Un train en retard ne rend pas le service rendu.
- KirbyX, dont la routourne a visiblement tourné
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Shadow Man (N64)
Analyse de Shadow Man
Développé depuis près de trois ans, je peux d’ores et déjà vous dire que Shadowman est l’une des pièces maitresses de la logithèque Nintendo 64. Dôté d’une ambiance fameuse, d’une réalisation tout à fait remarquable et d’une histoire très fouillée, ce jeu vous fera plonger… Jusqu’au plus profond de l’horreur… Silent Hill et Resident Evil n’ont qu’à bien se tenir : Shadowman est dans la place !
"Au-delà de la mort se trouve un endroit, un refuge spirituel où échouent les âmes qui se sont détachées de leur enveloppe mortelle. Là-bas, il n’y a pas de frontières, pas d’espoir, pas de présent ni de futur ; c’est un endroit piégé dans un présent éternel. Un endroit appartenant aux morts, où des âmes par milliards se meuvent dans des étendues sans bornes vers un horizon mort, passant furtivement dans les couloirs vides de grands palaces funéraires, piétinant das plaines ravagées, couvertes d’une végétation putride.
Cet endroit s’appelle le Royaume des morts.
Pendant des milliers d’années, les ShadowMen ont protégé le Monde des vivants des menaces provenant du Royaume des morts – l’endroit où tout le monde se rend, sans exception, l’heure venue.
Michael LeRoi est l’héritier des mystères de cette ancienne lignée, la lignée des porteurs du Masque des ombres. Quand tombent les ténèbres, il devient celui qui franchit la frontière entre les mondes, l’immortel guerrier vaudou, le preneur d’âmes, le seigneur du Royaume des morts…
Le Shadow Man."
Comme vous venez de le constater, cette présentation du jeu est véritablement glauque. A l’image du jeu, quoi ! Vous incarnez le Shadow Man, et vous avez pour mission de contrer Legion ("Mon nom est Legion, car nous sommes plusieurs"), le mal incarné, dont la prêtresse vaudou Nettie a vu en cauchemard l’Apocalypse, l’Armageddon : la fin du monde. Je ne vous révelerais pas toute l’inrigue, mais sachez que l’histoire est très importante, et plutôt fabuleuse.
Utilisant le moteur 3D VISTA, pour un champ de vision digne du grand Ocarina Of Time, c’est à dire sans brouillard et sans "clipping". Par exemple, au début du jeu, Nettie vous demandera de la rejoindre dans une église, tout en haut d’une colline. Et bien, grâce au VISTA, vous voyez l’église en haut de la colline, et ce, quelle que soit la distance qui vous en sépare. C’est tout simplement super agréable de ne pas être oppressé par un brouillard "londonnien" à couper au couteau ! Ce moteur 3D est probablement l’une des plus grandes réussite de soft, et sachez en plus que tout cela tourne en haute-résolution (si vous possédez le ram pack) sans trop de problèmes d’animation (quelques saccades, lors de passages très chargés).
Les décors sont magnifiques, détaillés, variés, et bien que certaines textures soient très semblables (celles des couloirs étroits du Monde des Morts), les yeux sont toujours charmés par la beauté générale des graphiques. La modélisation des décors est réussies, et le gigantisme de certaines structures suprennent (l’Asile, le temple du gad "toucher"). L’ambiance est renforcée par une gestion dynamique des effets de lumière, avec par exemple les couloirs du métro de Londres, que vous pourrez éclairer avec votre lampe torche, histoire de repérer des éléments difficilements visibles dans l’obscurité. Les teintes plutôt orientées vers le foncé des décors sont très bien choisies, et certines sont vraiment très gores, comme dans l’asile, avec ses chambres au carrelage raisonnant et taché de sang.
La modélisation des personnages est un petit peu moins réussie. Les épaules du héros sont décidemment trop larges, et le corps de Nettie un peu carré, mais cela n’est pas très gênant. Les ennemis sont, pour leur part, bien mieux modélisés, surtout les âmes errantes, espèces de grosses bêtes enfermées dans des cages, que vous devez ouvrir pour avancer…
Mais il y a quelque chose de beaucoup moins bien réussi que tout cela : la gestion des collisions, qui bugge carrément. Il n’est pas rare de se retrouver coincé dans un élément du décor, sans possibilité de s’échapper. C’est énervant, et seule une ruse connue de moi seul pourra vous tirer de là : maintenez R, et sautez vers la droite ou la gauche, plusieurs fois. La plupart du temps, ça marche. Autre bug, et non des moindres, il m’est arrivé, une fois, de combattre un boss (Jack l’éventreur), et de devoir recommencer le combat (et donc refaire tout le niveau à partir de la sauvegarde, qui est très loin) juste parce que monsieur s’était auto-bloqué. Pas moyens de le débloquer. Et pire, on ne peut même plus lui enlever de la vie : c’est comme si c’était un élément du décor…
Niveau animation des personnages, c’est moyen, car si certain mouvement sont biens décomposés, d’autres font vraiment pitié, comme la roulade en avant du Shadowman, ou les mouvements des bras de Nettie. Les ennemis sont encore une fois mieux lotis, avec des animations réussies, bien que peu décomposées, et réalistes.
