La boucle de gameplay est simple et cool. Vais faire un test COVID pour clarifier cette perte de goût

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The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64)

Analyse de The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Des mois d’attente. Des rumeurs à n’en plus finir. Toutes sortes d’histoires, venant de toutes parts. De l’information changeante et parfois controversée. (On n’a qu’à se souvenir de l’image avec Link portant une boucle d’oreille du côté droit.) Tout ça, c’était le monde de Zelda 64, depuis 1996 jusqu’au mois de novembre 1998. Plus de deux ans à devoir patienter. Finalement, Legend of Zelda – Ocarina of Time est arrivé. Dans la folie la plus totale, tout le monde est accouru pour s’acheter sa propre version. Les magasins étaient continuellement en rupture de stocks. Pour réussir à avoir sa propre copie, il fallait presque impérativement avoir réservé à l’avance. Sauf pour quelques petits malins qui ont pris une chance et qui ont été chanceux.

Vous me connaissez… J’ai la critique facile. Lors du dernier E3 à Atlanta, mes quelques textes sur Zelda avaient causés la controverse. J’ai tenté, avec Zelda 64, de ne pas me laisser prendre par tous le hype qui entourait le jeu. Bien entendu, j’étais grandement excité, comme tout le monde. Mais je me préparais mentalement à être déçu. Je ne voulais pas m’attendre au jeu parfait, la défaite aurait été trop dure à accepter. Donc, après maintenant plus de trois mois, qu’ai-je à dire sur la dernière oeuvre de Miyamoto?

Pour une fois, je suis vraiment content. Presque toutes mes attentes ont été comblées. Nintendo nous a livré un petit bijoux, comme eux seuls savent si bien le faire. J’étais en extase de Super Mario 64. Pour Zelda 64, aucun mot ne peut décrire mes sentiments. La première fois que j’ai vu la petite fée traverser le village de Link, j’ai failli en perdre ma mâchoire inférieure. Tout était parfait, tout était magnifique. Voir Link frémir m’a donné des frissons. Plus tard, j’ai eu peur pour Zelda. J’ai eu pitié pour la petite fille du ranch. J’ai haïs Ganon. J’ai appris à sympathiser avec les habitants d’Hyrule, à les connaîtres. J’ai réussi à faire de ma monture un allier. J’ai appris à respecter l’histoire et les traditions d’Hyrule. À vouloir les défendre aussi. J’ai appris à avoir mal en même temps que Link. Bref, j’ai vécu dans Hyrule. J’ai visité un nouveau monde. J’ai quitté le monde qui m’entoure pour faire la connaissance d’un monde qui m’était jusqu’alors inconnu. Et par-dessus tout, j’ai aimé cette expérience.

Graphismes

Comment décrire les graphiques de Zelda 64? Contrairement à Banjo-Kazooie, l’emphase n’est pas sur les détails, mais plutôt sur l’ensemble. On ne retrouve pas la brillance qu’on retrouvait dans le monde de Banjo, on ne retrouve pas cette attention du petit détail. Attention, je ne dis pas que les détails manquent. Mais selon moi, Banjo-Kazooie avait une petite coche sur ce que présente Zelda 64. Mais Zelda a des gros avantages sur Banjo. Le monde est grand, vaste. L’ensemble est tellement impressionant qu’on en ouble les détails. Si Banjo-Kazooie est un bijoux, alors Zelda 64 est un paysage. Un paysage qui vous oblige à regarder partout. Zelda 64 est un monde. Et on y croit. À certains endroits par contre, c’est presque laid. Enfin, pas laid. Mais ça contraste beaucoup avec le reste du jeu… Je pense entre autre au marché. Ouch! La compression fait mal! C’est tellement embrouillé, qu’on se demande si Link n’a pas les yeux pleins d’eau. Mais portez attention à la construction du marché. Vous voyez comment il est fait? Tout doit être continuellement chargé, puisqu’il est possible de regarder partout à n’importe quel moment. Le marché est en rond. La caméra est au centre. Spectaculaire quand on y pense, non? Tout ne forme qu’une seule image ronde! C’est la raison pour laquelle le marché est si brouillé, alors que le Temple est si clair. Le problème du marché ne se rencontre pas vraiment à grande échelle ailleurs dans le jeu, et c’est tant mieux. À certains moments, le framerate descend considérablement, et on le remarque. Mais ça ne nuit pas vraiment au gameplay, donc c’est un moindre mal.

Audio

En général, j’ai été assez satisfait de l’aspect sonore du jeu. Les effets sonores sont réalistes et appropriés. La musique était adéquate selon moi, bien qu’elle ne cassait rien. Il est grand temps que Nintendo se trouve un musicien de premier plan, qui soit vraiment capable de créer des musiques qui laissent un bon souvenir.

