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Metroid Prime (NGC)
Analyse de Metroid Prime
Metroid, une des séries les plus célèbres de Nintendo, revient enfin sur le devant de la scène après presque 10 ans d’absence. Ce n’est pas vraiment une surprise si Nintendo a mis le paquet pour le développement de ce jeu : le plus difficile pour les héros en 2D fut le passage à la 3D. La plupart des figures emblématiques de Nintendo avaient réussi ce passage avec la Nintendo 64 ; mais en ce qui concerne Metroid, tout était à faire et c’était donc un grand défi pour Retro Studios, d’autant que ce jeu était en quelques sortes leur baptême du feu.
Je dois vous avouer que la série Metroid ne m’est pas très bien connu : le premier sur NES, je n’y ai jamais joué ; sur SNES, je n’ai pu en profiter que quelques minutes et je suis passé à côté de toutes les versions GameBoy existantes. C’était une sorte de grande première pour moi, la découverte d’un style de jeu à part entière.
Sous ses allures de FPS mal déguisé, se cache en réalité un véritable jeu d’aventure. Il ne s’agit en effet pas, tout du moins rarement, de tirer sur tout ce qui bouge et éventuellement sur ce qui ne bouge pas, ni d’accomplir des objectifs variés au cours de missions bien délimitées, mais d’explorer une planète, Tallon IV, à travers ses nombreux coins et recoins. Ainsi, un niveau n’est jamais vraiment fini : il y a toujours des endroits que vous ne pourrez explorer car vous n’avez pas les outils nécessaires. Vous devrez donc à de nombreuses reprises retourner dans des niveaux que vous connaissez déjà pour parfaire leur exploration, fouiller leurs moindres recoins et tenter de survivre dans ce monde hostile sur lequel vous avez été forcé d’atterrir.
Et c’est en cela que tout le génie des créateurs se révèle et on ne peut en mesurer l’étendue qu’après plusieurs heures de jeu : l’architecture des niveaux est absolument hallucinante de complexité et de simplicité à la fois. Une simple porte suffit à bloquer l’accès à toute une section du jeu, limitant ainsi vos investigations à la zone que vous avez la possibilité d’explorer avec les moyens dont vous disposez ; seule la découverte d’un nouvel élément de votre combinaison vous permettra d’ouvrir le passage. Et comme le jeu est bien fait, en général, vous trouverez deux ou trois upgrades pour votre combinaison avant de trouver celle qu’il vous faut pour ouvrir cette nouvelle porte, et les autres vous serviront comme par hasard à vous frayer un chemin dans la portion de niveau que vous venez de trouver.
Tout au long de votre parcours, vous devrez véritablement enquêter et pour cela, les développeurs ont inclus un viseur qui vous permet de scanner les objets intéressants, les ennemis, les portes ou encore les rapports des Chozo et des Pirates, afin de découvrir quels mystères se cachent sur la planète Tallon IV.
Tout le jeu est orienté ainsi : il faut constamment être à la recherche de quelque chose. Vous ne savez pas toujours quoi, mais il faut le chercher. Dans ces cas-là, vous allez me demander comment on peut ne pas être perdu dans l’immensité de cette planète sauvage. Et bien, c’est simple, les créateurs ont eu la bonne idée de mettre un mode indice qui vous donne régulièrement une sorte d’objectif, sous la forme d’une pièce à atteindre. Certains diront que l’intérêt du jeu s’en trouve réduit, mais sans cela, je crois que la plupart des joueurs abandonneraient très vite le jeu parce qu’ils n’arriveraient pas à avancer. Les fans de Metroid et les grands habitués de ce genre de jeu peuvent très bien se passer de ce mode indice, je vous rassure. Pour tous les novices en la matière, c’est indispensable !
On vous accueille tout d’abord par un superbe menu, où l’on peut voir les différentes sauvegardes de jeu sur un fond de… de trucs organiques bizarres qu’on jurerait être filmés au microscope électronique. A priori, je dirais que c’est de la vidéo qui a été incrustée dans le fond pour faire le menu. C’est en tout cas très beau et ça vous plonge tout de suite dans l’ambiance.
Vient ensuite la première cinématique du jeu, qui vous montre votre arrivée sur une station orbitale en ruine. Votre aventure commence ici et la voix off qui accompagne ce petit bout d’animation vous le fait tout de suite comprendre.
Toutes les autres scènes cinématiques du jeu ne sont en réalité que des animations avec jeu de caméra. Elles sont assez rares et ne servent en général qu’à vous montrer ce que vous venez de décoincer ou de déclencher.
Si on regarde dans les détails, on a vu plus beau sur cube (je pense notamment à Star Fox Adventures), mais globalement les graphismes sont plus que corrects, en tout cas suffisamment pour vous plonger dans l’ambiance.
Les décors ne sont pas à pleurer, mais leur complexité et leur gigantisme forcent le respect et, de temps en temps, on ne peut que rester admiratif devant tant de beauté et de grandeur. Tout y est : les énormes statues, les plafonds romans, les bassins profonds, etc… Le niveau des Ruines Chozo ressemble à une véritable cathédrale délabrée, envahie par la végétation. Je trouve que c’est la partie de Tallon IV qui est la plus réussie. Mais rassurez-vous, les autres niveaux du jeu valent aussi le détour : Monts Phendrana, Surface de Tallon ou encore Cavernes Magmoor, tout est très bien fait.
