C'est une tête brûlée, lui, un déglingo, le genre de mec qui enlève les clés USB sans les éjecter…

- Mortal dépeignant Holaf, plein de fougue.

Dojobar
L'émission de radio déjantée qui revient toutes les deux semaines !

Émission s24e04 − Super Metroid
Le 17 novembre 2024, par Mortal

Émission s24e03 – Zelda-Like
Le 16 novembre 2024, par Mortal

Émission s24e02 − Echos of Wisdom
Le 22 octobre 2024, par Mortal





The legend of Zelda : The wind waker (NGC)

Analyse de The legend of Zelda : The wind waker

Je vous invite tout particulièrement à lire l’aperçu que Philippe avait fait il y a plus de 2 ans, alors que personne n’avait encore vu ne serait-ce qu’un morceau du Zelda aujourd’hui sorti. Le flair dont il a fait preuve prouve qu’il n’est pas notre chef pour rien. Pratiquement chaque petite phrase de ce texte s’est vue réalisé dans ce jeu ! C’est tout bonnement incroyable.

Every game has a story… Only one is a legend… Cette phrase me fait encore frémir tellement elle est vraie. Un opus de la légende de Zelda est un évènement qu’aucun autre jeu ne peut provoquer, regardez The wind waker, vous aimerez ou vous détesterez, mais vous ne pourrez pas rester indifférent au mythe qu’a réussi à créer Nintendo. Jamais un jeu ne m’aura ému comme Ocarina of Time, et c’est avec tellement d’impatience que j’attendais le premier chapitre cubique de la fable de Shigeru Miyamoto.

2 versions ont été montrées au public. Une version soutenue à 100% par les joueurs, celle présentée au Space World 2000, lorsque Nintendo a dévoilé les jeux Gamecube pour la première fois. Un combat Link VS Ganon impressionnant, les yeux de beaucoup de fans se sont humidifiés tellement le jeu était incroyablement beau. Puis, un an plus tard au Space World 2001, un Link en Cell Shading a été montré devant un public ébahit et dont les yeux se sont humidifiés, mais cette fois-ci de tristesse. Le jeu a déçu, des pétitions ont fusées, et les fanatiques de Nintendo remontés ont rejeté le travail de leurs dieux sans leur accorder la moindre confiance. J’avoue avoir fait partie de ces gens de peu de foi. Et croyez que je le regrette amèrement.

J’ai eu le privilège de tester ce jeu en avant première, invité dans les locaux de Nintendo France, et j’avais été tout bonnement ébahi par la richesse du jeu. J’étais extrêmement loin de la vérité. Je n’avais visité que la toute première île du jeu, celle où Link vis des jours paisibles en pyjama loin de tout souci. Et je n’avais pas goûté à tout ce qui fait le génie du leader mondial du jeu vidéo. Ce jeu est purement démentiel, Philippe parlait dans l’aperçu d’émotions. J’en ai éprouvé un tas, un tas de différentes, ému, intrigué ou amusé, à en lâcher la manette en plein combat contre un boss, c’est ça l’Excellence Nintendo.

« Il faut aussi que la carte soit immense, traverser la carte de bord en bord (…) nous donnera le sentiment de partir en voyage. (…) Il faut que quand on arrive sur les lieux où on est supposé faire un événement important, il se soit écoulé une longue période de temps. » nous disait Phil. Comment a-t-il fait pour savoir ? La carte est d’une taille démesurée, un océan peuplé d’une cinquantaine d’îles que l’on visite en solitaire sur un voilier, un véritable voyage dépaysant. Aller d’un bout à l’autre de l’océan prend énormément de temps. 5 à 10 minutes si vous ne songez pas à vous arrêter en chemin faire du shopping ou si l’envie de tuer du monstre ne vous démange pas ! Les îles sont variées et si peu d’îles sont vraiment grande, les 50 îles ont une utilité.

