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The Legend of Zelda: Majora’s Mask (N64)

Analyse de The Legend of Zelda: Majora’s Mask

C’est en parcourant le dojo et notamment notre chère rubrique analyses, que je me suis aperçu qu’une seule analyse de Majora’s Mask, qui est pourtant bel et bien un Zelda (et pas des moindres), avait été faite. L’envie était alors grande de tenter d’analyser le plus en profondeur possible ce qui restera probablement le plus étrange et le plus décalé des épisodes de la saga. Même si le projet me tenait à cœur, le temps m’a manqué et finalement est venu The Wind Waker et je pensais bien que je devrais complètement abandonner l’idée… Mais en jouant pour la première fois au nouveau Zelda sur GameCube, je me suis aperçu qu’il faisait de nombreuses références à la fois à Ocarina Of Time et à Majora’s Mask. C’est donc avec un très grand enthousiasme que je ressors mon analyse du placard et que je vous la livre aujourd’hui.

Comme je l’ai déjà dit, Majora’s Mask est un peu un épisode à part dans la série ; ici, il ne s’agit en effet pas de sauver la Princesse Zelda du méchant Ganondorf, ni même d’ailleurs de se battre véritablement contre un « méchant ». Un masque au pouvoir magique semble vouloir amener la terreur sur Termina et malheureusement, vous vous trouvez en quelque sorte au mauvais endroit, au mauvais moment.

Le plus intéressant dans ce jeu, c’est le nouveau concept de temps employé. Ocarina Of Time frappait déjà un grand coup à ce niveau et je trouve que Majora’s Mask frappe encore plus fort. En effet, il ne s’agit plus ici de faire défiler le jour ou la nuit, en fonction de vos besoins (magasins ouverts seulement le jour, passage accessible seulement la nuit, etc…), mais il y a un véritable déroulement chronologique puisque Link se retrouve coincé dans une boucle temporelle de trois jours. Ainsi à chaque heure de la journée, représentée sur un cadran bien visible à l’écran, il peut se dérouler un évènement important. Il est d’ailleurs assez amusant de voir par moment à quel point on s’habitue à ce cycle temporel permanent ; le deuxième jour par exemple, il pleut et après quelques parties, vous vous rendrez compte que vous ferez de plus en plus attention à cette pluie qui peut pourtant paraître insignifiante. Le joueur se retrouve plongé dans une réalité alternative, un monde qui tourne en rond et ce genre de petit repère permet de garder les pieds sur terre, pour éviter de se retrouver perdu. Au final, la notion de temps s’en retrouve démultipliée et le jeu prend ainsi un tout nouveau relief. Il vous faudra ainsi plusieurs fois refaire les mêmes quêtes sur plusieurs cycles de trois jours pour arriver à comprendre tous les engrenages qui ont fait que tel ou tel personnage se retrouve ici tel jour et là le suivant.

Evidemment, le travail peut sembler titanesque (jetez un petit coup d’œil sur la durée de vie si vous voulez en avoir une idée) et se souvenir de toutes les quêtes peut vous sembler impossible (surtout qu’en théorie, au bout d’un cycle de trois jours tout est bon à recommencer). Mais en fait, les concepteurs ont inclus au jeu un journal des quêtes (que vous recevez dès le premier cycle) qui vous indique tous les personnages clés de chaque quête. Ce sera à vous de déterminer les relations qu’ont les personnages entre eux. Chaque fois que vous en apprenez plus sur leurs habitudes (et notamment là où il se trouve et quand il s’y trouve), vous pourrez progressivement reconstituer le puzzle et arriver à vos fins. Ce concept du temps prend réellement ici toute sa grandeur, puisqu’il sert quasiment de seconde coordonnée de placement (vous pouvez ainsi placer des évènements dans le temps et dans l’espace, en étant sûr de toujours les retrouver à la même place durant un cycle de trois jours). Il vous faudra parfois faire preuve de beaucoup de patience pour tester toutes les possibilités, mais c’est là un des grands intérêts du jeu.

La deuxième chose sur laquelle je voudrais insister concernant Majora’s Mask est l’ambiance un peu particulière qui se dégage du jeu, qui en fait d’ailleurs, à mon humble avis, tout son charme. En effet, sans vous dévoiler toute l’intrigue, le monde dans lequel vous vous retrouvez est au bord de l’apocalypse et dans trois jours (un cycle, donc), une Lune au visage menaçant va s’écraser sur la Terre. Tous les habitants le savent pertinemment mais aucun ne veut vraiment se l’avouer. Vous vous apercevrez d’ailleurs que tous les habitants de ce monde cachent en eux une sorte de malaise et que l’angoisse de voir arriver la Lune sur la Terre, cette apocalypse presque annoncée, ne fait que démultiplier leur peur et une sorte de névrose (et certains personnages comme le joueur d’orgue ou Tingle sont, je trouve, très représentatif de cela). Au fur et à mesure que le temps avance, vous pourrez voir, dans leurs paroles, se révéler ce malaise, intrinsèque à l’ensemble de ce monde. Cette atmosphère pré apocalyptique à du dérouter plus d’un joueur, puisqu’elle pèse vraiment sur tous les environnements et sur toute l’ambiance mais je trouve que c’est un bel exploit qui a été accompli là, d’arriver à faire ressentir au joueur une émotion qui rend presque mal à l’aise par moments. Je peux bien sûr comprendre que tous les joueurs n’aient pas pu se plonger dans cette ambiance-là, un peu particulière pour un Zelda.

