La boucle de gameplay est simple et cool. Vais faire un test COVID pour clarifier cette perte de goût
- mecton qui lance Sonic Frontiers
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Sonic Lost World (Wii U)
Cela fait quelques années maintenant que Sonic a très largement perdu en popularité auprès des fans de la première heure et des autres. Et pour cause : il a enchaîné un nombre incalculable de bouses et il n’y a bien que quand il se prostitue auprès de Nintendo pour obtenir un second rôle aux Jeux Olympiques qu’il arrive à faire des jeux potables. Sonic Lost World, une exclusivité WiiU/3DS, pourra-t-elle rattraper cette réputation ?
Il faut bien avouer que l’idée de départ était séduisante : prendre Sonic, sa vitesse, et le mettre dans un univers qui ressemble, de loin, à Super Mario Galaxy. Tout cela aurait pu très bien marcher et pour être honnête, sur le premier monde de Sonic Lost World, on pourrait presque y croire. Presque ? Oui, parce que finalement, la sauce ne prend pas du tout et on se retrouve très rapidement dérouté dans le jeu, ne sachant pas ce que les créateurs ont voulu faire.
Je vais faire volontairement l’impasse sur les niveaux à défilement horizontal : ils sont vides et inintéressants, dans le meilleur des cas, mais au moins ils sont jouables, même s’ils peuvent se révéler particulièrement frustrants par moment.
Les niveaux en chute libre, sur des « rails », sont clairement la partie la plus réussie du jeu : on retrouve des sensations proches des Sonic Adventure et même si ce sont des niveaux finalement extrêmement basiques dans leur déroulement et sans grande innovation, au moins, ils sont correctement réalisés, jouables et agréables. Dommage qu’ils soient si peu nombreux !
Par contre, les niveaux en vue de derrière, façon Super Mario Galaxy sont une vraie catastrophe ! Sonic est une savonette et il est extrêmement difficile d’esquiver les ennemis et les obstacles une fois lancé à pleine vitesse, la faute aux niveaux mal foutus, enchaînant des couloirs trop courts et trop étroits pour pouvoir faire la moindre esquive efficace. Au passage, oui, vous avez bien lu « couloirs ». Si dans Super Mario Galaxy, les niveaux avaient tous une cohérence globale qui ne donnait jamais l’impression d’être dans un jeu linéaire (alors que pourtant, très clairement, c’était le cas), ici on enchaîne un passage qui va juste tout droit, une dizaine de bonds dans tous les sens et on se retrouve de nouveau dans un passage tout droit. C’est simplement pitoyable.
Et ce choix à la con de conception des niveaux, pas vraiment intéressants à jouer, se paie même le luxe de vous faire lâcher le Gamepad, parfois pendant plus de 90 secondes ! En effet, dans certains passages, une fois que vous avez pris le premier turbo, vous pouvez aller vous chercher une bière, vous ne contrôlez de toutes manières plus rien de ce qui se passe à l’écran, Sonic avant tout seul sur les bumpers, les turbos enchaînés, etc.
C’est même pire dans d’autres niveaux : on pourrait sauter pour esquiver les ennemis, mais ça ne sert juste à rien puisqu’il y a un enchaînement anneaux, ennemi, anneaux entre deux turbos. Il suffit donc simplement d’aller prendre le premier turbo, puis d’aller faire une pause pipi.
Côté technique, on aurait pu attendre d’une exclusivité qu’elle soit un minimum présentable, mais ce n’est même pas le cas. Le jeu parvient à ramer sévère sur certaines phases et à manquer l’affichage de certaines textures. Et je ne vous parlerai même pas de la tentative de scénario : heureusement qu’on peut zapper toutes les cinématiques.
Sonic Lost World est un ratage complet, sur toute la ligne. Gameplay inintéressant et mal calibré, niveaux à la ramasse, intégration au Miiverse catastrophique (tellement que je pense que tout joueur sensé le désactivera au bout de 3 niveaux !). S’il reste des fans de Sonic sur cette planète, faites-moi plaisir et aller achever le hérisson bleu. Il a déjà assez souffert.
Mon histoire avec cet épisode est assez similaire. Je vois le jeu à un peu moins de 25 € sur Fnac.com, j’ai plutôt apprécié Sonic Colors (qui pétait enfin le classique cycle Sonic d’ailleurs). Je l’achète, je le reçois le jour de sa sortie et j’y joue direct.
Le tout premier niveau (passé une intro avec un doublage français absolument « mémorable »…), c’est du pur Sonic, avec toutes les tares de la série depuis ses tous débuts : on peut explorer un peu pour finir le niveau à 100 %, mais au final, on se rend vite compte que pousser le stick vers la fin du niveau en martelant vaguement le bouton de saut nous y amène sans aucune difficulté, en mode semi-automatique. Les objets « pouvoirs des couleurs » qu’on peut débloquer sont juste une blague tellement ils ne servent à rien. Bref, je rush le premier niveau en me disant que j’y reviendrai plus tard pour l’explorer. À noter toutefois qu’au cours de mon parcours de ce premier niveau, je commence par trouver Sonic bien lent. En effet, il ne prend aucune accélération naturelle dans ses déplacements… Et soudain, le jeu m’indique qu’une astuce est lisible sur mon Gamepad : « en appuyant sur ZR, tu peux courir ». OK. Même les équipes chez Sega commencent à se rendre compte qu’exploration et vitesse à fond, dans un jeu qui se veut de plate-forme, c’est bâtard comme concept ? 25 ans pour commencer à se poser la question. Pas mal. M’enfin… Les kids dans les années 90 devaient trouver ça cool.
Une fois ce premier niveau fini, je vois que je peux le refaire en Contre-la-montre. Pourquoi pas ? Mais j’enchaîne sur le deuxième. Après une rapide cinématique (sérieux, Sega, on s’en fout du scénario… « la princesse (ici les choupis animaux de la forêt) a été enlevée, allez la délivrer », ça suffit ; pas la peine d’y revenir toutes les 3 minutes, ou toutes les 30 secondes une fois un niveau terminé), je lance le deuxième niveau et je m’empale sur le boss. « Bien, me dis-je, un peu de difficulté dans un jeu moderne ! ».
Oui, mais l’histoire voudra que plus le jeu avance plus on se rend compte que la difficulté ne vient pas de niveaux étudiés pour nous faire chouiner. En fait, plus le jeu avance plus on se rend compte que la plupart de nos échecs ne sont pas dus à une mauvaise action de notre part mais à un truc mal branlé dans le niveau. Je pense notamment aux ennemis visibles 2 frames avant l’impact alors qu’on est lancé à fond la caisse dans une série de bumpers et autres accélérateurs… Si ça se veut du die and retry, je l’ai ressenti comme un truc mal amené, et pas du tout plaisant lorsqu’on arrive enfin à passer ladite difficulté ou erreur de conception.
Bref, « contre-avis » mon cul ! Je suis d’accord avec Mortal.
Par Mortal
Le 18 novembre 2013 | Catégories : Analyses
Je le couperai au montage…Voir les articles de Mortal
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