Un train en retard ne rend pas le service rendu.

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The Legend of Zelda: The Minish Cap (GBA)

Analyse de The Legend of Zelda: The Minish Cap

The Legend of Zelda: The Minish Cap est le fruit d’une autre association de Nintendo avec un éditeur-tiers. En effet, Capcom s’est mis une fois de plus à la tâche pour un nouveau Zelda, après les « Oracles », et on doit admettre que l’élève maîtrise l’art du jeu d’aventure sur portable aussi bien que le maître ! Voici un épisode 2D comme on les aime et où le mélange des épisodes GameCube, Nintendo 64 et Game Boy Couleur, tant au niveau de la technique que du gameplay, est très réussi.

Dès le début du jeu, on retrouve avec joie l’interface ainsi que le gameplay et les armes qui ont fait le succès de la série. L’épée, le bouclier, l’arc, les bombes et le boomerang, ils sont tous là. Les nouveaux items, originaux et bien exploités, ne vont pas vous décevoir non plus ! Pour ce qui est des donjons, ils se déroulent toujours de la même manière et représentent, comme d’habitude, des étapes nécessaires pour battre le « big boss ». Il n’y a que quatre temples, mais ils sont très satisfaisants puisqu’à plusieurs endroits, le joueur peut rester bloqué un bon moment avant de trouver la solution. Malgré quelques ajouts, la structure de ce Zelda reste grosso-modo celle que l’on connaît, l’innovation résidant dans la manière de progresser.

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Les nouveaux sujets du roi et de la princesse Zelda, ce sont les Minish, des créatures pas plus grandes qu’un pouce. C’est un peuple pacifique et gentil qui fait tout pour faciliter la vie aux habitants du royaume. Tôt dans le jeu, vous faites connaissance avec Exelo, une sorte de chapeau (ou de bonnet) vivant. Il deviendra votre compagnon pour la durée de l’aventure et vous aidera comme il peut avec ses conseils, à la manière de Navi dans Ocarina of Time. Grâce à Exelo, vous pouvez aussi utiliser des souches d’arbres (et d’autres objets) comme des passages à travers lesquels vous devenez aussi petit qu’un Minish. C’est un concept génial et superbement utilisé – Capcom faisant très fort dans le détail. Tout d’abord, l’effet de proportion est très réussi. On se promène toujours dans le même monde mais là où il n’y avait qu’une flaque d’eau, il y a maintenant un lac dans lequel on risque de se noyer ! Idem pour les trous, qui deviennent des précipices. Certains passages sont beaucoup plus détaillés et permettent de voir Link en taille normale, mais avec un décor soudainement gigantesque. Magnifique ! L’exploitation de la petitesse des Minish se fait également dans les donjons, où vous devez contourner plusieurs obstacles en empruntant des trous de souris. En passant, on saluera l’originalité des énigmes qui prennent une toute nouvelle dimension avec ce pouvoir. De plus, certains temples se font entièrement en « mini-Link », avec tout ce que cela peut impliquer. Toutefois, il auraît été bien d’augmenter la difficulté du jeu en faisant en sorte que Link soit plus vulnérable durant ces phases, ce qui m’apparaît cohérent avec l’idée de base. Quoiqu’il en soit, utilisable partout ou presque, cette habilité de notre duo de vedettes permet un gameplay sur deux approches différentes et constitue une nouveauté comme on voudrait en voir plus souvent !

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Le jeu offre, en outre, plein d’autres bonnes idées. Il y a d’abord l’épée Four Swords qui permet à Link de créer jusqu’à trois clones de lui-même. Là encore, les possibilités sont nombreuses si l’on tient compte du fait que les copies de Link sont très fragiles, et qu’il faudra faire preuve de doigté pour ne pas les fracasser contre un obstacle. De plus, à plusieurs, les Link peuvent pousser des objets plus lourds ou actionner des interrupteurs simultanément. Un autre ajout de ce Minish Cap : les parties de médaillons à assembler. Il y en a plus d’une centaine à récolter, ce qui demande de l’énergie et du temps, mais une fois ceci fait, vous n’avez réalisé là que la moitié du boulot car il faut ensuite trouver la personne avec qui combiner ces pièces. Les médaillons se présentent toujours en moitié et une fois fusionnés, ils portent bonheur – ils permettent l’ouverture d’un passage, l’apparition d’un trésor, etc. Enfin, il faut savoir que seuls quelques fragments sont essentiels à la progression dans le jeu. Les autres ne sont nécessaires que si vous voulez finir le jeu à 100%.

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Malgré ce gameplay alléchant, Minish Cap a tout de même de quoi déplaire. Tout d’abord, le jeu est très linéaire. On a à peine le temps de finir un donjon qu’on se fait tout de suite « conseiller » d’aller à tel endroit pour y faire telle chose. Bien sûr, on peut s’y rendre quand bon nous semble et partir à la quête de quelques trésors avant de poursuivre la quête principale, mais cela brise un peu l’immersivité et la magie de l’aventure. Exelo est quand à lui franchement rigolo mais il finit aussi par nous épuiser avec ses remarques trop fréquentes et un peu faciles. Par moment, il semble aussi avoir un train de retard sur notre progression et s’avère pratiquement inutile à consulter. Enfin, il y a la difficulté qui est peu importante et les boss qui donnent une impression de déjà-vu.