Si vous avez joué et adoré the legend of Zelda : a link to the past vous ne ressortirez pas de ce jeu indemne. Le nombre de clins d’œil nostalgiques à ce jeu est impressionnant. Les musiques, le style graphique, les ennemis. Je vous parlais d’émotion, je suis quelqu’un de tellement nostalgique que ces références au passé étaient suffisantes pour faire de ce Zelda un bon jeu. Mais évidemment, cet opus ne s’arrête pas à cela.

Philippe parlait de souci du détail. A ce niveau, c’est aberrant. Des détails, il y en a. Une tasse est posée par terre ? Passez dessus et elle se poussera. Passez rapidement, vous la briserez en miettes. Un champ de hautes herbes est devant vous ? Avancez dedans, vous ne passerez plus à travers les polygones de l’herbe, elle se courbera pour vous contourner. Le son des pas est différent selon la surface que vous foulerez, et des petits jets d’herbe feront leur apparition si vous courrez dans le gazon ou bien vos traces seront imprimées dans le sable. Le vent fait bouger la capuche de Link dans sa direction. A droit, à gauche, devant, derrière, il est possible à chaque instant de visualiser le vent qui est l’essence même du jeu. Passez à coté de quelqu’un ou d’un objet ? Link le regarde des yeux ou en tournant la tête. Il m’est arrivé d’être bloqué à un passage et de trouver la solution en mettant la caméra devant Link pour voir ce qu’il regardait. Des détails, oui, c’est certain, il y en a, ça ne sert à rien, mais la différence entre un très bon et un excellent jeu est là. Un dernier détail pour la route ? Link a 5 doigts à chaque main ! Ca parait débile, mais c’est tellement génial…

Les objets que possèdent Link sont classiques. Un objet aura tout de même attiré mon attention par son excellence : Le grappin. Celui que vous connaissez dans Ocarina of Time est toujours présent. Mais un autre a été rajouté : un grappin de corde. Accrochez vous à un arbre, il s’enroulera et vous pourrez vous balancer d’avant en arrière pour attendre quelque chose de plus éloigné. Vous pouvez aussi arrêter de vous balancer pour changer de direction, ou encore mieux, vous hisser jusqu’à l’arbre ou est accroché votre cordage. Lorsque vous ne l’utilisez pas, il est enroulé dans votre main d’une manière très jolie ! (Le souci du détail !) Un autre objet m’a attiré, c’est le boomerang ! Appuyez sur le bouton correspondant, vous aurez un viseur rouge. Rien de nouveau jusque là. Vous pouvez à présent locker jusqu’à 5 ennemis et le boomerang se déplacera de sorte à toucher chacune des 5 cibles. Excellent ! Enfin, l’ocarina à laissé sa place à la baguette du vent (le Kaze no takuto, qui est le titre du jeu) qui a les mêmes fonctionnalités que l’ocarina grosse modo. D’autres nouveaux objets comme la feuille d’arbre, la poire qui appelle la mouette, la nourriture à poisson ou l’appareil photo ont fait leur apparition, mais rien d’extraordinaire.

Présentation

La présentation de Zelda est très bonne et colle parfaitement à l’ambiance du jeu. Il s’agit d’une caméra qui bouge un peu partout autour de l’île de Link. Je regrette cependant que la présentation ait cette musique joyeuse qui est le thème de The wind Waker quelque part… Les Zelda ont toujours eu une trame sonore sombre en entrée, ce n’est pas le cas ici, et je le regrette, mais je chipote !

Vient ensuite l’introduction du jeu en lui-même que l’on voit également quand on démarre une nouvelle partie. Ce passage n’est pas sans rappeler la présentation de A link to the past, une lente histoire écrite sur une sorte de parchemin définissant le contexte du jeu. L’histoire est écrite en hylien, et en japonais, comme ça, je n’ai aucune excuse de ne pas avoir tout compris et je pourrais ainsi largement vous parler du scénario !! :oP

Enfin après ce passage, il y a une succession d’images du jeu sur une musique qui est une excellente reprise du thème de Zelda que l’on n’entend nulle part ailleurs dans le jeu. Rien que pour la musique cela vaut le coup d’attendre !

