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The Legend of Zelda : The Wind Waker (NGC)
Analyse de The Legend of Zelda : The Wind Waker
The Legend of Zelda : The Wind Waker confirme la tendance générale : le GameCube se place sous le signe de l’eau, c’est une certitude notamment grâce à l’importance de son océan. Ce nouvel épisode de la célèbre légende, qui, au fil du temps, a su conquérir de nombreux joueurs de par son charme unique et sa richesse impressionnante, aura fait parler de lui. La raison de ces nombreuses discussions ? Un changement graphique soudain et radical, passant d’un univers réaliste à une réalisation digne d’un dessin animé. Mais outre ce nouvel aspect, The Wind Waker se caractérise par des éléments inédits dans la série, un renouveau qui redonne de la fraîcheur à cette saga ancestrale. Cette aventure de Link n’en reste pas moins un épisode de la légende, qui étoffe son univers, le renouvelle, mais au aucun cas ne le trahit.
Tout d’abord, une place capitale réside dans l’océan. Il héberge la plupart des richesses du titre, et constitue une sorte de plaine d’Hyrule, mais en beaucoup plus imposant, privilégiant l’exploration avant tout. Peuplée d’une cinquantaine d’îles, cette immense étendue d’eau recèle de nombreux secrets et c’est un réel plaisir que de les découvrir tous au fur et à mesure. D’ailleurs, une grande attention a été apportée à l’aspect "Chasse au trésor", qui s’exprime grâce à de multiples cartes aux trésors. Cela donne lieu encore une fois à des longues phases de recherche, si captivantes que l’on en oublie le temps. Le temps, justement, n’appartient qu’au second plan, lui qui avait une grande importance dans Majora’s Mask. Il évolue toutefois, avec différentes étapes : L’aurore, le jour, le crépuscule et la nuit, et généralement, aucun gros changement n’intervient.
La deuxième particularité de The Wind Waker, c’est l’apport d’un soin méticuleux à l’utilisation du vent. Ainsi, l’on pourra au cours du jeu changer la direction de celui-ci, ou invoquer des tornades. Cet usage s’avère indispensable pour voyager où bon nous semble et sera bien utile, que ce soit sur mer ou sur terre.
The Wind Waker tourne donc pleinement autour de ces deux éléments captivants et se joue d’eux, les utilise totalement. Mais en s’axant vers l’exploration, l’aspect "Donjon" a quelque peu été occulté, pour laisser place à la navigation et à la recherche donc. Cela aurait pu créer un certain manque, mais finalement, on s’y fait rapidement et l’on ne regrette aucunement ce choix de Nintendo, surtout que le peu de donjons disponibles disposent d’une architecture complexe et s’octroient donc un intérêt plus grand.
Mais dans ce titre, s’il y a bien une chose très importante, très marquée, c’est l’ambiance que véhicule le jeu. Très naïve, très enfantine, mais néanmoins tellement magique, tellement féerique, elle se rapproche un peu des épisodes 2D, et particulièrement de "A Link to the Past". Elle pare la saga d’une sorte de voile, un aspect extérieur innocent qui dissimule en réalité une aventure riche et passionnante. Contrairement à ce que l’on aurait pu penser en voyant le style graphique adopté par le jeu, le réalisme existe bel et bien dans The Wind Waker, peut-être même plus que dans Ocarina of Time. On se souvient que dans Ocarina of Time, lorsque l’on avançait dans les herbes hautes, on passait à travers, alors que dans The Wind Waker, Link éloigne les fougères autour de lui pour se frayer un passage. Et le jeu regorge d’exemples de ce genre.
Le contenu de ce nouvel opus reste semblable à celui des précédents : on retrouve les grands absents de Majora’s Mask avec le maudit Ganondorf et bien évidemment… notre chère princesse ! Il reprend même les origines de la série comme références principales : le scénario ressemble en quelques points à celui du tout premier épisode, sorti sur Nintendo ! Mais l’univers de ce volet a permis aux développeurs de créer de nouveaux personnages : ainsi Terry, un marchant ambulant qui navigue sur les flots, devient un vendeur important, le Lion Rouge, un bateau qui possède la particularité de parler, vous aidera tout au long de votre quête. A ne pas oublier non plus, tout un équipage de pirates, des Dieux, des Sages, d’autres protagonistes charismatiques à souhait et surtout, la sœur de Link, Arielle ! Un autre peuple fait également sa grande entrée dans la saga : les Piafs, sorte d’hybrides entre les humains et les oiseaux. Le monde de The Wind Waker essaie donc de se différencier par rapport au reste de la saga, mais en même temps, il utilise les éléments scénaristiques de ses aînés comme base : l’histoire d’Ocarina of Time et de Majora’s Mask introduisent cet épisode.
