C'est une tête brûlée, lui, un déglingo, le genre de mec qui enlève les clés USB sans les éjecter…
- Mortal dépeignant Holaf, plein de fougue.
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The Legend of Zelda :
A Link to the Past / The Four Swords (GBA)
Analyse de The Legend of Zelda :
A Link to the Past / The Four Swords
Ce fabuleux titre de la Super Nes, considéré à l’époque comme le meilleur action/RPG (Suffit de lire l’analyse de Golden Cube pour s’en convaincre ;o) ), nous revient sur GBA ! Mais attention, bien plus que l’aventure originelle, c’est également un tout nouveau mode qui vous est proposé. En effet, Nintendo et Capcom (oui vous avez bien lu ! Capcom, un des grands du jeu vidéo Japonais a été chargé de réaliser cette adaptation ! La classe… :o) ) nous propose une deuxième aventure inédite où l’altruisme sera votre force ! Dans « Four Swords » (c’est son petit nom), vous devrez vous lier avec 1 à 3 de vos ami(e)s pour venir à bout de votre quête. Comme ces deux modes de jeu forment deux entités bien distinctes, je vais réaliser une double analyse. Les parties concernant « A Link to the Past » seront écrites en vert alors que celles concernant « Four Sword » apparaîtront en bleu.
Lorsque l’on allume la console, une fois le menu de création de partie passé, l’écran titre fait son apparition. C’est à ce moment là que vous devez opter pour l’une des deux aventures, chacune d’elle étant représentée par son logo principal qui s’alterne en premier plan selon le choix. Dans le fond de l’écran on peut voir défiler la plaine d’Hyrule sur le célèbre thème de « The Legend of Zelda » sorti sur NES. Dès les premiers moments, on voit que Capcom n’a pas manqué de soigner son travail (Maître Shig’ ne devait pas être très loin…).
S’en suit l’introduction du jeu sélectionné.
Rien n’a bougé d’un iota. La quête vous est introduite par un texte défilant à l’écran dans une ambiance de ténèbres (musique inquiétante et décor chaotique). Vous débutez ensuite directement l’aventure. Ici pas de menu compliqué, puisqu’il y en pas ! On appuie sur « Start » et c’est parti.
Capcom a mit le paquet pour cette quête inédite ! Profitant des capacités avancées de la GBA par rapport à la console 16 Bits, on a le droit à une superbe séquence animée en 2D haute en couleurs, plantant le décor en mettant en scène Link et la princesse Zelda. Du Grand Art !
L’architecture de la portable étant proche de son aîné, c’est une copie parfaite qui nous est proposée du point de vue graphique. Mettant en avant à l’époque les capacités de la Super Nes (mode 7, Zoom, fondus en mosaïque…), les visuels étaient vraiment en avance par rapport à ce que l’on voyait chez la concurrence en matière d’action RPG (je pense ici à la Megadrive et la série des WonderBoy adoptant une vue de profil) en arborant une toute nouvelle présentation de l’aire de jeu avec une vue du personnage de ¾ haut (on parle aussi de 3d isométrique) ceci dans des graphismes colorés et une animation riche, le tout apportant un réel souffle de vie au petit monde d’Hyrule. C’est donc avec plaisir que l’on retrouve cette magie sur nos GBA même si les graphismes semblent avoir un peu vieilli (mais dont la qualité n’est plus à démontrer).
Comme pour la présentation, les graphismes de ce jeu inédit ont été énormément soignés. Link apparaît ici sous un tout nouveau design puisqu’il reprend celui de "Zelda : The Wind Waker" en cell shading (grands yeux, petit visage). On se rapproche donc d’un visuel beaucoup plus nippon. Côté environnements, on sent que les développeurs ont su profiter des capacités de la machine pour nous proposer des paysages éclatants de couleurs. Au nombre de quatre, vous serez amenés à visiter le cœur d’un volcan (« Death Montain »), une montagne de glace (« Talus Cave ») de même qu’une forêt (« Sea of Trees ») ou encore un palais flottant dans les cieux (« Vaati’s palace ») . Comme vous l’avez remarqué, ce sont en fait les quatre éléments terrestres que sont le feu, l’eau, la terre et l’air. D’un point de vue graphique, Capcom et Nintendo ont trouvé la bonne formule pour rajeunir la série en y apportant le style manga.
