C'est une tête brûlée, lui, un déglingo, le genre de mec qui enlève les clés USB sans les éjecter…
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Tales from the Backlog #5 − Resident Evil 2 (N64)
Pour commencer, non, Resident Evil 2 ne fait pas vraiment partie de mon backlog : j’y avais déjà joué étant jeune et l’avais déjà fini (un seul scénario cependant) quelques années plus tard sur GameCube.
Mais Resident Evil 2 est un jeu un peu particulier : sa première sortie sur PS1 sera suivie d’une seconde sortie en version Dual Shock. Cette Dual Shock Ver. servira de base pour tous les ports qui suivront (Dreamcast, GameCube, Windows) mais la version N64 reste un portage complètement à part avec des exclusivités vraiment intéressantes et c’est surtout cela qui va nous intéresser ici.
Angel Studios est donc chargé par Capcom de faire un portage qui semble aux premiers abords tout simplement impossible : de deux CD pour la version PlayStation (1,4 Gio de données au total !), ils doivent tout faire rentrer dans une cartouche de 64 Mio seulement (soit juste 22 fois moins !!) et ce en charcutant le jeu le moins possible.
Alors en réalité, et sans minimiser aucunement ce qui reste encore aujourd’hui un exploit, Angel Studios est tout de même un peu aidé. Le jeu ne fait en effet pas vraiment 1,4 Gio, une erreur lors de la création du master chez Capcom a fait que le jeu a été divisé en deux CD au lieu d’un. Et également, il y a énormément de données dupliquées entre les deux disques (en fait, en dehors des cinématiques et des dialogues, le jeu est copié sur chaque disque en gros).
Mais il a tout de même fallu déployer des trésors d’ingéniosité pour compresser l’ensemble des textures et des fonds du jeu, sans parler des cinématiques (pas loin de 15 minutes en tout !), toute présente à l’exception d’une seule. En fait, c’est encore une astuce : sur PS1, deux cinématiques différentes ont été utilisées pour une séquence alors que la seule différence entre les deux est qu’une des répliques est dite par Claire dans un cas et Ada dans l’autre. Sur N64, seule la cinématique où Ada parle est utilisée, même dans le scénario où Claire est supposée parler. On peut donc raisonnablement dire que cette version est complète.
Ainsi, on retrouve les deux scénarii différents et les deux personnages différents, nous promettant ainsi 4 campagnes complètement différentes. Bon, dans la réalité, on ne va pas se cacher, c’est un peu mensonger : il y a certes deux scénarii différents, mais qui affectent essentiellement la première partie du jeu, le commissariat, et encore 80% du lieu est commun aux deux. Et concernant les personnages, la différence est surtout dans l’arsenal et le personnage secondaire (Ada pour Léon, Shery pour Claire). De plus, l’ensemble de la campagne est relativement court : j’ai mis 3h45 pour finir le scénario A alors que je ne m’en souvenais pratiquement pas et environ le même temps pour le scénario B. C’est grosso modo l’équivalent, combiné, de la durée de vie du premier jeu mais avec finalement beaucoup moins de lieux visités (après le commissariat, il n’y a plus grand-chose et surtout les environnements deviennent bien plus linéaires et bien moins intéressants).
Mais ce n’est pas seulement pour cela que j’ai revisité le jeu. Alors, certes, ça me chatouillait de faire la campagne B que je ne connaissais pas du tout, mais surtout j’avais envie de tester les petites exclusivités propres à cette version, une en particulier. Car oui, cette version possède quelques atouts inédits et cela se voit dès le départ : on peut changer la couleur du sang, on peut changer le niveau de violence (cela affecte les animations et la quantité de sang).
Le jeu dispose également d’une disposition de commandes inédite : en type C et D dans les options, les contrôles ne sont plus à la 3ème personne (donc en mode « tank », vous poussez le stick vers le haut, le personnage court droit devant lui quelque soit l’orientation de la caméra) mais à la 1ère personne (donc finalement le personnage va là où vous lui dites d’aller en fonction de l’angle de caméra). Et cela rend le jeu… encore plus facile en fait ! Le seul vrai défaut de ces deux modes de contrôle est que la direction que suit votre personnage n’est pas remise à zéro à chaque changement de caméra. En gros, si le personnage vous fait face, vous mettez le stick vers le bas pour qu’il avance vers la caméra, mais si celle-ci change et que vous maintenez le stick vers le bas, le personnage continue de courir dans la même direction (et c’est parfois un peu perturbant).
Mais le plus intéressant est à venir : le mode aléatoire.
En effet, non content d’avoir réalisé un portage presque miraculeux, Angel Studios décide de rajouter un mode aléatoire dans le jeu, qui certes ne change pas l’emplacement des items clés (ça aurait peut-être été trop compliqué à concevoir), mais mélange complètement tous les consommables du jeu (soins et munitions). Une idée hyper avant-gardiste, dans un jeu qui s’y prête très bien et qui permet de renouveler l’expérience : on est vraiment obligé de composer avec les munitions qu’on a sous la main et les résultats sont parfois très surprenants. L’idée est tellement neuve et inédite d’ailleurs que les développeurs ont été extrêmement généreux sur la quantité de munitions notamment (peut-être avaient-ils peur que le jeu ne puisse pas être fini sinon ?).
Bref, une idée assez extraordinaire et qui mérite vraiment le détour, rien que pour la curiosité. Le seul petit problème, c’est qu’il faut absolument finir le jeu en normal pour les 4 campagnes pour le débloquer. Enfin, si vous êtes un peu malin, vous pouvez très facilement trouver un fichier de sauvegarde, une ROM et un émulateur pour tester ça (je ne vous cache pas que c’est ce que j’ai fait après avoir fini le scénario B).
Par Mortal
Le 26 novembre 2020 | Catégories : Tales from the Backlog
Je le couperai au montage…Voir les articles de Mortal
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