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- Reggie Fils-Aimé
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Tales from the Backlog #4 − La trilogie Turok
Turok 3: Shadow of Oblivion a reçu le même traitement que ces deux prédécesseurs, il y a quelques mois. Nous avons donc rajouté un paragraphe le concernant.
Turok n’est pas réellement un jeu de mon enfance, mais il en a fait en quelques sortes partie. Je n’ai jamais fini le premier jeu, ni même le premier niveau : les contrôles différents de ceux de GoldenEye sur la même console, la distance d’affichage très limitée et la difficulté pour naviguer dans les niveaux ont eu raison du peu de temps que j’ai pu lui accorder.
J’ai par contre bien plus joué au second, Seeds of Evil, notamment en multi-joueurs. Après quelques mois de GoldenEye acharné et avant que Perfect Dark ne devienne la référence des parties multi-joueurs, Turok 2 était une excellente alternative en la matière, notamment grâce aux très nombreuses armes disponibles dans le jeu (dont la très fameuse Cerebral Bore, limite incompétente en tant qu’arme mais tellement jouissive à utiliser sur ses petits camarades de jeu).
J’ai acheté Turok 3 d’occasion, quelques mois après sa sortie, mais il m’est tombé des mains rapidement, le GameCube pointant le bout de son nez quelques semaines plus tard. Pour la petite histoire, je n’ai appris l’existence de Turok: Rage Wars, spin-off multijoueur façon Quake 3: Arena de la franchise, que quelques années plus tard.
C’est donc avec un certain plaisir, et une certaine curiosité, tout cela étant assez nouveau pour moi finalement, que je me suis replongé dans Turok avec les versions Remastered sorties il y a quelques mois dans toutes les bonnes crèmeries.
Au premier abord, Turok: Dinosaur Hunter semble être un FPS tout ce qu’il y a de plus classique avec un arsenal conséquent (une quinzaine d’armes au total) et des dinosaures en plus. Mais il n’en est en fait rien : il faut beaucoup plus imaginer Turok premier du nom, comme une sorte de prototype hyper simplifié de Metroid Prime (oui, oui, sérieusement).
Dans chacun des 8 niveaux du jeu, il faudra trouver les clés pour déverrouiller les niveaux suivants en plus d’une partie de l’arme ultime du jeu : le chronosceptre. Du coup, non, il ne s’agit pas simplement d’aller jusqu’au bout d’un niveau, mais de l’explorer du sol au plafond pour arriver à tout dégoter. Plus facile à dire qu’à faire tant les niveaux sont labyrinthiques et avec des phases de plate-formes parfois particulièrement sadiques, utilisant très souvent des petits morceaux de cartes reliés par des téléporteurs pour ajouter à la confusion.
Dans ce contexte, heureusement, les checkpoints sont relativement nombreux, mais là encore, il y a une douille : vous avez un nombre limité de vies qu’il faudra gagner en ramassant des bonus répartis dans tout le jeu (et qui servent souvent de guides dans les niveaux à la manière des pièces dans Super Mario 64). Pas de quicksave disponible non plus (même dans cette nouvelle mouture, c’est un peu dommage), mais des points de sauvegarde dont il faudra user et même abuser parfois. Tout le génie du level design de Turok étant que les niveaux bouclent assez souvent sur eux-mêmes, permettant ainsi d’avoir quasiment toujours un point de sauvegarde assez proche de soi pour y revenir avant d’aborder la section suivante.
Vous l’aurez compris, il est fréquent de revisiter un niveau pour y trouver les derniers items, sachant qu’il faut réunir l’ensemble (toutes les clés et les 8 morceaux de chronosceptre) pour arriver au bout du jeu. On finit donc par très bien connaître les niveaux, leurs raccourcis, leurs ennemis et tous ces environnements deviennent très rapidement familiers. D’ailleurs, je conseillerais à tout le monde de commencer le jeu avec le cheat vie illimitée ou même invincibilité, pour apprendre les niveaux et leur navigation avant d’y revenir en mode normal pour essayer de finir le jeu « à la loyale ». C’est vraiment comme ça que le jeu a été pensé : vous faire parcourir les niveaux plusieurs fois jusqu’à ce que vous ayez tout récolter.
