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Tales from the Backlog #6 − Bioshock

Tales from the Backlog est une série d’articles où nous vous racontons pourquoi et comment nous avons joué et parfois terminé des jeux longtemps restés sur nos étagères.

Jusqu’à présent, je n’avais jamais joué à aucun épisode de la série Bioshock mais comme tout le monde, je connaissais un peu le lore, l’ambiance et avais une certaine fascination pour son visuel à mi-chemin entre les années 50 et le diesel-punk pur et dur. La sortie de la compilation Bioshock: The Collection sur Nintendo Switch était donc l’occasion parfaite pour s’y mettre !

Je précise, avant de commencer, que la version physique ne contient pas les 3 jeux en entier. Elle ne contient que le premier chapitre/niveau de chaque jeu et vous devez télécharger le reste. C’est un peu dommage dans le principe, mais vu le prix proposé pour l’ensemble, on ne va pas cracher dessus (d’autant plus que ce ne sont pas des codes de téléchargement !).

Esthétique et narration

De magnifiques décors gigantesques… et trempés !

S’il y a bien un domaine dans lequel Bioshock a marqué les esprits, c’est celui du narrative design cette façon de raconter une histoire, une scène, un endroit, uniquement en s’appuyant sur les éléments du décor. C’est ainsi que, tout au long des trois épisodes de la série, on se laissera régulièrement surprendre par un décor où l’on peut parfaitement imaginer tout ce qu’il s’est passé, où l’on peut limite reconstituer l’ensemble du drame qui s’y est joué.

C’est aussi un sens de la mise en scène hors du commun. L’iconique arrivée à Rapture, la cité sous-marine sans dieu ni maître où la science et le progrès devaient piloter le destin de la ville ou le premier panoramique de Columbia, suspendue dans les nuages, resteront des moments extrêmement marquants dans chaque aventure. Cela permet aussi de montrer le soin extrême apporté aux détails de chaque monde, que ce soit l’esthétique délicieusement rétro de Bioshock 1 et 2 ou le côté steam-punk tardif de Infinite : rien n’est laissé au hasard, l’architecture des lieux est extrêmement travaillé, de même que les équipements et costumes des personnages ou encore le vocabulaire employé dans les dialogues (surtout en version originale). Certaines pièces des deux premiers jeux ressemblent véritablement à un diorama où il s’agirait de deviner quand et comment telle ou telle pièce est tombée en ruine… Parcourir Rapture délabrée reste un des points forts absolument fascinant des deux premiers jeux.

Le côté sonore n’est pas en reste non plus avec des jingles et des musiques diégétiques qui collent systématiquement à l’époque et à l’ambiance. Là réside une des très franches réussites de Bioshock: The Collection !

Tours, détours et contours

Dans le 2, on peut enfin tenir un plasmide et une arme et en plus les armes se rechargent bien plus vite !

L’une des marques de fabrique de la série, c’est également ses univers dérangeants et malaisants au possible, mêlant science-fiction, expérience sur l’être humain et dystopie en tout genre. De ce point de vue, difficile de faire mieux qu’Infinite qui nous présente une société de fanatiques religieux appliquant ségrégation raciale et méprise de classe du plus mauvais goût.

Mais du point de vue du scénario, force est de reconnaître que le premier est au dessus du lot. Même en connaissant le twist de fin concernant les petites sœurs (et à notre époque, je doute que quiconque ne soit pas au courant), il y a quelques rebondissements que je n’avais franchement pas vus venir. Je n’en dirai pas plus ici, mais le scénario vous mène littéralement par le bout du nez du début à la fin et en dehors d’un boss de fin complètement hors sujet, ça se laisse très bien suivre et on prend un réel plaisir à suivre l’histoire.

Concernant le 2, je trouve le scénario largement plus anecdotique. La faute à une revisite de certains décors et thèmes peut-être ? Il est en tout cas certain que le fait de resituer l’aventure à Rapture, même dans la peau d’un personnage complètement différent et avec des décors complètement différents, n’aide pas forcément à accrocher complètement. Et si le premier épisode présentait clairement une société se voulant une troisième voie politique pour l’époque (pas de socialisme, pas de capitalisme), le second prend un biais plus sociétal en nous parlant assez spécifiquement d’individualisme et de collectivisme. La démarche est certes un peu moins « cliché » et potentiellement plus cérébral, mais il n’empêche que finalement on retrouve les mêmes thèmes de base, dans un scénario un peu moins marqués que le premier…

Mais c’est sur Infinite que j’ai un peu plus de mal… Autant je trouve que les personnages principaux (aussi bien les héros que leurs antagonistes) sont mieux écrits que tout ce qui a été fait jusqu’à présent, notamment grâce aux petites scénettes permettant de vraiment mettre en avant leur personnalité respective, autant le scénario prend un tournant vraiment curieux vers les deux tiers du jeu, tournant assez incompréhensible par moment. La résolution est d’ailleurs relativement confuse : c’est long, ça ne rime pas forcément à grand-chose et le clin d’œil aux deux premiers jeux fait presque forcé… C’est un peu dommage car le point de départ aurait vraiment pu donner quelque chose de très intéressant et les thèmes abordés (racisme, ségrégation, révolution, terrorisme) auraient vraiment pu donner une fin bien plus marquante.

