Un train en retard ne rend pas le service rendu.
- KirbyX, dont la routourne a visiblement tourné
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The Legend of Zelda: Spirit Tracks (NDS)
Analyse de The Legend of Zelda: Spirit Tracks
Après un Phantom Hourglass, certes très bon et très innovant, mais un peu court, la portable de Nintendo accueille son deuxième Zelda : Spirit Tracks. Même si l’esprit reste le même, ce Zelda change fondamentalement de son prédécesseur par son univers, celui du train…
Spirit Tracks prend donc place dans un univers un peu curieux pour un Zelda, d’autant plus qu’on a été habitué à de l’heroic-fantasy depuis le commencement. Il est alors surprenant de découvrir Link dans un Hyrule où tout dépend des trains (heureusement que cela reste de la fiction : vous imaginez un monde où tout dépendrait de la SNCF ^^ ?). Mais il vrai qu’en dehors des culs-de-jatte à roulette ou Locomos pour les puristes, l’ensemble de l’univers est assez cohérent et finalement on se prend au jeu du conducteur de train et on se laisse volontiers embarquer sur les rails de l’aventure.
D’autant plus que finalement, la structure du jeu a assez peu changé depuis Phantom Hourglass : quatre portions de carte, un temple centrale et des donjons périphériques. Et si les rails brident un peu la liberté de se déplacer (enfin, c’est très relatif puisque finalement on voyageait d’île en île auparavant, ça ne change donc pas grand chose), ils permettent d’introduire un mécanisme astucieux pour encourager le joueur à faire des quêtes secondaires. Ces dernières sont en effet indispensables pour ouvrir de nouvelles voies qui simplifient les déplacements. Dommage que la plupart des quêtes intéressantes ne puissent être effectuées qu’aprés l’un des derniers temples…
Les donjons justement parlons-en. J’avais reproché à Phantom Hourglass d’être un peu facile et bien laissez-moi vous dire que Spirit Tracks relève largement le niveau ! Alors certes, les premiers temples sont simples et se terminent très rapidement, mais les derniers sont corsés et forcent le joueur à faire preuve d’ingéniosité pour en arriver à bout. Mention spéciale aux différents fantômes que peut incarner Zelda (contrôler deux personnages en simultanée, donc un qui peut avoir autant de propriétés différentes, c’est vraiment une idée de génie !) ainsi qu’au fouet-serpent, une variante un peu plus intéressante du sempiternel grappin.
D’un point de vue purement technique, la présentation a été grandement améliorée, adoptant un style pastel très agréable dans les menus. L’ergonomie a aussi été légèrement améliorée et la lisibilité de la plupart des différentes phases de jeu (combats, exploration, carte du monde, etc…) est également légèrement meilleure (à moins que ce ne soit l’effet DSi XL ^^). On sent par contre clairement que la DS commence à atteindre ses limites lorsque l’on conduit le train : les décors sont beaucoup plus détaillés que dans Phantom Hourglass mais cela se paye très cher (pixellisation à outrance, détails très grossiers de certaines textures et ralentissements pénibles par moment).
Et pour couronner le tout, la musique est enfin à la hauteur d’un Zelda : non seulement, Link hérite d’un nouvel instrument de musique (une flûte de pan) à l’utilisation pour le moins originale (c’est vrai que c’est choquant finalement de voir Link sans instrument…), mais en plus la musique même du jeu est vraiment un cran au-dessus des compositions de Phantom Hourglass !
Spirit Tracks suit au final dans les voies de son prédecesseur : sans être parfait à tout point de vue (un peu moins réussi techniquement, un peu plus court mais mieux présenté, musicalement plus réussi et proposant un challenge plus relevé), il renouvelle intelligemment Phantom Hourglass tout en se reposant allègrement sur les fondamentaux de ce dernier. Si vous avez aimé le premier, il n’y a aucune raison de ne pas se laisser tenter par le second !
Par Mortal
Le 29 mars 2010 | Catégories : Analyses
Je le couperai au montage…Voir les articles de Mortal
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