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Tales from the Backlog #2 − La trilogie Quintet (SNES)
Tales from the Backlog est une série d’articles où nous vous racontons pourquoi et comment nous avons joué et parfois terminé des jeux longtemps restés sur nos étagères.
Parmi les jeux Quintet sur SNES, je n’avais fait qu’ActRaiser (que j’aime beaucoup), donc j’ai décidé de rattraper mon retard. Quand on parle de « trilogie » Quintet, c’est un abus de langage, car les trois jeux concernés : Soul Blazer, Illusion of Time / Gaïa et Terranigma, n’ont pas de lien scénaristique entre eux ; juste quelques éléments communs, sous forme de clins d’œil. Alors, est-ce que ça vaut le coup de découvrir cette fameuse trilogie en 2020 ?
Dans Soul Blazer, on retrouve pas mal de points communs avec ActRaiser, notamment la dualité dans le gameplay. On a d’un côté un ARPG type dungeon crawler, dont la progression permet, d’un autre côté, de reconstruire petit à petit une ville en ruines. À tout moment, on peut naviguer du donjon à la ville et parler aux habitants, ce qui est souvent nécessaire pour progresser.
Ce système permet de donner beaucoup de sens au gameplay, puisque quasiment chaque nid de monstre éliminé a une conséquence concrète et immédiate sur la ville. Cela donne au jeu un rythme soutenu, très satisfaisant : on a tout le temps envie de progresser pour continuer à reconstruire et voir ce qui va se passer ensuite.
Les combats sont intéressants eux aussi : c’est essentiellement un jeu de placement. Les monstres arrivent par vagues depuis leurs nids, et le but est de se placer correctement (de profil, pas de face), pour les toucher avec la pointe de l’épée. C’est plutôt original, et efficace. Dans les contrôles, il y a un côté sec et sans fioritures. Il y a eu mieux niveau pixel art et animations sur SNES, mais ça reste tout à fait correct, tout en allant à l’essentiel. Il y a juste les déplacements sur 4 directions seulement, qui font un peu vieillot aujourd’hui.
Même l’histoire est plutôt bonne, toujours dans un contexte divin (on joue un messager de Dieu), avec une histoire d’amour touchante à la fin.
Conclusion : j’ai passé un très bon moment. Soul Blazer est vraiment bon, et tout à fait praticable encore aujourd’hui. En effet, le jeu est relativement facile dans ses combats, et présente un rythme soutenu. Il y a juste quelques « énigmes » pas évidentes à deviner, mais dans ces cas-là, on peut consulter un guide ponctuellement, sans gâcher son plaisir. Je suis bien content de l’avoir fait, et je recommande à ceux qui veulent le découvrir.
J’ai découvert Soul Blazer relativement tard au détour d’un Retro & Magic de feu NolifeTV qui parlait justement de la trilogie Quintet, dont je ne connaissais alors que l’épisode du milieu (voire ci-dessous). Ses mécaniques ultra simples et dépouillées en font un jeu qu’on peut facilement prendre quelques minutes, avancer un peu et reposer ensuite sans avoir l’impression de manquer quelque chose.
Et à chaque fois que l’on prend la manette et que l’on lance le jeu, on arrive à avancer, petit à petit et à reconstruire le monde, petite à petit. Et en fait, c’est ça qui m’a le plus plu dans le jeu : la jouabilité générale est câlée sur la progression de l’histoire. Reconstruire le monde brique par brique, en éliminant des monstres, antre par antre.
Et même si cela reste assez simpliste au global, l’ambiance, la musique, les différents mondes sont très agréables à parcourir et on ne voit vraiment pas le jeu passer.
En Europe, c’est Illusion of Time. Personnellemment, Je l’ai fait en US (Illusion of Gaia, donc) : je l’aurais bien fait en français avec la trad de Véro, mais sur SNES, j’ai trop peur du PAL non optimisé qui va à 2 à l’heure.
L’ambiance d’Illusion of Gaia est assez différente de Soul Blazer, puisque cette fois, plus classique, c’est un groupe d’enfants qui partent à l’aventure. Il y a aussi des amourettes entre certains d’entre eux, ce qui semble être un aspect récurrent dans les RPG Quintet. J’ai bien aimé cette ambiance, qui rappelle un peu les films de la Amblin des années 80. Cette fois, il n’y a pas de ville à reconstruire, mais il y a quand même une mécanique de carotte qui nous pousse à progresser : chaque zone nettoyée rapporte un boost de stat. Accessoirement, ça remplace l’EXP.
La maniabilité est moins carrée, avec des techniques qui partent un peu dans tous les sens, mais ça reste raisonnablement agréable. Il y a juste un truc qui m’a un peu gonflé : devoir faire un double-clic pour courir. Je préfère largement un bouton à appuyer : c’est mieux pour changer de direction tout en courant, surtout qu’il ne manquait pas de boutons libres.