Les effets de lumière sont très bien rendus et, à titre personnel bien sûr, je n’avais jamais rien vu d’aussi bien fait à ce niveau depuis Rogue Leader. La moindre décharge d’énergie dans une pièce peut éclairer tous les murs ! Et dès que des batailles utilisant plusieurs types de rayons s’engagent, c’est un véritable festival de couleur pour toutes les textures de la muraille !
En parlant de textures, ces dernières sont absolument impeccables : variées et d’un très bon rendu, elles donnent littéralement vie au décor, au même titre que les ennemis. Ceux-ci sont d’ailleurs très bien animés et très bien modélisés. Qu’ils soient minuscules ou gigantesques, ils sont absolument parfaits !
On retrouve les principaux thèmes de Metroid, plus quelques inédits, composés spécialement pour Prime. Globalement, la gestion de la musique est bien faite : quand la pièce est calme, c’est calme ; quand il commence à y avoir des ennemis plus gros que l’écran, la musique est stressante ; quand on explore une nouvelle pièce ou que les ennemis sont peu nombreux et peu dangereux, l’ambiance musicale se fait lourde, comme pour annoncer le calme avant la tempête. Je trouve tout de même dommage qu’il n’y ait pas de musique spécifique pour le menu de pause qui garde, quelque soit la situation, la musique de la pièce dans laquelle vous êtes.
Les bruitages sont de bonne qualité et il n’y a rien de vraiment notable de ce côté-là. On peut juste remarquer à quel point certains bruits peuvent être effrayants parfois : par moment, on se croirait vraiment dans le film Alien, avec bruit de bestioles qui rampent et tout le toutim.
C’est ce qui surprend le plus au départ et finalement c’est ce qui différencie Metroid Prime d’un FPS. En effet, dans 95% des FPS modernes, on utilise le stick gauche pour se déplacer et le stick droit pour viser (ou l’inverse, c’est selon). Ici, vous n’avez qu’un seul stick à votre disposition : le gauche. En fait, vous pouvez vous déplacer et tourner avec ce stick si vous ne faites rien d’autre. A partir du moment où vous pressez le bouton R, vous êtes en mode visée et le stick gauche vous permettra alors de déplacer le viseur (logique…). Pour le moment, cela rappelle à tout le monde GoldenEye, sauf qu’ici, on a pas la possibilité de straffer quand on veut… Et bien il vous suffit de maintenir L pour pouvoir straffer à volonté.
Mais ce qu’il y a de vraiment original dans ce gameplay, et ce sans quoi le jeu paraîtrait tout simplement injouable, c’est la possibilité de cadrer les ennemis, un peu comme dans Zelda. Si un ennemi se trouve dans votre champ de vision, maintenir L suffira à le cadrer et à le mettre en plein milieu de votre ligne de mire. Vous pourrez ainsi tourner autour, sauter par-dessus, etc… C’est l’innovation la plus géniale du jeu et c’est surtout ce qui fait que Metroid Prime est plus un jeu d’aventure qu’un FPS.
Pour le reste, c’est très classique : les autres boutons de la manette servent principalement à tirer (laser avec le bouton A et missile avec le bouton Y) ou à sauter (bouton B). Le stick droit permet d’alterner les types d’arme que vous pouvez utiliser (Rayon de puissance, le rayon de base ; rayon à ondes, qui permet d’envoyer de l’électricité ; rayon de glace, qui gèle les ennemis ; et enfin le rayon de plasma, qui fait a des propriétés thermiques). La croix multidirectionnelle sert à alterner les différents modes de visée (normal, scanner, infrarouge et radioscopique).
Dernière subtilité de maniabilité, la boule morphing. Une simple pression sur X et vous vous transformez en une boule, capable de se faufiler dans les trous les plus étroits et les endroits les plus inaccessibles. La boule morphing a de nombreuses fonctionnalités éparpillées sur Tallon IV et dont je vous laisse découvrir toute l’utilité…
Vous êtes Samus Aran et vous poursuivez toujours inlassablement les pirates de l’espace. Sur votre chemin, se trouve une station orbitale qui semble déserte, au dessus d’une planète bien étrange où vivaient jadis les Chozo. Après une brève mais intense exploration du vaisseau, presque tout votre équipement se trouve endommagé et la station orbitale s’écrase sur la planète. Vous allez donc atterrir sur Tallon IV autant à la recherche de votre équipement que de réponses à vos questions… Au cours de votre enquête, vous pourriez bien rencontrer quelques vieilles connaissances…
Importante. Très importante même. Pour le finir en entier, il ne faut pas compter moins de 30 heures à mon humble avis. Il faut déjà plusieurs heures, rien que pour explorer les ruines Chozo, le premier niveau que vous serez invité à parcourir, et il faudra y revenir souvent. De plus, si vous voulez tout scanner, pour découvrir toutes les galeries de photos, il vous faudra énormément de temps et revenir au jeu plusieurs fois. En plus, vous pouvez débloquer quelques bonus avec la cartouche de jeu GBA Metroid Fusion, que demander de plus ?
Que l’on soit fan ou pas, quelles que soient ses préférences en matière de console et même de jeu vidéo tout court, n’importe qui se doit d’avoir au moins essayé Metroid Prime. Un must absolument indispensable à toute ludothèque GameCube qui se respecte.
une très bonne réalisation technique
des niveaux gigantesques aux ramifications immenses et à l’architecture très bien pensée
un véritable scénario, prenant et surprenant
parfois trop de choses à scanner
obsède le joueur jusque dans son sommeil ! (comment ça, j’exagère ?)
Par Mortal
Le 23 avril 2003 | Catégories : Analyses
Je le couperai au montage…Voir les articles de Mortal
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