Les combats, eux, gagnent en dynamisme : comment est-ce possible ? C’est bien simple : Ocarina of Time proposait à l’époque un système de combat commun à tous les jeux du genre, avec quelques possibilités supplémentaires intéressantes, voire révolutionnaires. Et bien The Wind Waker reprend cette base mais l’améliore considérablement : on peut désormais réaliser de nombreuses techniques avec la touche A, en plus des enchaînements classiques. Mais ces nouvelles subtilités ne peuvent s’accomplir que d’une certaine manière : lorsqu’un adversaire va vous attaquer, vous devez appuyer sur A à un moment précis afin d’esquiver et de lui asséner un puissant coup !
Les armes, ou même les objets de votre inventaire en général, restent classiques et l’on aura affaire à des accessoires connus : on retrouve ainsi l’Arc, les Quarts de Cœurs propres à la saga, les Flacons, en référence à A Link to the Past… Mais quelques petites nouveautés viennent enrichir ce bel arsenal : un deuxième grappin et une Feuille Mojo, entre autres. Ces deux éléments prennent une importance considérable dans votre cheminement et deviendront des objets capitaux.
The Wind Waker captive le joueur, l’hypnotise, l’ensorcelle : on se surprend parfois d’avoir démarré le jeu sans aucun but précis, sans avoir envie de faire une quête, mais juste pour le plaisir de se déplacer, de faire un peu de bateau, de discuter avec les gens… Après tout, vous ne jouez pas Link, vous ETES Link. On a beau répéter souvent ce genre de phrases, c’est finalement la pure vérité…
La première présentation nous montre l’Ile de l’Aurore, où demeure la famille de Link, orchestrée par un thème joyeux, ouvrant le bal de bien belle manière. Ce court instant laisse augurer du meilleur pour la suite.
On arrive après cela directement au menu, préservant la sobriété caractéristique héritée de ses "ancêtres" : chaque emplacement est réservé à un élément, permettant une organisation simple mais ô combien efficace.
L’introduction de la quête du jeu débute à la manière d’une fresque historique : des écrits hyliens inscrits sur un vieux parchemin défilent lentement, nous racontant les légendes d’un Royaume mystérieux. J’ai trouvé cette idée particulièrement bien réalisée et intéressante, un concept bien exploité et original qui ouvre avec brio cette nouvelle aventure de Link.
L’interface a gagné en simplicité et reste néanmoins très complète, propre et par conséquent très facilement abordable.
Certainement le point le plus controversé du jeu… Mais les détracteurs n’ont probablement jamais pris la manette et joué au moins une demi-heure… Non, c’est inconcevable de critiquer après s’y être essayé…
Je ne sais pas par quoi commencer… Les décors immensément grands, la fluidité parfaite, l’univers débordant de magie et de féerie, digne des meilleurs épisodes de la série ?
Ce nouveau volet des aventures de notre cher elfe possède une particularité importante, qui bouleversa les fanatiques : le Cell-Shading, dans un expression nouvelle, différente des autres jeux utilisant ce procédé. Alors que beaucoup désiraient faire évoluer un Link réaliste dans des mondes sombres, Nintendo nous offre une sorte de dessin animé. Mais il ne faut jamais se fier aux apparences, parfois trompeuses. En effet, ce récent procédé permet d’intégrer des éléments gigantesques, comme l’océan démesuré, ce qu’il aurait assurément été très difficile de faire avec des graphismes réalistes. Et cela offre également la possibilité de changer d’ambiance, de se rapprocher d’un aspect plus enjoué.
Ce qu’il y a de fantastique dans les décors de cette suite, c’est que c’est à la fois magnifique sans vraiment l’être, grâce à un ensemble très épuré mais qui baigne néanmoins dans une homogénéité admirable. Les personnages appartiennent à un style joyeux, enfantin, et se fondent à merveille dans l’ambiance unique du titre. Les monstres, en nombre conséquent, n’adoptent pas vraiment cette particularité mais apparaissent eux aussi entièrement dans le style dessin animé du jeu, en un peu plus sombre, même lorsqu’il s’agit d’ennemis anciennement présents dans les aventures de notre Hylien. Quel plaisir de redécouvrir de vieilles connaissances, remaniés pour l’occasion !
