C'est une tête brûlée, lui, un déglingo, le genre de mec qui enlève les clés USB sans les éjecter…
- Mortal dépeignant Holaf, plein de fougue.
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Metroid Prime 2 Echoes – Premières impressions (NGC)
Analyse de Metroid Prime 2 Echoes – Premières impressions
Sorti l’année dernière en Europe, Metroid Prime marqua le retour de la saga culte initiée par le créateur de la Game Boy. Formidable résurrection, couverte d’excellentes critiques et de récompenses à ne plus savoir où les mettre, une des dernières acquisitions de Nintendo, Retro Studios, put à ce niveau ramener la saga rejoindre les honneurs de Mario et Zelda, avec cette règle du passage à la 3D parfaitement réussie. En attendant Metroid Prime Hunter, voici venu Metroid Prime 2 : Echoes, concurrent direct de Halo 2 sur X-Box, avec une sortie quasiment simultanée aux USA, en novembre. Compte-rendu complet d’une séance d’essayage.
Le jeu débute, on se trouve face à une superbe scène d’introduction, pour nous plonger directement dans le jeu. Quelques phases de routine, végétation qui bloque le passage, détruite en quelques secondes, des aliens qui sortent du sol, également détruits rapidement, rencontre avec un ascenseur, les choses sérieuses commencent. Et ça ne rigole pas ! Passé en morphing ball, on se retrouve dans le sous-sol d’un camp occupé de plein d’adversaires… Après avoir déjoué quelques pièges, tous les occupants ont fui les lieux. Quelques passages de plate-forme (Samus possède d’ailleurs tous ses éléments de base, comme les missiles et le double saut, dés le départ) et les combats s’engagent.
Quelques instants plus tard le premier boss fera son arrivée, et pas n’importe qui ! Dark Samus en personne ! La donzelle, derrière une armure encore plus stylée, montre qu’elle en a dans le ventre ! Certes une résistance pas extraordinaire, mais quelle démonstration d’effets spéciaux ! Lévitation autour de la pièce, festivals de tirs, de concentration d’énergies et autres attaques impressionnantes ! Sans oublier la principale difficulté du combat : Dark Samus est tellement rapide que nos locks sur la donzelle ne serviront pas à grand chose… Le combat se termine et Samus semble imploser, mais on peut facilement imaginer qu’on reverra cet adversaire, qui risque de devenir rapidement redoutable, le statut de boss d’introduction terminé…
On notera aussi la dimension, toujours intéressante, de la parallèle entre le monde normal et le dark world. Car c’est en réalité sur les mêmes lieux que tout cela se déroule, mais avec des différences exactement identiques à celles de Zelda A link to the past. Je l’ai dit plus haut, rien que l’air, dans la partie obscure, est mortel (une combinaison réglant ce problème est au programme). En fait, l’exploration de cet endroit est assez étrange. On se retrouve donc dans un univers où le moindre contact avec l’air fait descendre très rapidement votre barre de vie, avec en prime des sortes de mini-zones qui sont protégées de cet espace. Il faudra donc aller de zones protégées en zones protégées, en essayant d’avoir le moins de contact avec l’air possible.
Passons maintenant à quelque chose de moins sympathique : le mode multijoueur. Seule véritable nouveauté de cet épisode, celui-ci reprend le système classique du Deathmatch de n’importe quel FPS. Et c’est là que se situe le problème, Metroid Prime n’est pas un FPS, et le gameplay ne colle pas du tout à un mode multijoueur ! Un mode coopération, à part, aurait été sans doute bien plus sympathique, ou encore quelques idées multijoueurs exploitant plus les possibilités de morph ball comme une course d’obstacle sous cette forme.
On trouve tout de même quelques bonnes idées, comme les quelques options bonus, vous offrant par exemple l’invulnérabilité ou les lance-missiles infinis, à durée limitée. Egalement le mode hackeur, très amusant, qui ira sérieusement gêner un de vos concurrents, où par exemple des missiles partiront sans qu’on le demande ! Pas mal, mais pas moyen de limiter l’aspect général du mode multijoueur, qui est relativement mauvais. Espérons que Retro Studios parviendra à régler ça, plutôt que de donner une mauvaise impression du jeu en général à cause de cette erreur, comme ce fut le cas pour Rebel Strike avec l’arrivée des phases au sol.
La présentation de Metroid Prime, assez basique, était tout simplement grandiose. Celle de Metroid Prime 2 suit un peu le même ordre d’idée, ne propose rien de vraiment exceptionnel, mais est parfaitement réussi. La scène d’intro, quant à elle, est excellente, avec un atterrissage forcé de Samus et son vaisseau.
Metroid Prime proposait une qualité graphique de grande classe, sa suite ne change pas vraiment le thème, mais améliore clairement la qualité. Plus fin, plus lisse, plus beau, avec des effets de grande qualité.
Difficile de bien entendre le son dans le brouhaha permanent du salon. Mais on se rapproche beaucoup de l’ambiance de Metroid Prime, ce qui est un excellent gage de qualité.
Aucun changement par rapport à la maniabilité du précédent épisode. Toujours aussi parfait et hors du commun, la classe 8)
–
Pas tant de choses à dire que ça, finalement… Metroid Prime 2 Echoes, c’est du Metroid Prime, en mieux. Un scénario qui n’a certes rien de révolutionnaire, mais très efficace, une diversité d’ennemis (les pirates, les Ings, et, est-ce besoin d’en douter, les metroïdes) et une qualité graphique de la même trempe que le précédent épisode, tout de même amélioré. Certes le mode multijoueur est loin de remplir ses promesses, mais quel plaisir de retrouver Samus en 3D dans une aventure qui s’annonce grandiose.
+ Maniabilité toujours aussi bonne
+ Des phases de jeu excellentes dés le début
+ Les nouvelles armes
+ La qualité graphique enrichie
+ Metroid Prime, mais en mieux
– Mode multijoueur raté
– C’est tout…
Par The_lascar
Le 12 juillet 2004 | Catégories : Analyses
Moi j'aime pas les citations ! :grognon:Voir les articles de The_lascar
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