Une initiative qui mérite d’être soulignée.
Les thèmes musicaux de ce jeu ont tellement marqué une génération de joueurs, que je les entends encore fredonner ces airs lorsque l’on évoque nos souvenir des parties acharnées sur ce Zelda 3 (Eh oui ! c’est ça la magie Nintendo…) . Il faut dire que chaque musique est en symbiose avec le lieu visité. Une caverne, et c’est une musique intrigante qui se fait entendre. La plaine d’Hyrule (Light World ), pleine de vie et c’est une musique entraînante, triomphante, qui vient caresser notre ouïe (« Tiiiin… tin tin tin tin tiiiin…tin » vous avez reconnu sans mal si vous êtes fan ;o) )! Pour un paysage désolé comme celui du monde des ténèbres (Dark World), ce sera au contraire un thème sinistre et inquiétant. Sans doute la meilleure bande son des Aventures de Link avec « Ocarina of Time » (et une place dans le "Panthéon des OST (bande son originale) du Jeu Vidéo" si celui-ci existait) ! Les bruitages quant à eux sont corrects: chaque action de Link est sonorisée, on a même le droit à ses cris digitalisés issus d’OOT pour cette version GBA lorsqu’il brandit son épée ou encore tombe dans un précipice. Ceci constitue la seule nouveauté technique, ma fois fort sympathique, même si on aurait aimé en avoir plus. Mais bon, c’est déjà un chef d’œuvre !
L’écran-titre de « Four Swords » est accompagné d’une réorchestration (GBA oblige) du thèmes principal de « Link’s Awakening ». Super rythmée, (on pourrait presque l’apparenter à de la techno), elle est un véritable prélude à ce qui va attendre le joueur : un jeu à la cadence soutenue (comme je vais vous l’expliquer plus loin). Les autres thèmes, en fait je n’y ai pas trop fait attention (honte sur moi :op ) mais d’après mes souvenirs c’est toujours le même qui revient dans chaque monde. Il faut dire que le dialogue entre joueurs est tellement intense (car très important pour le déroulement du jeu comme vous le verrez plus tard) que l’on a du mal à se concentrer sur autre chose.
Pour les bruitages, ce sont les mêmes que « A Link to the Past », du tout bon quoi.
Les commandes de l’original étant fort simples, l’accommodation à l’ergonomie GBA s’est faite sans problème. « A » vous permet de donner des coups d’épée, maintenez-le un moment, relâchez-le et l’attaque cyclone de Link se déclenchera. « B » vous servira à utiliser les armes et objets secondaires sélectionnables via l’inventaire disponible par une pression sur « select ». « R » a pour fonction de parler, ouvrir les coffres, soulever pierres et pots. Maintenez-le et Link partira dans une course folle qui se terminera, le plus souvent, irrémédiablement dans un mur ^^. « L » quant à lui affiche la carte du monde d’Hyrule ou encore celle des donjons. Une fois ceci assimilé, vous commencez l’aventure. Celle-ci s’organise autour de la plaine d’Hyrule : c’est la que vous dialoguez avec la population afin de vous orienter dans votre quête (si vous êtes perdu, il y a toujours quelqu’un pour vous aider), collectez et achetez (avec des rupees, devise hyrulienne) les objets nécessaires pour l’accès à certains donjons ou ceux dont la présence n’est là que pour faciliter votre progression sans que leur collecte ne soit obligatoire (tels que les fragments de cœurs, les pots magiques…). Vous serez même amenés à jongler entre deux dimensions (deux versions différentes d’Hyrule) car certains objets (comme les fragments) ne sont accessibles que de cette manière. En fait il y a un jeu sur les différences géographiques entre ces deux mondes parallèles que vous comprendrez assez vite. Rien que cet élément, était déjà une révolution lors de la sortie