Présentation

Il y a bien longtemps de cela, alors que le monde était sur point de sombrer dans les ténèbres, des Minish descendirent du ciel et offrirent au Héros des humains une Lumière d’or et une Épée. Armé de sagesse et de bravoure, le Héros parvint à chasser les ténèbres. Le monde retrouva la paix et les hommes vénérèrent l’Épée. Bien des années plus tard…

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L’histoire se déroule une fois de plus dans le royaume d’Hyrule mais c’est un monde qu’on redécouvre, en quelque sorte, car il ne ressemble pas vraiment à celui représenté dans Ocarina of Time par exemple. Le début rappelle fortement celui de Wind Waker, tout de moins la cinématique d’introduction. Dès les premiers pas de notre quête, l’immensité et la richesse de l’univers dans lequel on évolue étonnent : c’est très « vivant » ! La campagne, remplie d’ennemis en tout genre, et la ville, animée par une foule de personnages, en mettent plein la vue. Il y a énormément de détails à admirer et beaucoup de choses à découvrir mais vous avez peu de temps, le scénario démarrant très rapidement…

Graphismes


Le graphisme est semblable à celui de Four Swords ou de Wind Waker : très joli, très fouillé, il donne une représentation d’Hyrule enchanteresque. Le design mignon comme tout fait en sorte qu’on s’attache facilement aux personnages et aux décors, surtout que les détails ne manquent pas. Il n’y a aucun ralentissement à signaler et certains effets sont étonnants, comme par exemple la vue qu’on peut avoir dans les maisons en regardant vers le bas, un étage plus bas. Il y a quelques bogues de collisions et de légers problèmes de perspectives par moment mais sinon, c’est beau, très beau !

Audio

Commencons par le moins bon, la trame sonore n’est pas complètement originale. On a droit à plusieurs reprises, et elles apparaissent à des endroits inhabituels, ce qui choque à la première écoute. Mis à part ce détail, les musiques agréables soutiennent l’ambiance et renforcent la magie de ce Zelda. Ce n’est pas du Koji Kondo mais c’est très bon quand même. Il faut aussi souligner la richesse des effets sonores de Minish Cap par rapport aux autres productions sur Game Boy Advance. Les sons nombreux et de qualité surprennent, même sans écouteurs. Link pousse toujours les mêmes cris agaçants qui reviennent trop souvent (à chaque coup d’épée par exemple), mais on les oublie vite pour ceux des Minish qui sont beaucoup plus réussis !

Maniabilité


Il s’agit de la même maniabilité qui a fait ses preuves dans les autres Zelda 2D, et on ne peut pas lui reprocher grand chose. Les nouveautés notables sont les boutons L et R qui permettent dans le premier cas de voir les médaillons des autres, et dans le second de faire rouler Link sur lui-même pour aller plus vite, comme dans Ocarina of Time. Le seul détail qui m’a énervé, ce sont les limitations imposées par les boutons A et B de la GBA car il faut constamment appuyer sur Start pour assigner un autre item. Il sera d’ailleurs intéressant de voir ce que donnera un épisode sur la Nintendo DS avec ses quatres boutons ou l’écran tactile.

Durée de vie

Alors là, ça se complique un peu. Avec seulement quatre donjons, ce Zelda apparaît d’emblée comme trop court. La difficulté est faible car à l’image de Wind Waker, trouver des coeurs ou des fées pour se regénérer et des rupees pour notre bourse ne pose aucun problème. De plus, il y a relativement peu de quêtes annexes, la plupart des pièces de coeur s’obtenant via les médaillons à assembler. Le jeu dure environ une quinzaine d’heures pour peu que vous réfléchissiez un peu avant de vous décourager.

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En bref…


The Legend of Zelda: Minish Cap constitue un véritable coup de coeur. Magique, magnifique et innovant, il apporte beaucoup à une saga qui a déjà tout prouvé aux yeux du monde entier. La jouabilité et le gameplay ont maintes fois fait leurs preuves et puis de toute façon, le simple fait d’évoquer la magie d’un Wind Waker, l’originalité d’un Link’s Awakening, la richesse d’un Majora’s Mask et le côté épique d’un Ocarina of Time, tout ça dans un même jeu, devrait largement suffire à vous convaincre ! Toutefois, il ne s’agit quand même pas d’un épisode qui charmera tout le monde puisqu’il tend à reproduire les erreurs du passé, à savoir qu’il reprend quelques-uns des défauts de tous ces jeux.

Les plus

+ Magnifique, mignon
+ La fraicheur du gameplay
+ La maniabilité bien adaptée
+ Les Minish !
+ C’est un Zelda

Les moins

– Linéaire

– Facile

– Exelo, notre compagnon

– Seulement quatre donjons

La note

8/10


Par Martinus
Le 10 août 2005 | Catégories : Analyses

Mamma mia !! OMG ! Cet enfoiré de Martinus n'a même pas rempli son profil ! Il sera sévèrement puni avec du goudron, des plumes et un coup de Joy-Con (qui drift) dans le ***censuré*** !

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