Vous vous souvenez dans Majora’s Mask, les expressions faciales de Link ? Elles étaient pour l’époque très réussies, bien qu’elles ne marquaient pas énormément le visage du petit guerrier. C’est chose faite dans The Wind Waker : Link possède une âme, une sensibilité visible sur son visage, mais vécue à l’intérieur de son corps. Quand il tombe dans la lave ardente, il saute, le feu aux fesses, en criant le plus fort possible, sa figure affichant explicitement la douleur. Quand il vient à bout d’un adversaire puissant, il sourit. Quand il a mal, il gémit. Link est devenu plus humain, il a enfin acquis l’élément qu’il fallait pour véritablement captiver, pour que l’on s’attache à lui et ne plus le quitter.
Dans tous les anciens épisodes, on se souvient que lorsque l’on tue nos ennemis, ceux-ci meurent comme meurt un animal, comme meurt un humain, ils meurent comme tout le monde. Mais Miyamoto voulait apporter une dose d’originalité et de mystérieux dans cette mort, en faire un évènement, et plus un détail sans importance, que l’on oublie instantanément. Quand un monstre meurt, il disparaît désormais dans un petit jet de fumée, ce qui n’est pas sans rappeler la mythologie japonaise ou chinoise : il termine son périple avec panache, dignement.
N’oublions pas non plus l’un des maîtres mots de The Wind Waker : l’immersion. Et immersif, TWW l’est bien plus que tous les autres. Lorsque l’on navigue sur l’océan presque infini, on a vraiment l’impression d’y être, notamment grâce au coucher du soleil, transition entre le jour et la nuit. De plus, les variations météorologiques sont légion, il n’est donc pas rare de se retrouver sous un torrent de pluie et d’éclairs, la mer s’agitant alors dangereusement.
Les effets visuels de toute beauté exploitent totalement les possibilités offertes par le style graphique, avec des lumières dansantes et éblouissantes. Le jeu mélange habillement réalisme et imaginaire avec par exemple des brumes de chaleur à l’intérieur des donjons incandescents, ou encore le vent qui balaie les herbes, qui bougent réellement : et c’est sans parler des ombres des personnages ! Tous ces détails montrent bien que Nintendo joue sur la frontière entre ce qui est réel et ce qui ne l’est pas, et c’est tout bonnement superbe !
L’ensemble dispose d’un humour manga vraiment très présent, bien plus que dans les autres épisodes. Link s’anime avec des mouvements d’une souplesse incroyable, d’une élégance étonnante, et tout son univers le suit avec un rythme rapide, mais juste. On se croirait réellement dans un de ces dessins animés japonais, surtout lorsque l’on voit tout ce beau monde vivre paisiblement. La vie des habitants regorge de petits détails saisissants, le genre de choses qui fait la différence. The Wind Waker accentue cette impression de réalité qui apporte une crédibilité titanesque à ce titre.
Il y a également dans The Wind Waker une profondeur impressionnante : regardez l’océan, naviguez dessus, et contemplez la magnificence de cette gigantesque étendue d’eau et des îles visibles à l’horizon. Lorsque vous êtes sur la terre ferme, vous pouvez observer la mer, pleine de vie, avec ses goélands, vous pouvez même scruter le panorama à l’aide d’une longue-vue. L’architecture des quelques donjons n’a rien à envier à la concurrence, avec des salles immenses, plusieurs étages et d’autres éléments différents. Dans la digne lignée de ses prédécesseurs, The Wind Waker marque chaque donjon d’une particularisation : on trouve ainsi des donjons de vent, de la forêt et d’autres encore. On dirait que chaque temple dispose de son ambiance, certes respectant l’univers du jeu mais s’en détachant à la fois étrangement, ce qui crée une richesse incroyable.
"Nintendo n’a pas fait du Cell-Shading rien que pour faire du Cell-Shading" disait Cyrare, et je dois dire que c’est totalement vrai. Cette nouvelle formule apporte un renouveau dans la série, et Nintendo l’exploite intégralement, jusque dans ses moindres recoins, pour créer un jeu qui s’en imprègne totalement, que ce soit d’un point de vue scénaristique ou technique : c’est tout un changement qui s’opère dans The Wind Waker.
