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Metroid: Other M (Wii)
Une chose est certaine : si on m’avait dit il y a 5 ans qu’il y aurait un Metroid réalisé par la Team Ninja, j’aurais probablement bien ri. Et pourtant, il est bel et bien là, et il était chargé de renouveler la licence derrière le formidable travail réalisé par Retro Studio. Pari réussi ?
La première chose qui m’a vraiment frappé avec Other M, c’est son scénario. Cela faisait un moment qu’on entendait quelques voix dire qu’il serait temps que Samus Aran soit accompagnée et que le background de ce personnage si emblématique soit enfin un peu plus développé. C’est maintenant chose faite. On en aura jamais autant appris sur la chasseuse de prime et son univers que dans ce jeu. Ceci est d’ailleurs très bien supporté par une mise en scène où l’intégration des cut-scenes et autres cinématiques a été faites avec le plus grand soin, pour ne jamais trancher visuellement, ce qui aurait été du plus mauvais goût.
L’histoire est donc relativement bien ficelé, mais j’ai personnellement eu l’impression d’avoir affaire au scénario d’un Resident Evil plutôt que d’un Metroid, Albert Wesker en moins. Complot, retournement, personnages troubles, situations délicates, morceaux de bravoure à deux balles, réplique typique de la série de Capcom, les similitudes sont réellement troublantes.
Les lieux visités font très curieusement penser à la station orbitale de Metroid Fusion : l’agencement en secteur qui correspondent à des morceaux d’écosystème au cœur de la station, le côté très dirigiste, les contacts constants avec Adam et même les boss puisqu’on retrouvera le terrifiant monstre gravitationnel.
Si l’aspect scénario est donc une réussite, il en va de même pour le gameplay. Enfin, on retrouve une Samus agile, bondissante, parcourrant les couloirs infestés de monstres de la station à une vitesse ébouriffante et en pulvérisant tout sur son passage. Fini le patapouf pataud et lourd sous une armure de plomb que l’on contrôlait dans Metroid Prime, Samus Aran est redevenue aussi véloce que sur SNES et GBA !
Alors certes, la trilogie Prime aura laissé quelques séquels (notamment les séquences à la première personne et les ridicules séquences d’enquête où il faut vraiment chasser le pixel !) et il est difficile de parcourrir le jeu sans repenser aux petites énigmes et pièges, aux scans qui étaient véritablement la marque de Retro Studio et qui manquent cruellement par moment. Mais cette sensation de vélocité de notre héroïne n’a vraiment pas de prix.
D’autant plus, que les combats ont suivi le mouvement également, devenant, moins tactiques mais plus rapides, plus instantanés, plus instinctifs. Du coup, toute la progression du jeu se retrouve fortement dynamisé : une fois la Wiimote en main, on a beaucoup de mal à la lâcher ! Et plus l’on avance vite, plus l’on a envie de continuer l’aventure, d’aller juste un peu plus loin, pour combattre le prochain boss, pour faire avancer une bribe de scénario. Le tout est porté magistralement par une technique impeccable, des décors (même s’ils sont un peu génériques) aux animations.
On pardonnera aisément le côté dirigiste de l’aventure, mais l’astuce scénaristique à deux balles pour priver Samus de son plein potentiel dès le début de l’aventure va en agacer plus d’un. Alors certes, on débloque finalement toujours à temps le rayon ou le missile qu’il faut, et Samus ne passe pas pour une cruche une fois de plus à perdre tout son équipement dès les premières minutes de jeu, mais ça tape parfois sévèrement sur le système.
En dehors d’une durée de vie un peu juste et de musiques franchement en retrait, je n’ai pas grand chose à reprocher à Metroid: Other M. Dynamique et palpitant, cela fait très plaisir de retrouver Samus Aran et son univers plus détaillé et immersif que jamais. Même s’il est moins « parfait » que son prédéceseur de Retro Studio, la sensation de retour aux sources manette en main fait vraiment du bien !
Par Mortal
Le 25 octobre 2010 | Catégories : Analyses
Je le couperai au montage…Voir les articles de Mortal
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