de cet action/RPG sur 16 bits. Vient ensuite une deuxième phase d’exploration où la réflexion se fait plus importante : les donjons. Chacun d’entre eux se traverse de la même façon. Vous devez collecter des clefs pour déverrouiller certaines porte ou encore résoudre des énigmes pour sortir d’une pièce close (bien souvent il vous suffit d’éliminer tout les ennemis qui y sont présents). Tout ceci pour accéder à une « grosse clef » qui vous permet d’ouvrir « un grand coffre » renfermant un objet et d’ouvrir la « grande porte » qui scelle l’antre du Boss. Cet objet vous est en générale indispensable pour arriver jusqu’à ce dernier et le vaincre. Là où ces donjons ont apporté une innovation, c’est que leur architecture exploite à fond ce qui peut être fait avec de la 2D en matière d’action/RPG (je ne crois pas qu’il soit possible de faire mieux à ce niveau-là). Le choix d’une vue isométrique permet vraiment de proposer des parcours beaucoup plus complexe qu’en 2D classique en jouant sur la profondeur, et Nintendo l’avait merveilleusement utilisé (on peut citer par exemple le jeu qui existe quelques fois entre différents étages d’un donjon ou d’une caverne). De plus, Capcom trouve encore le moyen d’en remettre une couche en nous proposant un donjon inédit jouable à quatre une fois le jeu terminé ^^.
Dans « Four Swords », les contrôles restent inchangés mise à part que l’écran d’inventaire a disparu car cet épisode bien qu’il propose un scénario, s’axe exclusivement sur l’action. On pourrait le classifier comme un Zelda orienté arcade, une première dans la série ! En effet, ce ne sont pas des donjons qu’il faudra franchir ici mais des parcours répartis dans quatre environnements (comme cité plus haut) et divisés en plusieurs parties chronométrées durant lesquelles vous devrez collecter des rupees (communes à l’équipe) nécessaire pour acheter des vies supplémentaires si vous venez à mourir ; des règles 100% arcade en somme. Mais le point fort de ce jeu c’est sans doute l’aspect collaboration qui doit exister entre les joueurs afin de venir à bout de l’aventure. En effet, sans l’entraide, la progression dans les niveaux est impossible. Chaque joueur incarne en fait un Link de couleur différente (vert, rouge, bleu, mauve), et vous devrez vous servir de ces différences pour franchir certains pièges. Genre une plate forme que seul le joueur rouge peut traverser afin d’appuyer sur un switch de sa couleur qui déroulera une passerelle pour ses petits camarades. Autre exemple, les boss (au nombre de quatre, un par parcours) qui sont particulièrement sensible à telle ou telle couleur. A vous de trouvez la bonne tactique à adopter (et c’est dans ces moments-là que les joueurs doivent particulièrement se concerter).
D’autres situations vous obligerons à utiliser des objets spécifiques qui se présentent à vous au moment voulu pour passer tel ou tel obstacle. Parmi les nouveaux venus dans l’univers de Zelda, le « gnat hat » rétrécissant votre perso jusqu’à devenir un tout petit pixel afin de franchir un tunnel tout aussi minuscule (c’est le seul gros défaut du jeu car il est vite facile de perdre Link de vue et la visibilité pas toujours évidente sur GBA n’arrange pas les choses). Le « magnetic glove » et le « Roc’s cape » servent respectivement à vous aimanter sur un bloc ou sur un autre joueur, et à sauter puis planer quelques instants. Et bien sûr les désormais classiques de la panoplie de notre héros : le boomerang, les Bottes de Pégase (« Pegasus shoes ») , les bombes (« Bombs »), le bouclier (« shield ») et l’arc (« Bow ») dont je vous laisse découvrir les fonctionnalités.