La pétoire à moule-shot

En plus d’un gunplay bien plus dynamique, les combats de Infinite se déroule dans des décors plus ouverts, plus verticaux et plus clairs

Bon par contre, c’est là qu’on va se fâcher…

Dans toute la série, on a droit à deux classes d’armes distinctes : les flingues plus ou moins standards (allant de l’arbalète au lance-roquettes, en passant par les classiques pistolet, mitraillette, fusils à pompe, etc…) et les plasmides/toniques. Donc votre arme est accrochée à la main droite (et donc à la gâchette droite) et votre plasmide/tonique à l’autre main (et l’autre gâchette). Le principe même des plasmides est plutôt pas mal à vrai dire : ça ressemble une pseudo magie en consommant une ressource bien précise (de l’Eve pour les deux premiers jeux, des cristaux pour le dernier) avec des effets variés et modifiables (glace, feu, électricité, hypnose, contrôle de l’environnement, etc…).

Partant de là, Bioshock premier du nom est probablement le jeu de la série qui me pose le plus de problèmes. D’abord, le gunplay est vraiment à chier : je n’ai jamais vu un fusil à pompe aussi mou et pauvre en sensation, les ennemis sont des éponges à balles (en particulier les protecteurs) et le système de munitions différentes, astucieux sur le papier, est catastrophique à l’usage. C’est bien simple, on ne choisit jamais vraiment les munitions que l’on souhaite pour un affrontement, on fait en fonction de ce qui reste. Le système de plasmides secondaires (qui offrent des bonus plus ou moins passifs) est là encore joli sur le papier mais calamiteux dans l’exécution : il y a beaucoup trop de catégories différentes, d’emplacements différents, etc… Le système est trop complexe. Le pire de tout étant que l’on ne peut pas tenir une arme et un plasmide en même temps ! Il faut alterner. Et les animations de rechargement ou de changement de munitions sont tellement lentes que ça en devient vite insupportable (mention spéciale au rechargement des plasmides en plein combat, un vrai bonheur…).

Bref, l’action qui se voudrait un peu dynamique finit par donner une incroyable impression de lourdeur et on finit rapidement par abuser des Vita-Chambers (les chambres permettant de ressusciter) pour éviter de claquer tous ses soins sur un seul ennemi dont on arrivera pas à bout en une fois de toutes manières, faute de munitions. Et cela rend également certains plasmides virtuellement inutiles et d’autres bien trop puissants (le feu, etc…). Finalement, il n’y a que le contrôle de l’environnement qui est vraiment réussi : on a un réel intérêt et avantage à pirater les caméras de surveillance, les drônes et autres pour éviter au maximum les combats.

Bioshock 2 reprend les mêmes bases mais corrigent les défauts les plus flagrants :

  • il n’y a plus que deux catégories de plasmides (les attaques et les passifs) ;
  • les armes se rechargent bien plus vite (changement de munitions inclus) ;
  • on peut tenir une arme et un plasmide en même temps ;
  • le héros est globalement bien plus résistant.

Ça rend tout de suite le jeu bien plus dynamique et efficace en combat. À un détail près tout de même : le jeu ajoute des séquences d’escorte où il faut défendre une petite sœur contre une horde d’ennemis. Alors certes, on nous donne tout le matériel nécessaire (mine, piège, tourelle) mais… pourquoi ? Pourquoi après avoir repéré et corrigé la plupart des défauts vraiment criants, rajouter de nouveau de la lourdeur dans le gunplay avec ce type de séquence ?

C’est ce qui fait que le 3 est le plus plaisant à jouer, et de très loin. L’ajout des rails apportent une vraie dynamique dans les combats (en plus d’un aspect stratégique), les ennemis sont bien plus malins, les toniques sont bien plus utiles (même si nettement moins variés), les environnements offrent plus de possibilités (d’autant plus qu’on peut en modifier certains aspects à certains moments du jeu), le héros que vous incarnez a un bouclier qui se recharge en plus de sa barre de vie et surtout les armes donnent enfin de bonnes sensations et sont suffisamment variées pour pouvoir jouer comme on l’entend (bourrin ou subtil). Tout a été pensé dans une optique de dynamiser les combats et de les rendre plus spectaculaires et ça marche vraiment bien ! Dans l’ensemble, ça m’a énormément rappelé les combats de Wolfenstein II: The New Colossus : c’est dynamique, gore, ça pète de partout et on est vraiment complètement pris dans l’action.

Le seul bémol pour moi est le fait d’avoir réduit le nombre d’armes à deux : dans les deux premiers, vous étiez une véritable armurerie ambulante (ça en devenait presque ridicule) et là, tout à coup, on ne peut transporter que deux armes simultanément (alors même qu’on continue à porter des munitions pour toutes les armes !). Là encore, c’est un choix que je trouve curieux : que l’on puisse ne choisir que deux armes en même temps pour une permutation rapide, comme c’est le cas pour les toniques, pourquoi pas… mais pourquoi priver les joueurs d’une potentielle arme plus utile à certains moments ?

Conclusage

Pour le prix proposé (environ 30€ dans toutes les bonnes crémeries), aucune raison de passer à coté de Bioshock: The Collection, surtout si vous n’y avez pas déjà joué ou ne l’avez pas déjà fini par ailleurs. Mon conseil personnel cependant : mettez le premier jeu en facile et jouez-y pour l’histoire ; mettez le second jeu en facile et ne faites pas les quêtes d’escorte/défense. Quant au troisième jeu, c’est certainement le plus réussi, même si je ne peux m’empêcher d’être déçu par la fin…

Quoiqu’il arrive, vous profiterez bien plus de l’atmosphère et du scénario en faisant comme cela.

Ah oui, une dernière petite chose 2K (oui, je m’adresse à toi et je te tutoie même) : ta compilation est sortie en 2020 et nous sommes en 2021, la moindre des choses aurait été de proposer une visée au gyroscope. Voilà, c’est gratuit, c’est pour moi.


Par Mortal
Le 15 mars 2021 | Catégories : Tales from the Backlog

Je le couperai au montage…
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