C'est une tête brûlée, lui, un déglingo, le genre de mec qui enlève les clés USB sans les éjecter…

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Metroid Prime 2: Echoes (NGC)

Analyse de Metroid Prime 2: Echoes

Il y a un peu plus de deux ans, Retro Studios a fait une grande impression avec Metroid Prime, une excellente adaptation des Metroid 2D de la NES et de la SNES. Malheureusement, sa suite sur GameCube reprend exactement le même jeu pour n’en changer que les décors et quelques items. Cela nous donne un titre qui souffre énormément de son effet « 1.5 » : un Metroid trop semblable au précédent, sans éclat, un coup de marketing afin de capitaliser sur le succès du premier.

Ce qui va vous occuper pendant 80% du jeu, c’est la recherche : retrouver les éléments de la combinaison de Samus, chercher la prochaine porte à prendre et comprendre comment fonctionne un mécanisme. Toutefois, on a l’impression de toujours faire la même chose et l’aspect aventure prend toute la place au détriment de l’image de jeu d’action que la licence tente de se donner.

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Les concepteurs auraient aussi intérêt à resserrer l’univers de jeu afin de donner une progression plus fluide, de façon à ce qu’on ait vraiment l’impression d’avancer et non pas de toujours retourner sur ses pas. Ces allers-retours incessants alourdissent considérablement le jeu à un point encore jamais atteint dans la série – l’idée des deux mondes n’améliorant pas les choses. De plus, l’acquisition toute progressive de ses habilités fait en sorte que là-aussi, on doit constamment revenir en arrière pour utiliser les items. Et pour ajouter à l’ennui du joueur, on est souvent perdus, procédant par essais et erreurs afin de trouver la bonne porte. C’est lent, frustrant et pas amusant pour deux sous.

Le problème se situe dans cette idée de dualité au coeur de Metroid Echoes. Elle ne réussie qu’à vous donner l’impression de tout faire en double ! C’est très épuisant sur les nerfs du joueur moyen, comme du fan de Metroid. Les deux mondes ne sont pas non plus aussi bien développés – le Dark World n’étant au fond qu’une copie simplifiée du Light World – et on se contente, le plus souvent, de passer de l’un à l’autre pour pouvoir avancer. Comme si les allers-retours ne suffisaient pas… L’utilisation des items en fonction du décor est très évidente – tel canon pour ouvrir telle porte, là il vous faudra le grappin, comment battre les boss – ce qui fait en sorte que le concept perd de l’intérêt, surtout après un premier Metroid Prime. On connaît déjà tous les trucs, la plupart des énigmes et malheureusement, il n’y pas grand chose de neuf.

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Au fond, le malaise avec ce Echoes, c’est que la mécanique de base n’a pas changée, qu’elle prend énormément de place dans le gameplay et que la sensation de jeu, malgré tout ce qui a pu s’ajouter dans ce second opus, est rigoureusement identique. Samus atterrit sur une planète, Samus perd les pièces de sa tenue, Samus parcoure la planète pour les récupérer. Le scénario, les personnages et la planète deviennent presque secondaires et sans intérêt. Aussi, les décors sont très différents, mais le sentiment de solitude reste le même, tout comme la maniabilité si particulière qui contribuait au « feeling » du jeu.

Autant le premier Metroid Prime fut nouveau et techniquement magnifique, autant ce Echoes ne fait rien de plus, se contentant, encore une fois, d’être bien réalisé. Voilà un concept qui vieillit mal, un jeu qui n’apporte pas grand chose et qui est plus long mais surtout beaucoup plus ennuyant. Munissez-vous de patience parce qu’il vous en faudra pour finir ce Metroid à 100%.

Présentation

Les menus sont magnifiques, tout comme la musique. Ils se présentent dans un style alienesque plus réaliste et moins agressant que ceux de Metroid Prime. La navigation est par contre beaucoup moins évidente, dans le jeu, quand il s’agit de retrouver une analyse dans toute la série de scans.

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Pour ce qui est de la mise en situation, après la magnifique scène d’introduction de Metroid Prime, celle d’Echoes n’arrive vraiment pas à se poser à sa hauteur. Courte, peu ambitieuse et compressée en plus, elle laisse un goût mitigé et on ne peut s’empêcher d’être déçu. On se dit que ce sera beaucoup mieux ensuite mais ce n’est qu’à moitié vrai…

Graphismes


L’immensité des mondes à explorer et la qualité de la modélisation force le respect. Il n’y a pas de bogues graphiques et l’anti-aliasing est partout : par rapport au premier Prime, on remarque tout de suite que c’est plus « propre » qu’avant. Les différentes régions d’Aether sont magnifiques et variées, on accordera une mention spéciale à la forteresse hi-tech, probablement le niveau le plus riche et original du jeu. Le design des ennemis ainsi que les effets spéciaux sont très étonnants, notamment les passages d’un monde à l’autre (sauf qu’on les voit trop souvent et qu’on ne peut les passer). Pour tout dire, c’est même sur quelques points supérieur à un Resident Evil 4 mais il faut bien plus que ça pour faire un bon jeu.