Graphismes

Alors là, on déteste ou on adore, c’est d’ailleurs sur ce point que le pari a été mené. « Ne jugez pas Kaze no takuto avant de l’avoir essayé » nous avait averti Shigeru Miyamoto. C’est amusant… J’ai montré ce jeu à plusieurs personnes sceptiques ou déçus de ce jeu. Ils sont repartis le sourire aux lèvres en adoration du travail de Nintendo. Essayez le une petite heure si vous n’aimez pas ! Ne le jugez pas sur votre première impression.

Les graphismes sont grandioses. J’ai parfois eu l’impression d’être devant une Full Motion Video tellement c’était beau ! Aucun jeu en cell shading ne ressemble à Zelda qui les surpasse tous. C’est un vrai dessin animé, ce n’est pas du cell pour faire du cell, cela apporte énormément au jeu. Beaucoup d’idées innovantes n’auraient pas pu voir le jour sans cette technologie, beaucoup d’émotions auraient disparus, et ce Zelda aurait perdu son âme. Et c’est pour cette raison qu’essayer c’est adopté, parce que l’on peut ainsi comprendre toute la force du choix de Nintendo.

Les pseudo-gamers fans de PS2 y verront un jeu gamin. D’accord, je suis heureux de ne pas jouer dans la même catégorie qu’eux. Rejeter ce jeu pour son aspect graphique sans l’essayer, c’est aussi intelligent que de voter à une élection pour un candidat à sa tête sans lire son programme. C’est très con (et très dangereux) !

Le plus grand intérêt sur ce rendu dessin animé, c’est l’expression du visage de Link. Le voir résigné à l’idée d’être catapulté, rigoler en voyant un boss ridicule, loucher en portant une pierre 50 fois plus grosse que lui, fatigué quand il ne vous reste plus beaucoup de cœur, ou joyeux après une victoire laborieuse contre le gardien d’un niveau, c’est tout bonnement génial. Il y a des passages rappelant l’humour des mangas, comment ne pas aimer ça ?

Shigeru Miyamoto a un jour déclaré : « Je n’aime pas dire que les ennemis meurent, je préfère dire qu’ils sont parti en fumée. » C’est une phrase qui m’a marqué, et qui m’est immédiatement revenu à l’esprit quand j’ai vu comment mourraient les ennemis. Ils disparaissent dans une sombre explosion de fumée ténébreuse. C’est vraiment beau. Garder ça pour des gamins serait un gâchis monumental !

Prenez votre voilier, allez au large, il y a une profondeur que je n’ai jamais vue ailleurs. Lorsque vous rentrez dans un orage, il y a paradoxalement une impression de réalisme extrême. L’horizon n’a pas un air trafiqué, les nuages et les îles sont visibles de très loin, c’est indescriptible. Les éclairs se cachent parfois derrière les nuages les plus lointains, et la mer devient plus agitée. C’est un paradoxe constant, malgré l’aspect cartoon, on est tellement immergé dans cet environnement qu’il parait réel. Les effets de lumière et d’ombre en sont aussi certainement pour quelque chose.

Vous l’aurez compris, si vous aimez le nouveau style graphique, ou si vous arrivez à passer outre, ce jeu est féerique, et beaucoup plus détaillé que vous pouvez l’imaginer. Je parle de nouveau style graphique, je devrais parler d’ancien style graphique. C’est simplement la transition du style des Zelda bidimensionnels dans la troisième dimension. Avant ocarina of time, jamais un Zelda n’avait eu un look réaliste, et c’est grâce à cet opus que Nintendo revient aux sources. Ceux qui oseront dire que A link to the past est un jeu gamin n’auront pas l’occasion de me le dire deux fois. Je ne parle pas à ces gens là ! Hors de ma vue, mécréants !

