Je m'attendais à ce que ça marche du 1er coup
- Mortal, en train de bricoler la console de mixage
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Superman (N64)
Analyse de Superman
Après plusieurs délais, des redesigns constants, dont un dernier effort colossal pour permettre à Superman de se démarquer des autres jeux "à licences" de catégorie B comme Acclaim savait les faire à l’époque de la Super Nintendo, Superman est débarqué. Le héros de B.D., qui ne date pas d’hier, a-t-il gagné en notoriété depuis le lancement de ce logiciel Nintendo 64?
Côté visuel, Superman a certes quelques points forts. Le look simple, bien défini de Métropolis aide à vous replonger dans l’ambiance du Métropolis des B.D. Superman. Superman, ses amis et les "gros pofins" sont modélisés avec soin et authenticité – hey, Superman a gardé sa petite couette de cheveux de travers!-. Sans souffrir de la transition à la 3D. Malheureusement, ça s’égare en finesse. Superman semble avoir troqué sa cape pour une feuille de tôle, sa souplesse pour des mouvements robotiques. Les méchants qui affrontent Superman n’ont pas beaucoup de liberté dans leurs mouvements non plus.
La simplicité de l’animation, de la modélisation des ennemis secondaires et la visibilité nulle sont inexcusables. Les mouvements de Superman semblent se limiter à trois ou quatre "frames" d’animation. Certains ennemis secondaires, notamment les robots à lasers, rappellent une simplicité à la Starfox. Aucun effet de transparence n’est à noter pour l’eau. C’est opaque. Le brouillard est beaucoup trop près avec l’arrivée imminente de jeux qui l’éliminent, comme Jet Force Gemini et Shadowman. La dispersion du brouillard est très "Playstation-esque", enlevé polygone par polygone, non pas de facon uniforme.C’est pis dans les niveaux intérieurs. Une noirceur vous enveloppe, à croire que le brouillard extérieur est devenu noir.
Les super-pouvoirs, un attrait principal du jeu, sont réalisés avec des effets spéciaux sobres mais efficaces. Les textures sont parfois répétées, et dans Métropolis j’ai parfois eu l’impression de me promener sur tapis pour petites voitures, les bâtiments plus petits étant représentés par des textures plates. Les menus sont assez bien réalisés, présentent quelques effets de déformations appréciables (bizarre que le changement de page donne un réflexion au verso) et quelques transparences. Les biographies sont un petit extra intéressant. Les textes au cours du jeu-même apportent confusion, en bloquant temporairement le champ de vision à l’écran.
Pour l’audio, je n’ai pas à me plaindre. Les extraits vocaux sont d’une qualité surprenante. Et en très petite quantité. Vous risquez d’entendre le rire satanique de Luthor plus souvent qu’autrement, et le "That sounds like a job for Superman" au début de chaque niveau. Les effets sonores sont d’une assez bonne qualité, mais encore rares, les "whooosh!" et "crash!" se succédant sans variété, en monotonie.
De son côté, la musique ne penche pas du côté techno (bonne chose!) et réussit à fixer l’ambiance jusqu’à un certain point. Soit, mais personnellement je ne l’ai pas vraiment remarquée. Une musique convenable, mais qui n’a pas laissé de souvenir dans ma mémoire (vous ai-je dit que je peux être très capricieux à propos de la musique?).
Oh la la, ca se gâte. L’immersion du joueur à l’intérieur de Métropolis n’est pas une tâche facile. Le jeu comporte 14 niveaux différents, alternant d’extérieur à intérieur. Les niveaux extérieur vous proposent dans la difficulté "facile" de suivre une boussole qui suit des mouvements 3D (et que j’ai eu de la difficulté à utiliser pour m’orienter), et , dans les niveaux plus difficiles, de passer dans des anneaux vers votre prochaine mission, que vous déclenchez avec un énorme logo "Superman". La besogne habituelle de Superman, sauver d’honnêtes gens, combattre les Dark Shadow, etc. Ultimement, Superman doit "gagner" contre Luthor pour continuer à sa prochaine mission. Réaliser un modèle 3D de Métropolis est un projet ambitieux, et j’ai pu reconnaître de nombreux "bugs" et problèmes de collision/détection.
À peine deux minutes après avoir commencé à jouer, en voulant faire atterrir Superman le personnage a passé à travers le sol, et s’est mis à tourner verticalement sans arrêt. La détection de mouvements, pour la prise d’objets en vol, est parfois un peu "large", tandis qu’à pied certains super-pouvoirs sont difficiles à orienter vers les ennemis. Lorsque vous donnez des coups de poings, la caméra sautille mais vous ne savez jamais quand vous atteignez votre ennemi…
Dans les niveaux intérieurs, le gameplay essaie de vous faire creuser un peu plus les méninges. Les missions sont éparpillées un peu partout à travers du niveau, à vous de les trouver! En effet, aucun résumé de mission coupé précis à la Goldeneye — à vous d’explorer! À pied, Superman semble se conduire comme une voiture. En appuyant le stick vers l’arrière, Superman ne se dirige vers l’arrière en se retournant comme dans Super Mario 64. Il fonctionne un peu comme Dash Rendar, en reculant pas à pas tout en regardant à l’arrière!L’interface de combats n’a rien d’un Zelda, et comme je le décrivais plus tôt il est difficile de contrôler les mouvements de Superman lorsqu’il donne des coups de poings dans tous les sens.
Je dois dire que les niveaux intérieurs, malgré leurs lacunes, offrent un certain niveau d’implication et plusieurs objectifs originaux pour venir à bout des magouilles de Luthor et Brainiac. Malheureusement, la technique n’est pas à la hauteur du design… ni la configuration de contrôle… dommage.
Superman peut se résumer en "trop peu, trop tard". Sorti parmi la première génération de logiciels, la critique n’aurait certainement pas été aussi rude à son effet. Mais le brouillard opaque, l’interface fatigante, les graphiques simples, le contrôle difficile à maîtriser et les nombreux problèmes de collision/détection ont tôt fait de baisser son score. Superman ne réussit pas à vous faire sentir dans l’univers de Métropolis. Ce sera pour la prochaine fois, Titus!
Par Mathieu_Menard
Le 15 septembre 1999 | Catégories : Analyses
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