D’ailleurs le but de toutes ces quêtes n’est-il pas de rendre tous ces gens heureux ? Est-ce que finalement cette Lune n’est pas là pour matérialiser les angoisses de ce monde ? Et finalement, en aidant les personnages, ne luttez-vous pas plus efficacement contre cette apocalypse ?

Graphismes

Il peut évidemment paraître ridicule de parler des graphismes d’un jeu qui est largement dépassé aujourd’hui et qui, déjà à l’époque de sa sortie, ne reluisait pas des masses en ce qui concerne l’aspect visuel. Et pourtant, je crois que c’est un des plus beaux jeux de l’histoire des jeux vidéo, non pas qu’il y ait plus de 300000000 millions de polygones par seconde, ou qu’il y ait 48 sources de lumière par mur, mais simplement parce que, dans l’ensemble, les graphismes sont bien harmonisés. Je veux dire par là que le style des maisons, des personnages, des décors, etc… tout est dans le même style et tout s’accorde pour créer l’ambiance.

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Ce jeu restera pour moi, tout comme Ocarina Of Time, l’un des plus beaux jeux sur consoles à ce jour.

Audio

La musique d’un Zelda, cela fait toujours rêver et celui-ci n’échappe pas à la règle ! Certaines des musiques du jeu trottent toujours dans ma tête et les mélodies enchanteresses signées Koji Kondo sont toujours aussi merveilleuses.

Un vrai régal pour les oreilles, particulièrement les morceaux qui évoquent la mélancolie et l’amertume de Termina, le monde dans lequel vous avez atterri.

Maniabilité

Du Zelda très classique (en tout cas sur N64). Les néophytes y trouvent en général rapidement leur marques et les habitués se trouvent en terrain connu. La grosse nouveauté par rapport à Ocarina Of Time, c’est que certains masques vous feront changer complètement d’apparence et de capacités. Ainsi le masque de Peste Mojo (qui vous sera donné très tôt dans le jeu) vous permettra d’utiliser des fleurs pour pouvoir voler. Vous pourrez également cracher des « bulles ».

Il y a cependant un détail qui a sûrement choqué pas mal de joueurs : le temps ne s’arrête jamais, même dans un donjon. Autrement dit, si vous commencez un donjon un peu tard dans le cycle, vous serez obligé de tout recommencer, ou presque. Forcément, si la Lune s’écrase alors que vous êtes en train de vous friter contre le boss, vous allez être obligé de tout recommencer. La première conséquence de cette situation, c’est que les donjons sont rares (4 au total) et relativement rapide à finir (puisque les jours, à leur vitesse minimale de défilement passent quand même assez rapidement). Ce Zelda est donc bien plus orienté recherche que donjon et ce n’est pas un mal…

Scénario

Quelques mois après la fin de votre aventure dans Ocarina Of Time, vous vous baladez en forêt sans réel but quand vous êtes attaqué par Skull Kid et ses deux fées. Ils vous volent l’Ocarina du Temps et vous décidez de partir à leur poursuite ! Comme Alice qui est tombé dans le terrier du lapin, Link se retrouve alors pris au piège. Une des fées se retrouve séparée de son frêre et décide donc de vous accompagner pour retrouver son double.

Le premier cycle de trois jours est particulièrement stressant. Vous commencez par être transformé en Peste Mojo, sans moyen de défense, et vous êtes obligé de poursuivre Skull Kid jusqu’à atterrir dans Termina, une sorte de dimension parallèle d’Hyrule mais où la Lune va s’écraser sur la Terre d’un instant à l’autre. En plus d’être, comme je le disais auparavant, sans défense, vous n’avez aucun moyen de ralentir le temps qui passe, ni de sauvegarder, ni même de revenir en arrière. Durant ce premier cycle, vous devez récupérer l’Ocarina pour pouvoir reprendre une apparence normale et continuer votre aventure…

Durée de vie

Simplement pour finir le journal des quêtes en entier, il vous faudra plusieurs heures. Comme je l’ai déjà dit plus haut, il n’y a que 4 donjons, donc seulement quatre réceptacles de cœur, ce qui nous fait donc 52 quarts de cœur à obtenir !

De plus, si vous voulez trouver tous les masques, il vous faudra prendre encore plus de temps.

Vous l’aurez compris, en terme de combat et d’action, l’aventure est finalement assez courte, mais l’aspect exploration est réellement surdéveloppé et exige de connaître parfaitement le monde de Termina pour s’en sortir.

En bref…

Le but de cette analyse n’est pas de vous faire partager mon avis sur un jeu, mais simplement d’essayer de vous faire découvrir ce jeu sous un angle nouveau. Mon seul espoir est, qu’en lisant cette analyse, vous ayez envie de reprendre votre pad de N64 et votre cartouche de jeu et que vous essayiez de sentir, de ressentir toutes les émotions que Majora’s Mask procure au joueur…

Les plus

Les moins

La note

10/10


Par Mortal
Le 17 mai 2003 | Catégories : Analyses

Je le couperai au montage…
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