Un ajout intéressant dans Zelda 64 est l’ocarina (sorte de flûte). En plus de pouvoir jouer les différentes chansons que vous apprendrez tout au long du jeu, vous pouvez vous amuser à en composer vous-même. Et si vous allez voir l’épouvantail, près du lac, vous pourrez même enregistrer vos oeuvres, pour qu’elles soient mises en mémoire. Si vous les faites rejouer à différents endroits du jeu, un corbeau viendra vous aider. Si vous avez l’âme musicien, essayez de bouger le control stick et d’appuyer sur R en tenant les notes enfoncées…

Maniabilité

A priori, on serait tenté de dire que l’histoire est classique : La princesse se fait capturer, Link doit voler à son secours, la délivrer des bras du gros méchant Ganon, etc. etc. etc. Mais ce n’est pas le cas. Bien sûr, il y a un peu de ça, mais l’histoire d’Hyrule, c’est tellement plus. L’histoire d’Hyrule, c’est aussi la légende de la Triforce. La légende des 7 sages (beaucoup plus poussée que dans A Link to the Past). L’histoire d’un clan de voleurs spécials. L’histoire de créatures d’eau. L’histoire de Sheik, un mystérieux personnage. L’histoire de Link… Et plus encore. Legend of Zelda – Ocarina of Time présente tellement de petites histoires, qu’on y adhére sans peine. Promenez-vous dans la rue et parlez au monde. Chacun aura sa petite histoire à raconter. Promenez-vous dans Hyrule, et ce sera la même chose. Je pourrais m’éterniser sur l’histoire. Mais il y a de fortes chances que vous la connaissiez déjà. Sinon, prenez le temps de la découvrir. Ça en vaut vraiment la peine.

Tout est ici. Zelda 64 présente le gameplay le mieux construit qui m’ait été donné de voir. L’auto-jump est une des merveilles du 20e siècle. Pourquoi s’encombrer d’un bouton qui ne sert qu’à sauter? La plupart du temps d’ailleurs, faire sauter un personnage dans un monde 3D qui apparait sur un écran 2D relève de la haute-voltige. Maintenant, Link est assez intelligent pour ne pas se laisser tomber dans les trous. Même si ça peut causer certains problèmes (i.e. lorsqu’on veut tomber dans un trou et que Link saute continuellement par-dessus, c’est une superbe réussite de la part de Nintendo.

Link a une interaction sur son monde hors de l’ordinaire. Malheureusement, nous n’en sommes pas encore au point où il est possible d’abimer ou d’interagir avec TOUT ce qui nous entoure. Un coup d’épée dans un arbre arrachera de l’écorce en apparance, mais ne laissera pas de trace. Pour le reste, Link doit vraiment modifier son monde pour réussir à accomplir ses tâches. Changer le niveau d’eau. Déplacer des blocs. Changer les pièces de sens (à l’envers!). Faire tomber des pylones pour les transformer en plates-formes. Et plus encore.

Les boss sont des plus spectaculaires que j’aie vu. Quoique un peu trop faciles, leur grandeur et leurs mouvements donnent vraiment l’impression de combattre des monstres, des vrais méchants-méchants. Les autres ennemis sont assez bien construits aussi. Les combats donnent souvent des duels à l’épée intéressants, complètement en 3D.

Voilà qui nous ammène au « lock-on », cette nouvelle option qui permet de s’accrocher aux ennemis. Lorsqu’activé (en appuyant sur Z), vous pouvez maintenant faire face à l’ennemi continuellement, tourner autour et vraiment donner une impression d’affrontement. Les combats en 3D posent problèmes, parce que contrairement aux jeux 2D, il est impossible d’avoir une vue d’ensemble et donc de planifier son attaque pour pouvoir affronter plusieurs ennemis. Nintendo a donc effectué une petite modification sur l’intelligence artificielle des ennemis. Lorsque l’un d’entre eux est en « lock-on », les autres se tiennent un peu plus loin et vous laissent la paix. Ainsi, vous pouvez les combattre un à un.

Il est possible d’acquérir toutes sortes d’objets au cours de votre quête. Que ce soit des accessoires (bâtons, lance-pierres, magie, arc et flèches, et autres) ou des pièces d’équipements (tuniques, bottes, épées, boucliers) presque tout vous sera utile à un moment ou l’autre. Sinon, vous pourrez toujours vous amuser en essayant vos nouveaux accessoires sur vos ennemis!

Finalement, le gameplay est intimement relié à l’histoire. D’ailleurs, pour vous aider, Navi, la petite fée qui vous accompagne vous rappelle de temps à autre (un peu trop souvent à mon goût parfois) quelle tâche vous devez accomplir. Malheureusement, tout le jeu est en anglais, et si la langue de Shakespear vous est parfaitement inconnue, vous aurez beaucoup de difficulté à savoir quoi faire. Pour cette raison, NintendojoFR et Québec64.com ont fait une pétition afin que le Québec est une version française de Zelda 64, au même titre que A Link to the Past, la version SNES. Au moment de la parution de ce texte, les nouvelles étaient plutôt bonnes!

En bref…

Posséder une N64 sans Legend of Zelda – Ocarina of Time est un crime. Ce serait comme posséder une BMW avec 4 pneus de rechanges. Il s’agit sans doute du meilleur jeu de tous les temps. Même FF8 ne pourra pas arriver près de Zelda. Simplement à cause du gameplay. Dans Zelda 64, c’est la liberté qui prime. Et pour une fois, on obtient vraiment toute la liberté désirée. Bien que Zelda 64 ne possède pas une valeur de rejoue très élevée, Nintendo a inclus assez de mini-quêtes pour s’assurer que vous en ayez pour de longues heures à revenir dans Hyrule si vous décidez de tous finir. Les plus courageux trouveront les 100 petites araignées dorées sans aucun guide ;-)

Les plus

Les moins

La note

10/10


Par Phil
Le 6 janvier 1999 | Catégories : Analyses

Mamma mia !! OMG ! Cet enfoiré de Phil n'a même pas rempli son profil ! Il sera sévèrement puni avec du goudron, des plumes et un coup de Joy-Con (qui drift) dans le ***censuré*** !

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