nouvelle" certes, mais une tactique comme les autres. Et là, on est bien loin de trouver une quelconque révolution. Pourquoi Camelot n’a pas continué dans son idée de fournir tout un tas de coups particuliers pour chaque personnage, de vraiment imposer la patte "Nintendo" à ce jeu ? Bref, ces coups spéciaux, on s’en lasse malheureusement trop vite.

Durée de vie

Là aussi la déception prend part. Parce que d’abord on se retrouve avec un gros paquet de personnages jouables, et avec pas mal de terrains, sans oublier les nombreux minis jeux. Mais ensuite tout bascule : Tout d’abord les minis-jeux, bien que sympathiques, sont loin d’être superbes, et ce n’est pas le genre de mode où l’on risque de passer des heures. Ensuite, au niveau des personnages, le gros problème vient du fait qu’il y en a très peu à débloquer, et pas forcément les meilleurs. Pourquoi ne pas avoir offert moins de personnages au départ pour proposer un challenge plus intéressant ? De même au niveau des terrains où, pour peu que vous ayez consulté les scans émanant de Famitsu, vous les connaissez déjà tous…


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Bref, surtout en comparaison de la version 64, pas grand-chose à débloquer, et une idée de coups spéciaux pas suffisamment bien exploitée pour avoir l’éventuelle envie de finir toutes les coupes avec tous les personnages… Heureusement le multijoueur est là, et tient, une fois de plus, toutes ses promesses. Tout est nickel sur ce point : vous êtes bien partis pour des heures de franches rigolade.

En bref…


Mario Tennis GC remplit toutes ses promesses, mais Mario Power Tennis ne les remplit pas. C’est aussi simple que ça : on a là une excellente mise à jour de la version 64, avec des graphismes corrects, des personnages et des décors issus de jeux de la console cubique, avec en prime l’arrivée de quelques sympathiques coups spéciaux pour amener un peu plus de tactique. Mais malheureusement l’idée évoquée en début d’article de devenir l’égal de Mario Kart dans le domaine du tennis est ratée : deux coups spéciaux, qui s’obtiennent facilement et qui sont quasiment identiques pour tous, ce n’est pas suffisant, et ça n’apporte pas assez d’originalité pour justifier un achat en ce qui concerne certaines personnes. A ce stade, ce n’est pas vraiment compliqué : si vous êtes amateur de jeux de tennis, si vous n’avez au contraire jamais joué à un jeu du genre, ou si vous avez beaucoup d’amis à disposition, vous pouvez vous intéresser à ce titre qui reste une valeur sûre du genre. Mais pour les autres, en particulier ceux qui ont eu l’épisode 64, passez votre chemin…

Les plus

+ Les décors
+ Les personnages
+ Les nombreuses coupes
+ Les coups spéciaux
+ Le multijoueur

Les moins

– Pourquoi s’arrêter à deux coups ?

– L’interactivité des décors

– Les minis-jeux ratés

– Peu de choses à débloquer

– Peu d’évolution

– La mauvaise ambiance sonore

La note

7/10


Par The_lascar
Le 31 décembre 2004 | Catégories : Analyses

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