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Super Mario Galaxy (Wii)

Analyse de Super Mario Galaxy

"Hé Mortal ! T’as encore trois trains de retard !!" Oui, oui, je sais chers lecteurs, je vous donne mon avis sur Super Mario Galaxy avec juste quelques mois de retard (Décembre 2007… Ouch !), mais c’est le genre de jeux qui méritait qu’on y passe un peu de temps, qu’on le finisse dans tous les sens, qu’on arrive à en prendre toute la mesure.

Retour aux sources…

Super Mario Galaxy est l’héritier d’un Mario que beaucoup considèrent comme un échec, aussi bien en terme de gameplay que de style graphique, Super Mario Sunshine. Les seules séquences qui ont fait l’unanimité, ce sont les fameuses Shines "pure gameplay", sans J.E.T. sur le dos, dans des décors sortis de nul part, où seul l’habileté et le timing du joueur prévalait.

Les développeurs ont donc décidés de mettre à profit la popularité de ces scènes auprès des joueurs, pour arriver à un résultat plus que satisfaisant : une grande partie du jeu ressemble à ces mini-séquences de Super Mario Sunshine, avec quelques plate-formes complètement abstraites suspendues dans l’espace. L’avancée par rapport à Sunshine est énorme… Dans ce dernier, les développeurs cherchaient en permanence à rendre les décors "réalistes" (pas de plate-formes suspendues comme par magie dans les airs, toutes les portions du décor devaient avoir une justification par rapport au niveau, etc…). Ici, plus besoin d’artifices, le level design complètement éclaté n’est justifié que par une seule chose : le fun et c’est tout !

Exit également le jeu dans le jeu que représentait la ville de Delphino, où se trouvaient de nombreuses Shines et qui finalement, s’explorait un peu à la manière d’un Zelda, en interrogeant les habitants, en essayant d’atteindre des points supposés inaccessibles, etc… On revient à la bonne vieille méthode du "hub" à la Super Mario 64, en poussant même un peu plus loin, puisqu’il n’y a pratiquement aucune astuce sur la station spatiale, en dehors d’un ou deux niveaux bonus.

Dur, dur d’être plombier !

Ca a été dit à maintes reprises, ce Mario n’a de 3D que l’apparence, puisque le jeu en lui-même est extrêmement linéaire, et pourrait pratiquement être assimilé à un jeu en 2D : sauter sur la tête du goombas, libérer un interrupteur, tournoyer dans un étoile pour être projeté à l’autre bout du niveau et recommencer. Une seule possibilité pour arriver à l’étoile, la navigation de planète en planète telle qu’elle a été décidée par les designers et rien d’autres. Alors oui, le contraste entre les décors tout en 3D, fort jolis d’ailleurs, et le chemin à parcourir, finalement presque en ligne droite, est assez troublant au début. Mais finalement, c’est la formule qui marche ! Les puzzles 3D compliqués, où il faut regarder 20 minutes autour de soi pour arriver à comprendre comment fonctionne telle ou telle partie du décor, c’est lourd, trop lourd pour Super Mario Galaxy, qui se veut aérien et simple, sans être simpliste pour autant.

Pour arriver à l’étoile, il n’y a donc qu’un seul chemin bien souvent et en général bien balisé. Mais cela ne veut pas dire que le challenge n’est pas présent : les 30-40 dernières étoiles sont particulièrement ardues (le record revenant à l’étoile de Luigi dans le monde des jouets : pratiquement 80 essais pour arriver à la récupérer !) et le timing est primordial ! On se croirait pratiquement dans un Mario 2D à l’ancienne… C’est tellement bon… Tellement bon qu’on en redemande ! Alors M. Nintendo, à quand la suite ?

En bref…

Par son aspect technique impeccable (visuellement parfait et cohérent, musicalement entraînant), son level design proche de la perfection et sa maniabilité aux petits oignons, Super Mario Galaxy parvient à nous faire oublier Super Mario Sunshine. Là où le second échouait à vouloir en faire trop, le premier réussit en allant au plus simple et au plus direct : un gameplay qui a fait ses preuves il y a 20 ans environ…

Les plus

  • Tout !

Les moins

  • Rien !

La note

10/10


Par Mortal
Le 16 février 2009 | Catégories : Analyses

Je le couperai au montage…
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