Et autant vous dire qu’il y a du taf ! Le premier niveau n’est pas tellement prise de tête (la plupart des clés sont sur votre chemin) mais à partir du second, il faut vraiment chercher partout et s’aider énormément de la carte (très bien faite d’ailleurs aussi basique soit-elle) pour trouver l’ensemble des clés. Et c’est là que cette ressortie brille vraiment par rapport à l’original : à 60 fps et avec une distance d’affichage enfin raisonnable, il devient bien plus aisé de se balader dans les niveaux sans avoir l’impression désagréable d’être passé 5 fois à côté de la même statue ou d’avoir raté ce trou dans le mur qui était le chemin vers la seconde clé.
Il est assez étonnant de constater la variété des niveaux et des décors avec si peu d’éléments 3D et de textures (on rappellera que la cartouche originale fait seulement 8 Mio, soit la taille de 2 MP3). Il y a certes de la répétition et du recyclage, mais c’est suffisamment bien pensé pour qu’on ne se sente paumé que quand les designers voulaient nous paumer (ça arrive, oui, je te regarde toi, niveau des Catacombes !).
Turok n’a peut-être pas la réputation d’un Quake ou d’un GoldenEye, dont il est pourtant contemporain, mais il offre un twist assez unique au genre FPS, précurseur du premier First Person Adventure. Il mérite donc, à mon avis, qu’on s’y attarde.
Sur le papier Turok 2: Seeds of Evil a tout de la suite parfaite. Il est techniquement bien plus abouti (ce n’est clairement plus un jeu N64 de première génération) : le brouillard, toujours présent, est nettement moins marqué, les textures sont bien plus détaillées, les modèles également, les animations sont hyper belles et hyper fluides. Le côté gore du jeu a été poussé un cran plus loin (localisation des dégâts allant jusqu’au démembrement et décapitation, toutes les blessures sur les créatures sont hyper sanglantes) rendant les affrontements d’autant plus intenses et jouissifs.
La présentation aussi a pris un bon coup de pompe aux miches : si le premier avait quelques cinématiques (beaucoup étant recyclées au cours du jeu d’ailleurs), le second fait clairement un énorme bon en avant de ce point de vue (cinématiques nombreuses et entièrement doublées). Cela donne au jeu un aspect beaucoup moins brut de décoffrage.
En ce qui me concerne, on peut rayer tout de suite le facteur nostalgie : le mode multi-joueur de Turok 2 n’a pas été porté pour ce Remastered. Ceci pour une raison très simple, Nightdive Studios s’est visiblement basé sur la version PC d’origine du jeu puisque nous disposons du code de triche ultime de tous les jeux PC : le quicksave. Du coup, si l’expérience Turok est restée finalement assez similaire à l’originale sur N64, pour Turok 2, les choses changent sensiblement, ne serait-ce que pour cela. Évidemment, comme pour le premier, les aspects techniques (framerate, vue, etc…) ont été soignées et ça fait vraiment plaisir à voir. Par contre, côté finition, c’est un peu plus discutable : la traduction est un peu aux fraises, le mixage sonore de base est mal foutu (les musiques sont bien trop fortes lors des cinématiques avec dialogue) et certains textes dépassent des boîtes de dialogue ou mange les accents façon UTF-8 fail.
Turok 2 a un aspect bien moins exploration que le premier. Peut-être inspiré par GoldenEye, Iguana Entertainment avait choisi à l’époque d’ajouter des objectifs aux cartes en plus des clés. Il s’agit souvent d’activer des points précis sur la carte, de sauver des enfants, etc… Dans le principe, pourquoi pas, mais le souci, c’est que rien n’est vraiment indiqué à l’écran pour aider le joueur à accomplir ces objectifs dans le jeu d’origine. Ce n’est plus le cas maintenant, ou des gros marqueurs d’objectifs sont présents dans le champs de vision pour aider à trouver interrupteurs, balises, objectifs, etc… Et il faut bien reconnaître que c’est une option de qualité de vie bien appréciable pour éviter de tourner en rond dans les niveaux pour chercher le dernier interrupteur d’une zone ! Dans Lair of the Blinds Ones par exemple, il faut activer des interrupteurs, récupérer des clés intermédiaires ou battre certains ennemis pour arriver à progresser. Et sans indication aucune à l’écran, il est très facile de se paumer ou de tourner en rond pendant un bon moment en cherchant ce qu’il faut faire pour débloquer la zone suivante. Bref, ce système d’indication est pour moi bienvenu mais si vous voulez retrouver l’expérience d’origine, il est possible de le désactiver dans les options.
