Je m'attendais à ce que ça marche du 1er coup

- Mortal, en train de bricoler la console de mixage

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Tales from the Backlog #1 − Resident Evil 3: Nemesis (NGC)

Tales from the Backlog est une série d’articles où nous vous racontons pourquoi et comment nous avons joué et parfois terminé des jeux longtemps restés sur nos étagères.

Avec la sortie du nouveau remake de Resident Evil 3 par Capcom, j’ai eu envie de revisiter le 3ème volet (en réalité un spin-off plus qu’une suite) de la série sur GameCube. Comme pratiquement les deux autres épisodes « classiques », il est sorti sur PlayStation avant de se retrouver porter quelques mois plus tard sur PC, puis sur Dreamcast et GameCube.

RE3 présente : la subtilité !

Bien accueilli à sa sortie, y compris dans ses versions PC et Dreamcast, l’accueil critique à l’époque sur GameCube a été bien plus froid. Et pour cause, le remake du tout premier sur GameCube, qui est resté très longtemps une exclusivité d’ailleurs, est sorti tout juste un an plus tôt et Resident Evil 3: Nemesis n’a malheureusement pas subi le même traitement, c’est un vulgaire portage de la version PC/Dreamcast.

Et il faut bien reconnaître que cette version fait effectivement pâle figure à côté de Resident Evil et Resident Evil 0 sur la même machine (jeux qui sont la base de toutes les versions et ressorties plus modernes de ces deux jeux). Que ce soit au niveau du doublage, de la mise en scène, de l’aspect technique, on revient effectivement très très loin en arrière. Même à l’époque, ça devait sacrément choque à côté de la claque qu’étaient les deux autres jeux.

Il faut aussi rappeler qu’à l’origine, Resident Evil 3: Nemesis a été pensé plus comme une histoire parallèle au 2 que comme une véritable suite. Cette place revient en fait à Code Veronica (qui aurait dû aussi être une exclusivité Dreamcast, mais vous connaissez Capcom et les exclus…).

On se retrouve donc avec un jeu un peu curieux, amputé des multiples scénarios et personnages secondaires de Resident Evil 2 sorti pourtant deux ans avant, qui recycle beaucoup de ce second épisode (certaines rues de Raccoon City, le commissariat, etc…), tout en ne proposant finalement pas grand-chose comme nouveautés :

  • un système de craft pour les munitions qui permet effectivement de ne pas « subir » les munitions que l’on ramasse mais de décider pour quelle(s) arme(s) on va en fabriquer 
  • une esquive qui permet d’éviter de prendre des coups (pas inintéressant mais malheureusement assez aléatoire dans mon expérience) ;
  • les rencontres avec le Nemesis, ennemi tout puissant et invincible qui amènera à des choix prédéfinis sur le déroulement de l’aventure.

Cimetière, beffroi, tous les clichés sont bien là…

Ça fait un peu mince, d’autant plus que les choix en question ne mène souvent que vers un détour de quelques écrans, sans véritable influence sur l’histoire. Quant à Nemesis, on se rend très vite compte que toutes ses apparitions sont scriptées (et même souvent assez prévisibles) et il est finalement relativement facile de lui échapper dans la plupart des cas (le fameux gauche-droite-droite-gauche-je-te-mets-un-vent-et-je-passe-la-porte).

Le jeu au global est plus orienté action que les épisodes précédents. Ça se veut être une course-poursuite permanente, dans une ville en état de siège, dont on sait qu’elle va être vitrifiée dans quelques heures, c’est donc plutôt cohérent en terme de narration. Malheureusement, ça ne colle pas vraiment aux contrôles et à la façon dont la série fonctionne. Les pièges et les énigmes sont réduites au strict minimum, les allers-retours assez peu nombreux, et il arrive même souvent que le scénario fasse exploser un bout d’immeuble pour nous empêcher d’y retourner et nous « forcer » à avancer dans une direction particulière. Et bien sûr, parce que c’est Resident Evil, les concepteurs n’ont pas pu s’empêcher de nous jeter un morceau de manoir dans la face au milieu de l’aventure, un peu comme Resident Evil 0 juste après le mythique passage dans l’Ecliptic Express. Je comprends le côté fan service, mais n’y avait-il pas mieux à faire quand on a une ville entière comme terrain de jeu ?

Alors faut-il jouer ou rejouer à Resident Evil 3: Nemesis ? J’en ai dressé un portrait peu flatteur jusqu’à présent mais néamoins le jeu a quelques qualités, à commencer par une ambiance bien oppressante et quelques passages bien stressants. Cela peut éventuellement justifier de s’y essayer, mais en étant bien conscient qu’on est plutôt à un bas de la période « contrôle tank » de la série.

Ah et un dernier détail : évitez le mode facile. Commencer avec 250 balles de flingue, 100 cartouches de fusils à pompe et 30 balles de magnum, ça n’aide pas vraiment à ressentir le stress inhérent au survival horror, ça donne plutôt l’impression qu’on peut jouer à Rambo !


Par Mortal
Le 24 avril 2020 | Catégories : Tales from the Backlog

Je le couperai au montage…
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