Audio

Metroid Prime 2: Echoes est à son meilleur quand on peut entendre des mélodies. L’ambiance atteint alors son paroxysme. On n’a qu’à penser à la reprise de l’introduction de Super Metroid… Tout simplement magnifique ! Sinon, dans quelques cas (la forteresse par exemple), au bout de 20 minutes de ce « traitement », vous êtes bons pour un mal de tête.

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Les effets sonores sont identiques au précédent Prime et les quelques nouveaux sons sont d’excellente qualité. On peut noter l’inclusion de voix, pour les soldats par exemple, mais c’est sans grande conviction. On les entend à peine tellement c’est étouffé et ça n’a du coup, aucun impact sur l’intensité de la cinématique.

Maniabilité

Elle est presque identique au premier opus. On aime on on n’aime pas. Il faut l’essayer pour le savoir car c’est très difficile à juger objectivement. Pour chaque nouvelle arme ou pièce d’équipement, les développeurs en ont retiré une. Du coup, on a toujours droit à quatre visières sur la croix directionnelle et à quatre canons sur le stick jaune. Pour le reste, c’est la même chose qu’avant, rien n’a bougé : Y permet de tirer des missiles, X d’utiliser la morph ball et Z de regarder la carte ; L pour scanner, R pour viser, A pour tirer et B pour sauter. Le principal désagrément demeure le fait qu’il est toujours impossible de courir et de regarder en même temps, ce qui complique inutilement les combats. On notera aussi la visée un peu plus sensible qu’avant et qui a tendance à se désengager plus facilement. Enfin, on se doit de souligner le retour en grand de la screw attack, un petit ajout fort appréciable.

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Scénario

Revenant de sa mission sur Tallon IV, Samus reçoit un appel de la Fédération afin de venir en aide à un de ses vaisseaux qui a été attaqué par les Space Pirates et qui s’est échoué sur Aether. En arrivant sur place, elle découvre un monde ravagé par une guerre entre les Ings et les Luminoths pour le contrôle de l’énergie locale. La planète est divisée en deux mondes cohabitant dans des dimensions parallèles : le Light World qui abrite les Luminoths et le Dark World où les Ings se sont imposés. La victoire reviendra à celui qui pourra mettre la main sur l’énergie de l’autre et faire écrouler son monde.

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Le scénario de ce Metroid est très bon, mais la licence ne nous aura jamais habitué à autant de lecture via les scans. Ceux qui n’avaient pas aimé l’idée de scanner un peu partout pour trouver des bribes du scénario ou pour analyser les créatures et les mécanismes vont carrément être dégoutés cette fois ! L’idée de scanner, largement trop utilisée, ralentit inutilement l’action. Du coup, c’est presque impossible à suivre – l’histoire n’est tout simplement pas mise en valeur. Le pire, c’est qu’il y a plus de scènes animées cette fois, mais elles n’apportent presque jamais rien.

Durée de vie

Là, tout dépend de comment vous prenez le jeu. Si les retours en arrières ne vous ennuient pas, la quête est tout simplement énorme ! Les quatres principaux mondes (présentés en double) sont gigantesques et labyrinthiques au possible. Autant vous dire que trouver les 100 items vous demandera du temps. Pour chacun des trois temples, il vous faudra acquérir trois clefs dispersées dans le Dark World. Après cela, il y a une quête à la Wind Waker où vous devez repasser le jeu en revue et ramasser neuf clefs pour une dernière confrontation. Il y a aussi un mode multijoueurs qui est par contre complètement raté et parfaitement inutile. Mais bien franchement, seul les vrais fans vont vouloir finir le jeu au complet et l’intérêt de recommencer à zéro en mode hard est assez limité : le jeu n’étant pas spécialement difficile, il faut juste savoir où aller après chaque item.

En bref…

Metroid Prime 2: Echoes est définitivement une suite « 1.5 » mais cela ne veut même pas dire qu’il soit meilleur que Metroid Prime. Ne corrigeant à peu près aucun des défauts du premier, il se contente d’en faire plus à défaut de faire mieux. La série commence à tourner en rond et elle doit absolument être repensée en vue d’être plus interactive, plus dynamique et plus à fond dans le spatial… Un bon coup pied à la bonne place afin de relancer une série devenue moribonde. Nintendo aura t-il le courage de Capcom ? En attendant de le découvrir, je retourne jouer à Resident Evil 4

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Les plus

+ Le graphisme
+ L’animation
+ La durée de vie (pour certains)

Les moins

– Le level design

– Long et ennuyant

– Certaines musiques

– Le mode multijoueurs

– La suite 1.5

La note

6/10


Par Martinus
Le 1 octobre 2005 | Catégories : Analyses

Mamma mia !! OMG ! Cet enfoiré de Martinus n'a même pas rempli son profil ! Il sera sévèrement puni avec du goudron, des plumes et un coup de Joy-Con (qui drift) dans le ***censuré*** !

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