Le jeu reste tout à fait rejouable aujourd’hui, avec son rythme soutenu, sa mécanique de carotte, et sa difficulté relativement basse. Certains passages sont originaux et mémorables, comme la dérive. J’ai bien aimé. Pour l’instant je suis bien content de m’être mis aux ARPG Quintet sur SNES : je ne suis pas déçu, c’est de la bonne came, et ça n’a pas trop vieilli.
Je vous préviens tout de suite, je ne vais pas être objectif du tout. Illusion of Time fait partie des jeux de mon enfance, de ceux que j’ai eus sous le sapin le matin de Noël et sur lesquels j’ai passé un nombre d’heures incalculables. Car oui, figurez-vous que quand on a 9 ou 10 ans, finir un jeu comme Illusion of Time, bah c’est pas si simple que ça.
Nintendo avait eu l’intelligence d’y inclure un guide du coup, intégralement en français, tout comme le jeu. Moi, au départ, je m’étais dit que le guide, c’était pour les chochottes… et en fait, j’ai fini par l’utiliser parce qu’il y a quand même quelques énigmes et obstacles bien obscurs après les deux ou trois premiers temples.
Encore une fois, le gros point fort d’Illusion of Time, c’est son ambiance unique : visiter des villes majestueuses tout autour du monde, retrouver des civilisation perdues, découvrir des monuments fantastiques (Angkor Vat, Plaines Nazca, Grande Pyramide d’Égypte, etc…), le tout bercé par une musique extraordinaire et qui reste encore en tête 30 ans plus tard. Tout cela accompagne une histoire bien rythmée, prenante et surtout mêlant de belles renncontres avec des moments plus tragiques.
Le voyage n’est pas sans heurt par contre : autant la première partie de l’aventure est relativement simple et avec un peu de persévérance, on peut facilement y arriver, autant l’Île de Mû, en plein milieu du jeu, et surtout son boss, sont un cauchemar absolument… pour le Mortal de 9 ans. Quand j’ai refait le jeu récemment, je me suis rendu compte à quel point ce boss était en fait hyper facile quand on avait compris le « truc ». Le niveau qui l’accompagne en revanche est toujours aussi retors…
Blague à part, le boss rush de fin de jeu (une sorte de tradition chez Quintet visiblement) est par contre lui toujours aussi stressant et difficile à passer, même avec des réflexes aiguisés et la connaissance de tous les ennemis.
Bref, je ne peux que vous recommander au moins d’essayer Illusion of Time, ne serait-ce que pour son ambiance unique. Quant à la VF, elle est déjà une version relativement bâclée de la version anglaise, qui était déjà un bon charcutage de la version japonaise. Rien qui ne saurait gâcher le plaisir la première fois, mais allez quand même jeter un œuil aux différences entre les différentes versions, c’est toujours intéressant à lire.
Dasn Terranigma, on retourne à un ARPG solitaire, dans une ambiance post-apocalyptique assez particulière : le monde (basé sur des pays réels) est représenté avec des effets de mode 7, notamment dans le ciel, assez osés et oppressants. De manière générale, Terranigma a une présentation singulière, presque expérimentale. En témoignent ces scènes « cinématiques » quand on libère une zone, avec des paysages animés impressionnants techniquement, mais qui m’ont laissé quelque peu perplexe. On note aussi un menu principal en forme de salle, dans laquelle on peut se promener. Original, mais pas super pratique à la longue.
Mais le principal problème de Terranigma, pour moi, c’est qu’il est sacrément MOU DU CUL. C’est peut-être dû à la version PAL, le jeu n’étant pas sorti aux US, mais le personnage se déplace lourdement, ce qui est vraiment pesant à la longue. Surtout combiné à la course sur le double-clic d’une direction, que je n’apprécie guère.
Autant le dire tout de suite : pour ces raisons, j’ai eu plus de mal avec Terranigma. Des trois jeux, c’est le seul que je n’ai pas fini, et je ne suis pas sûr d’y retourner un jour.
Conclusion :
Des trois ARPG SNES de Quintet, celui qui m’a le plus séduit est Illusion of Gaia / Time. Il reste tout à fait agréable à pratiquer en 2020, grâce à son ambiance groupe d’enfants qui part à l’aventure, sa difficulté abordable, son rythme, et certains moments mémorables. Pour un trip plus solitaire, Soul Blazer s’en sort très bien aussi aujourd’hui, si on peut accepter une certaine rigueur dans la maniabilité et les visuels. Quant à Terranigma, je le conseillerais en priorité la plus basse, surtout pour la culture, ou pour la représentation atypique de son univers.
Par Tardigrade
Le 8 mai 2020 | Catégories : Tales from the Backlog
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