Tout cela change l’expérience de Turok 2 définitivement : l’aspect exploration déjà très en retrait laisse vraiment sa place à un shooter agréable avec un level design plutôt bien pensé, mais finalement assez linéaire et basique. Seule la collecte des clés du Primagen, le dernier boss du jeu, vous forcera à revenir dans les niveaux traversés précédemment, et ça sent honnêtement le truc un peu forcé pour dire que le jeu n’est pas vraiment linéaire.
Turok 3 sort en septembre 2000 dans nos contrées, en fin de vie de la machine. D’emblée, on voit qu’un effort considérable a été fait par Iguana sur la partie présentation du jeu : contrairement aux deux premiers, il y a un paquet de cinématiques, avec animations faciales plutôt réussies pour l’époque et intégralement doublées. D’ailleurs en terme de réalisation de manière générale, on sent bien que la machine est vraiment maîtrisée. Il y a certes toujours des ralentissements par moment, mais globalement nettement moins que dans Turok 2 (sur le support d’origine) tout en maintenant une qualité d’image assez impressionante pour la N64. Évidemment, plus aucun souci dans ce remaster, qui se permet en plus d’ajouter des détails, des effets d’ombres et de lumières, etc…
Turok 3 va encore changer de formule par rapport au 1 et au 2. On est maintenant dans un FPS assez scripté où l’exploration des niveaux et l’accomplissement des objectifs est bien plus linéaires. Le jeu lorgne aussi un peu plus du côté du fantastique et de l’horreur. Le premier niveau donne, à ce titre, un ton assez sombre à l’ensemble du jeu. On y explore une cité dont les habitants sont corrompus par Oblivion, l’entité maléfique lovecraftienne du jeu, et où la police, aidée de robots hauts sur pattes, tente de contenir la menace. Cette séquence n’est d’ailleurs pas sans rappeler la Cité 17 d’Half-Life 2 qui sortira pourtant 4 ans plus tard…
Il n’y a que 5 niveaux au total dans le jeu, chacun durant de 30 à 45 minutes et s’achevant systématiquement par un boss. Alors certes, c’est court, mais, nouveauté de cette épisode, on peut parcourir le jeu avec deux protagonistes différents. Danielle et Joseph, respectivement petite sœur et petit frère de Joshua Fireseed, héros du second Turok, doivent reprendre son titre après que ce dernier est tué par les sbires d’Oblivion. Équipée d’un grappin, plus costaude et sautant plus haut que son frère, Danielle est le personnage bourrin. Elle bénéficiera aussi d’armes plus dévastatrices que son frangin. Ce dernier aura aussi une paire de flingues exclusifs, dont un sniper, et pourra équiper des lunettes de vision nocturne.
Même si les niveaux sont essentiellement les mêmes entre les deux personnages, leurs capacités différentes ont toutefois été mises à contribution pour changer la façon de les parcourir : Danielle a droit aux séquences de grimpette, alors que Joseph fait plutôt dans l’infiltration. Le jeu étant, encore une fois, relativement court, cela donne une excuse pour le faire 2 fois de 2 manières différentes.
Turok est une série de jeux qui a suivi la mode. Quand la mode était au FPS labyrinthique façon Doom ou Quake, Turok a fait de l’exploration non-linéaire. Quand la mode était au FPS avec des objectifs, Turok 2 a rempli ses niveaux d’objectifs. Quand la mode était au FPS plus scripté et linéaire, Turok 3 a fait des niveaux plus courts et plus scriptés.
Quant à moi, après plus de 24 ans, j’ai enfin réussi à finir Turok, Turok 2 et Turok 3, trois jeux restés très longtemps dans mon backlog. Le premier jeu reste accessible et agréable à jouer malgré le poids des années, ne serait-ce que par sa structure elle-même.
Le second, s’il abandonne un peu le côté FPA, devient un FPS compétent, bourrin et gore. Le troisième, avec son ambiance crépusculaire et ses deux personnages différents, change encore un peu la formule pour la rapprocher des FPS des années 2000.
Quoiqu’il arrive, les trois proposent une ambiance assez unique qui mérite à mon avis qu’on y rejette un œil et ces éditions remasterisées sont la parfaite occasion pour ça !
Par Mortal
Le 7 décembre 2024 | Catégories : Tales from the Backlog
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