Je m'attendais à ce que ça marche du 1er coup
- Mortal, en train de bricoler la console de mixage
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Okami (Wii)
Analyse de Okami
Ce fut long, ce fut même très long. Pratiquement un an et demi que le jeu traîne sur mon étagère sans que j’arrive à me motiver pour le finir… jusqu’à aujourd’hui. Comment ça ? Un jeu supposément si exceptionnel ? Comment peut-on peiner à y jouer ?
Okami partait pourtant bien : un style graphique unique témoignant d’une vraie direction artistique, une durée de vie à la hauteur de ses ambitions, l’utilisation originale de la magie à travers les pouvoirs du pinceau et une bande originale tout simplement renversante. Oui, tout partait bien… Pourtant au bout de quelques minutes de jeu, l’enthousiasme redescend déjà d’un cran : les graphismes "dessin" nuisent considérablement à la visibilité de l’action ; pis, ils contribuent à handicaper le joueur dans certaines conditions et ils deviennent carrément ophtalmophages à la longue.
D’ailleurs, à propos d’action, les combats sont très confus et particulièrement répétitifs. Ça pourrait aller si l’on était pas obligé de subir des combats pseudo-aléatoires (comprenez, on voit les ennemis et on peut (difficilement) les éviter) sur pratiquement tous les terrains du jeux. Comme si ça ne suffisait pas, les armes hors rosaires (épées et boucliers) sont extrêmement difficiles à manipuler, ce qui fait qu’on les abandonne rapidement.
Il n’y a que les combats contre les (rares) boss qui permettent de vraiment s’amuser… Dommage que la structure des donjons qui les enferment soit aussi foireuse. D’abord, on a du mal à savoir quand on est véritablement dans un temple et ensuite, ils sont en général assez linéaires, parfois très mal foutus (pourquoi donc la carte du donjon est toujours située à la fin de ce dernier ?), même s’ils proposent souvent des énigmes originales.
Si seulement il n’y avait que ces problèmes-là. La partie exploration/aventure souffre aussi de pas mal de lacunes, à commencer par un scénario qui tient difficilement la route : arrivé à la quinzaine d’heures de jeu, on bat enfin Orochi, le grand méchant dont on nous rebat les oreilles depuis le début, (et qu’on affrontera sous la même forme exactement deux autres fois, vive l’originalité !) pour apprendre que "Tu n’as pas encore tous les pouvoirs du pinceau, si on allait les chercher ? Qui sait quelles aventures on va vivre chemin faisant LOL !". J’exagère un peu mais j’ai franchement eu l’impression de jouer 3 scénarii différents qu’on a tentés tant bien que mal de lier entre eux pour faire un tout.
Les trop nombreux PNJ du jeu n’aident pas vraiment non plus. On a beaucoup de mal à savoir si un personnage est capital ou au contraire complètement inutile. Et le fait que tous aient des noms à consonnances asiatiques difficiles à retenir ajoute encore à la confusion.
Je terminerai en parlant des quêtes annexes qui sont malheureusement à la hauteur du reste du jeu : ennuyeuses au possible. Ça tourne toujours plus ou moins à la collectionnite d’objets divers ou de monstres à abattre avec bien sûr la frustration quasi-systématique de ne jamais trouver le dernier élément, sans parler des récompenses pas toujours à la hauteur de l’effort. Dans ces conditions, la longue et linéaire quête principale passe lentement… très lentement…
Ce n’est pas parce qu’on a une direction artistique intéressante, un univers singulier et une réalisation largement au-dessus de la moyenne qu’on fait un bon jeu. La seule chose que je sauverais dans Okami, c’est la musique qui est tout bonnement exceptionnelle. Mais au final, le jeu a tellement de défauts qu’il en devient presque trop long et j’ai personnellement eu toutes les peines du monde à arriver jusqu’à la queue de poisson qui sert de fin. Les raisons de l’échec commercial d’Okami ? Peut-être bien le bouche-à-oreille…
Par Mortal
Le 30 novembre 2009 | Catégories : Analyses
Je le couperai au montage…Voir les articles de Mortal
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