La, la, la, la, la le sexe qui chante !
- Zegema en plein essai micro
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No More Heroes (Wii)
Analyse de No More Heroes
Ma première expérience avec Suda 51, créateur de No More Heroes, remonte à Killer 7, il n’y a pas si longtemps que ça… Et franchement, je n’avais pas vraiment apprécié. Aussi, je ne partais pas particulièrement optimiste concernant ce jeu…
L’un des grands principes du jeu réside ici : si tu veux t’amuser, si tu veux vraiment te payer un bon trip, il faut d’abord que tu fasses les plus répétitives et rébarbatives des corvées. Il va donc falloir s’habituer à faire tout un tas de choses complètement stupides (ramasser des noix de coco, tabasser des gars sans intérêt, etc…) pour pouvoir profiter réellement le coeur du jeu : les combats contre les boss.
Ce mode de fonctionnement crée une structure assez étrange : deux heures d’emmerdement, pour dix minutes de plaisir et on recommence. Alors, évidemment, j’exagère un peu : les défis un peu crétins dans la ville sont amusants ; les phases de beat’em all juste pour la thune peuvent être distrayantes… La première fois… Au bout de quelques heures, on se rend vite compte que tout ce qui se passe entre les combats classés est vraiment là pour faire du remplissage bête et méchant.
D’ailleurs Santa Destroy en elle-même est une sorte de gros remplissage : un simple menu aurait été plus efficace et plus ludique qu’une moto, une carte illisible et une ville truffée de bogues et d’items aussi inutiles que difficiles à récupérer. Cela force même le joueur à adopter un comportement "anti-jeu" en optimisant continuellement ses déplacements et en évitant de dépenser ses fonds dans les quelques futilités que propose le jeu (vêtements, lunettes, etc…) et se concentrer sur l’essentiel : armes, pouvoirs et combats contre les boss.
Finalement, tout ceci ne fait que renforcer le gros point fort du jeu : son ambiance déjantée hors du commun. Structure absurde ? Certes, mais après tout : personnages absurdes (Travis Touchdown… Sérieusement ?), situations absurdes (la seule motivation de Travis est de coucher avec la directrice…), boss absurdes, décors absurdes, etc… Rien dans le jeu ne fait penser à quelque chose qui pourrait avoir du sens. Ça aurait été dommage que le jeu en lui-même soit quelque chose de parfaitement cohérent et rationnel.
Suda 51 s’amuse à perdre le joueur : jusqu’où seriez-vous prêt à aller pour voir s’il y a vraiment quelque chose derrière tout cela ? À chaque fois que l’on prend la manette, on se dit : "Non, la prochaine fois, on va finir par trouver une logique dans tout ça. Ce n’est pas possible de faire un jeu juste comme ça…". Et bien si, c’est possible. Et tout le génie de No More Heroes est d’arriver à vous faire croire que non jusqu’à la dernière minute. Même si c’est rébarbatif, même si c’est lourd, on cherche toujours à aller plus loin. Juste pour voir si le délire peut encore être mené plus loin. Ou simplement parce que le jeu est plein d’humour, sait se moquer des jeux vidéos, du cinéma et même de lui-même (il n’y a qu’à voir l’hilarante conclusion pour le boss de fin !).
No More Heroes est un jeu très particulier. À la fois, "Sexe, Drogue et Rock’n Roll", pastiche assumé d’une sous-culture américaine vu par un japonais, trip psychédélique ou encore simulation d’otaku. Mais surtout, c’est un jeu exigeant, un jeu qui se mérite : il faut se forcer pour entrer dans le petit monde délirant et exubérant de Travis Touchdown et pour vraiment en profiter. Il faut persévérer malgré les difficultés, la médiocrité, la répétitivité ; il faut ingurgiter tous ces passages ennuyeux comme un mauvais fast-food ou de la télé-réalité pour pouvoir vraiment prendre son pied avec les boss et lors des séquences hallucinantes que peut proposer le jeu. On s’accroche ou on y joue deux heures et il prend la poussière… C’est comme ça que No More Heroes fonctionne…
Par Mortal
Le 11 mai 2009 | Catégories : Analyses
Je le couperai au montage…Voir les articles de Mortal
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