On sent qu’Acclaim Teeside a bossé à fond sur l’ambiance musicale du jeu. En fait, la musique est peu présente, et ce qui est fabuleux, c’est qu’à l’approche d’endroits "clefs" du jeu, la musique s’efface complètement, ne laissant ainsi plus que les bruitages pour vous tenir en haleine. C’est un effet très réussi, et la peur augmente ainsi à chaque seconde.
Parmis les thèmes musicaux qui composent les différents niveaux, il y en a un en particulier qui m’a extremement marqué : une valse de Brahms, très connue (et dont le nom m’échappe), arrangée par les compositeurs d’Acclaim, avec en plus de la valse, des cris de femmes, des pleurs d’enfants, bref, des bruits de martyre insupportables. À ce moment là, l’ambiance du jeu est à son paroxysme, et je me suis surpris en train de dire : "les développeurs de ce jeu sont des tarés… C’est pas possible…". Rien que d’y penser, je ressens cette peur et ce plaisir… Ahahah… Je vais devenir fou !
Les bruitages sont eux aussi une réussite, avec, miracle, des voix en français, et d’acteurs connus, en plus : Whoopy Goldberg, le noir de Pulp Fiction (le nom m’échappe, là aussi)… Non, je n’en reviens toujours pas. Alors, c’est vrai, il y a des grésillements. Mais bon, nous sommes sur cartouche ! Et il y a énormement de dialogues… C’est un vrai plaisir que d’écouter Jaunty et Shadow Man se disputer, ou encore entendre les voix pertubées des tueurs en série que vous recherchez. Les sons d’ambiance sont du même calibre, et les cris des monstres totalement effrayant. Il m’est arrivé de sursauter en entendant aboyer un chien !
Le gameplay, bien qu’un peu rude au départ, est vite assimilé, et c’est avec une certaine aisance que l’on parvient à faire mouvoir notre héros, que ce soit sous l’eau, sur terre, ou dans la lave… La quantité de chose faisables dans ce chef d’oeuvre est hallucinante, et il y a même certaines choses non espliquées dans la notice ! Pour pouvoir s’enservir, vous devrez trouver des livres, cachés tout le long de votre aventure.
La maniabilité peut être considérée comme un croisement hybride entre Zelda 64, et Tomb Raider. Ne vous méprenez pas, ShadowMan n’est pas un Tomb Raider-Like, encore heureux ! La liberté de mouvement est comparable à celle de Zelda ainsi que l’interêt général du jeu, et le système de lock des armes et de déplacement est très similaire à Tomb Raider (en mieux, rassurez vous).
Shadow Man est ambidextre, ce qui signifie qu’il peut prendre une arme dans chaque main (ou une arme et un item, ou même deux items). C’est vraiment bien pensé, et très pratique, car on a parfois à faire plusieurs choses en même temps. Les items utilisables dans le Royaume des morts ne sont pas forcément utilisables dans le Monde des vivants, et c’est pareil dans l’autre sens.
Le but du jeu est d’assimiler le maximum d’âmes noires, afin de gagner en puissance et pouvoir ouvrir des portes jusque là verouillées. Les âmes noires font en effet augmenter votre puissance vaudou, mais tout cela sera expliqué plus clairement dans le jeu. Ce sont dans les gobis (et les âmes errantes) que se trouvent les âmes noires.
Très compliqué dans son principe, et très violent moralement, il est certain que ShadowMan n’est pas un jeu à mettre entre toutes les mains. La violence, parfois verbale, de certaines scènes pourra paraître insoutenable pour de nombreuses personnes. Néanmoins, je ne peux que conseiller ce jeu à quiconque se dit un tant soit peu fan de jeux vidéo, car son intrigue bien ficellée, ses nombreux rebondissements (l’épisode avec le frère de Mickael est époustouflant), et ces items de folie (je n’en ai dit qu’une infime partie !) en font le prototype même du jeu vidéo angoissant, parfois dérangeant, mais surtout, terriblement tripant. Achetez le, si vous avez plus de 16 ans, et savourez le… Vous ne dormirer plus jamais… Car nous sommes plusieurs…
Par Axel_Lebrun
Le 25 septembre 1999 | Catégories : Analyses
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