The Wind Waker baigne dans une ambiance celtique, orchestrée fabuleusement par des instruments "âgés", qui semblent avoir un peu trop servi. Les thèmes approchent de la perfection, si elle existe, et nous apportent un renouveau dans la saga, quelque chose de différent, mais de tellement beau que l’on en oublie le reste. Ce que j’ai beaucoup aimé, c’est que les musiques sont composées d’un arrière plan sonore, où viennent s’ajouter des petits airs de triangle, ou d’autres petits instruments à faible sonorité. Et, pareils aux dessins animés, les thèmes suivent l’action, et la complètent merveilleusement. Par exemple, un acte qui débute délicatement sera épaulé par une musique légère, et plus l’acte devient dynamique, plus la musique s’intensifie.
Ce sont la plupart du temps des mélodies entraînantes auxquelles nous avons affaire, mais il arrive parfois qu’elles soient angoissantes, qu’elles commencent paresseusement, pour terminer magistralement, dans un tonnerre de percussions, ou qu’elles soient malheureuses, tristes. Koji Kondo et Hajime Wakai se sont d’ailleurs beaucoup joué des différentes tonalités, en créant un air, et en l’orchestrant plusieurs fois de manière distincte.
On retrouve avec nostalgie des musiques qui ont marqué nos dix dernières années, en redécouvrant avec bonheur des mélodies si familières, provenant des précédents épisodes de la série. Mais pour fusionner avec l’ambiance du titre, elles ont totalement changé ! On peut d’ailleurs, avec un peu d’attention, remarquer des références dans certains thèmes, avec des petits instants du Village Kokiri dans l’Ile aux Forêts, par exemple, nous renseignant sur le lieu où nous nous trouvons par rapport au passé.
Lors des combats, qui représentent l’une des plus grandes parties du jeu, le morceau propre à ces affrontements change lorsque que vous assénez un coup à votre adversaire : il y a alors comme un léger sursaut. La bataille avec l’ennemi se vit donc pleinement, que ce soit dans la vision ou dans l’écoute.
Les multiples bruitages paraissent bien plus réels que dans les épisodes antérieurs, bien que certains restent irréalistes et se rapprochent plus du burlesque que d’autre chose.
Certains ont reproché à The Wind Waker de ne pas proposer de voix quand les personnages parlent mais personnellement, j’ai trouvé le choix de Nintendo plus judicieux. En effet, les passants que vous interrogerez parleront, mais Link ? Il n’a jamais dit un mot que l’on puisse entendre dans un épisode de The Legend of Zelda ! On sait qu’il prononce des phrases, on le voit à l’écran puisque ses interlocuteurs répondent, mais on ne sait jamais exactement ce qu’il dit et je préfère garder le mystère de la voix de Link intact, cela fait partie du charme légendaire et de la personnalité de notre héros.
Que dire, si ce n’est que Nintendo a réussi à perfectionner un système que l’on croyait parfait. Si la maniabilité en général ressemble trait pour trait à celle de ses aînés 3D, une amélioration intéressante fait son apparition : deux touches d’action. Vous vous souvenez, dans Ocarina of Time et Majora’s Mask, le bouton A permettait de réaliser énormément d‘alternatives, mais ralentissait l’action. Il fallait se positionner d’une certaine façon pour pouvoir réaliser l’acte désiré. Et bien désormais, deux boutons d’action viennent combler cette petite lacune. Cela permet bien plus de rapidité et de finesse dans la maniabilité. La façon de jouer avec notre instrument, qui devient une baguette du vent, se modifie également, mais c’est un changement assez faible.
La gestion des caméras se voit sensiblement améliorée et permet une totale liberté : vous pouvez bien évidemment la laisser se placer automatiquement mais vous pouvez aussi la diriger comme bon vous semble. Ainsi, il n’arrive que très rarement qu’un élément du décor obstrue l’objectif de la caméra.
Le style de jeu reprend les grands principes propres à la saga, à savoir des affrontements, de l’exploration, un panel d’actions énorme et des épreuves en abondance. The Wind Waker arbore donc une variété immense, tout comme beaucoup de ses prédécesseurs, mais reste classique dans son déroulement.