Malgré cette ambiance altruiste, où l’union fait la force, une réelle compétition existe à travers la collecte des rupees. Le joueur ayant ramassé le plus grand nombre en fin de stage se fera récompenser d’une « médaille du courage » et un classement général est également fait à la fin du jeu. L’apat du gain fait donc que des rivalités naissent au cours de la partie, et il ne sera pas rare de voir l’un d’entres eux se ruer sur tous les coffres qu’il peut trouver ou tout simplement pousser son partenaire dans le vide pour une grosse émeraude de 50 rupees. Frères mais ennemis aussi ^^.
Par une nuit d’orage, Link est subitement réveillé par une voix provenant de nulle part. « Aide moi… je m’appelle Zelda… Je suis enfermé dans le cachot du château… ». Très intrigué par cet événement, il décide alors de partir immédiatement à son secours et apprend très vite qu’un effroyable personnage du nom d’Aghanim est derrière cet enlèvement et de beaucoup d’événements étranges qui sont venus ces derniers temps troubler le paisible monde d’Hyrule. Vous, Link, devez maintenant tout faire pour contrecarrer les plans diaboliques de l’horrible sorcier…
La princesse Zelda est connue pour ses pouvoirs de prémonition lorsqu’il s’agit de la venue du mal. Gardienne du lieu sacrée de « Four Swords » renfermant une épée légendaire, elle est envahie par un sentiment d’inquiétude intense, sentant que quelque chose d’inhabituel est en train de se passer dans le sanctuaire qui est sous sa protection. Elle décide alors de s’y rendre immédiatement en compagnie de Link un jeune garçon en qui elle éprouve une confiance absolue. Mais les choses tournent vite à la catastrophe: Vaati le terrible sorcier du vent, dont le passe-temps est de kidnapper de jolies jeunes filles, s’empare de la princesse. Link, prenant son courage à deux mains, brandi alors l’épée mystérieuse. Mais a peine celle-ci touchée, il se retrouve divisée en quatre, chaque partie étant en réalité une copie de son être. Une fois remis de cette étrange expérience, il se lance à sa poursuite plus fort que jamais grâce à ses doubles…
Une excellente durée de vie puisqu’il vous faudra compter trente à quarante heures pour le parcourir de fond en comble avec ses dix donjons (ainsi que celui propre à la version GBA) et les nombreux objets à ramasser, la collecte des fragments de cœur constituera sans doute la plus grande partie de votre quête car certains sont vraiment bien dissimulés et vous demanderont de long moments d’exploration.
La durée de vie de ce Zelda peut paraître un peu courte car l’aventure se boucle en moins de deux heures … Mais voila, « Four Sword » possède un sérieux atout qui fait que l’on peut revenir dessus à l’infini ! Vous vous demandez sûrement de quoi il peut s’agir… Et bien en fait l’aspect des niveaux change à chaque nouvelle partie par un système de génération aléatoire. Une vraie innovation pour un titre de ce genre qui en fait le jeu multi-joueurs ultime de la GBA !
Vous ne pourrez pas vous tromper en vous procurant ce jeu, croyez-moi ! «The Legend of Zelda : A Link to the Past » est l’un des meilleurs de la série et propose une aventure extraordinaire qui vous tiendra en haleine de longues heures. Et puis rien que « Four Swords » justifie sa place dans votre logithèque GBA car il représente à lui seul une expérience de gameplay à essayer de toute urgence! (Malheureusement pas avant 2-3 mois pour l’Europe…)
La bande son
L’ histoire
Le donjon supplémentaire jouable à quatre
L’épisode multi joueurs « Four Swords » valant vraiment le détour
Le personnage trop petit lors de l’utilisation du gnat hat
Le relookage de « A Link to the Past » en utilisant le style de « Four Swords » aurait été le bienvenu…
Par Kokuro
Le 19 janvier 2003 | Catégories : Analyses
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