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Metroid Prime (NGC)
Analyse de Metroid Prime
Après de longues années d’attente pour les fans, Samus, la vraie première héroïne de l’histoire du jeu vidéo arrive sur Gamecube, pour ses premières aventures du 21ème siècle. Tant de longues années à attendre. Pourquoi ? Peut être que la Nintendo 64 n’était finalement pas à la hauteur pour supporter une telle licence ? Pourquoi pas.
Lorsque l’on voit le résultat, lorsque l’on voit ce fameux Metroid Prime, lorsque l’on voit la perfection qui découle de cette œuvre, on ne se pose plus la question, on regarde, on écoute, on bave également par moment, mais l’absence de Samus n’est qu’un lointain souvenir, plus rien n’a d’importance si ce n’est de trouver ces fameux artefacts.
Ce jeu n’est plus aussi récent qu’il y a quelques mois, et a déjà été analysé par d’autres talentueux dojomens, je ne vais vous livrer mon analyse que pour 2 choses : – Un – Exterioriser mes émotions face à ce jeu, – Deux – Faire passer un message : X-Boxers, cachez vous avec votre Halo, nous ne jouons pas au même niveau.
Rares sont les jeux où je ne passe pas fébrilement l’intro pour jouer directement au jeu. Ca à été le cas de Super Smash Bros Melee, dont l’intro est tout simplement splendide, ça l’est dans une toute autre mesure pour Metroid Prime. L’intro n’est pas une séquence précalculée présentant le contexte du jeu, comme on pourrait le concevoir, c’est finalement directement le menu du jeu, mais son arrivée, le fond qui met dans une ambiante toxico-futuriste, la musique à la fois enchanteresse et avant-gardiste, je n’ai pu m’empêcher de lâcher la manette un instant et de m’imprégner de cette ambiance. Quoi de mieux pour un novice en Metroid tel que moi pour comprendre cet univers.
Comment dire. Graphiquement, ça ressemble à un jeu de lancement… pour NES-5 (ou Gamecube 2). Ce que je veux dire, c’est que j’ai du mal à croire qu’un tel jeu soit réalisé sur notre Gamecube. Comment se fait-il que 99,9% de la ludothèque Gamecube soit TELLEMENT inférieure à Metroid Prime ? Ceux qui montraient du doigt notre chère console peuvent se le garer où je pense. Un festival de polygones, de textures, d’effets en tout genre, et tout ceci en 60Hz, s’il vous plaît. Je n’ose même pas imaginer le résultat en progressive scan. (Note pour plus tard : acheter un écran plasma) Graphiquement, c’est un peu comme si vous aviez eu Perfect Dark sur Nintendo 64 mais en constant 60 Hz, et 2 fois plus beau.
Le souci du détail est impressionnant. Regardez la neige dans Phendrana Drift, une simple pression sur B pour sauter et vous avez une impression volumétrique fantastique, regardez la pluie dans tallon overworld, levez la tête, la pluie est magnifique et éclabousse votre casque. Parlons-en de la pluie, il existe des plates-formes invisibles, cependant, aussi invisibles qu’elles soient, la pluie ne passe pas à travers et se dépose sur elles. C’est con, mais c’est tellement réaliste.
Voilà, c’est ça ! Le réalisme, je n’ai JAMAIS eu une telle impression d’immersion, impression que ce mur que je vois à l’écran existe réellement. Tirez sur ce mur, il éclaire votre visage que vous voyez en reflet sur votre casque, ce mur est maintenant plus chaud et votre viseur thermique le voit rouge, il y a tellement de détails qu’on pourrait en faire une page entière… Le nombre de fois où je me suis dit « Putain ! Ils ont même pensé à ça ! » est inimaginable.
Les musiques doivent remplir plusieurs impératifs dans un jeu, être entraînantes, ne pas lasser, s’adapter à l’ambiance du jeu, ainsi que du niveau en cours, émouvoir le joueur… Tous ces objectifs sont remplis haut la main par Metroid Prime. Le son est parfait, à en pleurer même, je me suis arrêté plusieurs fois pour contempler les différentes mélodies du jeu, elles sont divines, il n’y a pas d’autre mot.
On s’y fait. C’est ce que j’ai envie de dire. Je suis persuadé que Retro aurait pu faire mieux, certes elle est très bonne, et au bout de quelques heures de jeu, elle devient très intuitive. Cependant, je suis totalement affirmatif sur le fait que le stick C aurait du servir à regarder autour de soi, sans avoir à s’arrêter. Tourner autour d’un pilier en le regardant est un mouvement très laborieux dans Prime alors que dans un jeu tel GoldenEye 007, c’est quelqu’un chose de très facile. C’est d’ailleurs le seul point négatif que j’aurais à formuler sur ce jeu. Même si comme je l’ai dit, on s’y fait. Mais un jeu de cette trempe ne doit pas avoir une maniabilité à laquelle on s’habitue, mais doit être maniable intuitivement dès les premiers mouvements.
Tout dépend de comment vous prenez ce jeu. Si vous adorez la recherche, désactivez les conseils et la durée de vie en sera considérablement ralongée. Si vous préférez l’action, gardez les conseils et foncez, la durée de vie sera plus courte, mais largement suffisante. Finir le jeu à 100% n’est pas de tout repos, et l’accès au Hard mode est une belle récompense.
La difficulté est savamment dosée. Cependant, il sera beaucoup plus dur de battre les derniers bosses pour ceux qui n’ont pas cherché les items que pour ceux qui les ont trouvés. Pour info, vous démarrez avec une bande d’énergie de 100 points, en cherchant bien vous pouvez l’allonger à 1500, et les boss sont encore assez rudes. Finir le jeu avec 100 points de vie me parait relever de l’exploit ! Avis aux Hardcore Gamers.
Retro le nouveau Rare ? Peut être. Je suis persuadé que Rare ne faisait de bons jeux que grâce à l’aide de Nintendo… Et je crois que l’histoire se répète avec Retro. Mais de qui fait quoi, tout le monde s’en contrefout (sauf moi peut être ^__^) l’important c’est que nous, les joueurs, ayons des jeux frôlant la perfection. C’est ce que l’on a ici avec Metroid. Le jeu me manquait déjà alors que je visionnais les crédits à la fin, et je plaignais franchement ces millions de pauvres types qui refusent de jouer à « ces jeux pour gamins » et qui ratent des jeux aussi excellents.
Par Cyrare
Le 22 juillet 2003 | Catégories : Analyses
NDFR V7 : Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait.Voir les articles de Cyrare
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