Mais là où ce jeu tranche avec le reste, c’est dans la navigation sur l’océan. Cette nouvelle manière de se déplacer remplace la simple marche que l’on devait effectuer pour se rendre d’un lieu à un autre. Plus originale et plus plaisante, cette très bonne idée marginalise encore plus le jeu. Toutefois, certains avaient reproché à ces déplacements d’être trop longs, mais je trouve, malgré le fait que l’on soit obligé de voyager pendant dix à quinze minutes, qu’ils sont au contraire passionnants : lorsque votre bateau avance, il rencontre de nombreux ennemis, ou des îles mystérieuses, il n’est donc pas rare d’arrêter sa progression pour aller faire telle ou telle chose.
Les mini jeux se métamorphosent avec l’esprit de la saga et adoptent un courant marin : des batailles navales font leur apparition, des tirs au canon remplacent les épreuves de tir à l’arc… C’est toute une saga qui change.
Un pouvoir mystique était enfermé dans un Royaume, il y a des siècles. Un jour, un monstre maléfique s’empara de cette puissance. Mais il fut vaincu par un héros, tout de vert vêtu. Le Mal revint, et le peuple attendit la venue de son sauveur, mais celui-ci ne vint point. Le peuple pria les Dieux de les sauver, mais le Royaume disparut… Une tradition se perpétue sur l’Ile de l’Aurore, voulant que chaque garçon ayant atteint l’âge de douze ans porte les habits du héros, en son honneur.
Le jour de son anniversaire, Link célébra sa douzième année en se soumettant à cette coutume ancestrale, mais un évènement inattendu brisa ce bonheur : un oiseau gigantesque captura sa sœur tandis qu’une mystérieuse capitaine de pirate tomba dans les Bois Interdits.
Je dois dire que j’ai trouvé le scénario de ce nouvel opus bien plus intelligent que celui de ses prédécesseurs, que ce soit dans son déroulement ou dans sa base. D’ordinaire, la richesse scénaristique des anciens The Legend of Zelda se manifestait plus avec des descriptions de monstres et d’autres petites informations de ce genre, que dans le scénario lui-même, alors que The Wind Waker allie habilement les deux. Au fil du jeu, on accumule les découvertes sur ce qu’est devenu Hyrule, et l’on connaît ensuite tous les détails précis sur le royaume perdu. Les nombreux rebondissements maintiennent l’intérêt intact tout au long de votre périple. D’ailleurs, pour les connaisseurs et comme dit au début du texte, vous pourrez trouver quelques similitudes entre The Legend of Zelda premier du nom et ce nouvel opus.
The Wind Waker respecte la tradition présente depuis le début dans la série, en nous proposant un paquet d’heures de plaisir intense. Grâce à l’aventure principale mais aussi aux quêtes annexes, il saura vous maintenir pendant de longs moments devant votre téléviseur. Mais je dois dire que la difficulté n’existe quasiment pas. Les ennemis, s’ils sont nombreux, ne sont tout au plus qu’embêtants, jamais dangereux pour vous. Il en est de même pour les gardiens des Donjons, les "boss" : une fois la technique pour les vaincre trouvée, il ne suffit plus que de l’appliquer, sans qu’aucun problème particulier ne vienne vous déranger. Dommage…
Ce bijou somptueux façonne à sa manière le mythe, le remanie, mais en garde toute la splendeur, tout le génie. Je me souviens encore lorsque Miyamoto présenta pour la première fois sa création, il brava tous les dangers et sourit aimablement au public. Tout le monde applaudissait par respect, mais une fois le maître parti, les insultes pleuvaient… Pourtant, Shigeru Miyamoto, épaulé par Eiji Aonuma, nous prouve encore une fois son talent artistique avec un chef-d’œuvre d’une prestance inégalable, qui creuse un fossé immense avec la concurrence, ou plutôt qui agrandit une avance déjà considérable. Son authenticité et sa richesse font de ce titre une perle prodigieuse, une œuvre d’art.
+ L’ambiance exceptionnelle du titre
+ Les décors variés d’une immensité surprenante
+ Le style graphique
+ L’aspect musical sensationnel
+ La richesse scénaristique jamais approchée dans la saga
+ La maniabilité génialissime
+ La navigation
+ La durée de vie immense…
– Le style graphique controversé
– La difficulté peu élevée
– Les énigmes trop classiques
– Les ennemis relativement faibles
Par Pharaoh
Le 14 février 2004 | Catégories : Analyses
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