Enfin, finissons par l’aspect négatif : il y a des bugs graphiques, ceux qui ont toujours été présent dans les jeux en 3D et qui ne sont pas prêt d’être corrigés de sitôt : Certains objets passent à travers les murs. Prenez la masse des titans, passez prêt d’un mur, elle passera à travers celui-ci. Rien de méchant, mais bon…

Audio

Phil parlait dans son aperçu que le son était pour beaucoup dans l’ambiance du jeu. Je suis entièrement d’accord ! Et ici nous avons tout bonnement la meilleure bande son qu’un Zelda ait connu. Oubliez les sons synthétiques, on a vraiment l’impression d’être en présence d’un vrai orchestre, avec de vrais instruments. Les violons, les pianos, la flûte, tout y est, et c’est beau ! Les musiques sont pour certaines toutes nouvelles, dont certaines sont grandioses, tel que la musique lorsque Link navigue sur son voilier, d’autres sont de nouvelles musiques avec un clin d’œil sur d’anciens thèmes en fond sonore, c’est extrêmement subtil ! Enfin, d’autres musiques d’anciens Zelda, comme le thème de Zelda 1 (!!!) ou encore la musique du château de a link to the past ont été repris, et croyez moi, on lâche la manette et on prend le temps d’écouter. Divin !

Lors des combats, quelque chose d’excellent a fait son apparition : L’ajout d’un coup de violon sec lors des coups portés aux ennemis, cela rend les combats magistraux ! Le souci du détail n’est pas une exclusivité graphique, le son aussi en bénéficie, pour mon plus grand bonheur moi qui suis fan des musiques de jeux !

Phil parlait de voix, j’aurais été favorable également à ce que les personnages parlent. On y est presque mais ce n’est toujours pas le cas. En fait, au moment le plus crucial du jeu, c’est-à-dire juste avant le combat final j’ai été marqué par la voix de Ganon. On a presque l’impression qu’il parle. J’ai rejoué cette séquence une seconde fois pour m’apercevoir qu’il ne parlait pas réellement, mais un système à-la-Banjo-Kazooie (mais 100 fois mieux réalisé évidemment) a été adopté ce qui rend le passage beaucoup plus intense que s’il n’y avait pas de voix du tout… On se contentera de ce peu qui est déjà très bon… Espérons que le prochain Zelda bénéficiera de voix digitalisées !

Les bruitages ont étés largement améliorés par rapport à Ocarina of Time, marcher sur l’herbe ne faite plus le bruit de papier froissé mais réellement le bruit d’herbe ! Les bruits d’épée, de personnages, les cris sont excellents, bref, c’est du tout bon, mais je crois qu’on ne pouvait pas espérer moins de Nintendo !

Maniabilité

Quelqu’un est inquiet à ce sujet ? Ah… Mario a fait des détracteurs… Coté maniabilité, c’est plutôt excellent… Prenez Ocarina of time, ajoutez-y une manette Gamecube, 2 ou 3 améliorations, secouez bien, faites cuire 1 bonne année, et vous obtenez l’excellente maniabilité de The wind waker. Tout d’abord, sur Ocarina of time, vous aviez un bouton d’action qui changeait selon le contexte ! Idée géniale ! Quoi de mieux qu’un tel bouton ? 2 boutons d’actions !! En effet, il est en général possible de faire 2 sortes d’action au même moment. Vous vous souvenez comment c’était énervant de devoir différencier l’action de pousser les gros cubes ou bien monter dessus ? Ou bien quand vous vouliez différencier l’action de lancer un objet ou le poser doucement sans le casser ? C’est maintenant possible ! A et R répondent à cette fonction. X, Y et Z restent des boutons d’objets, B est le bouton réservé à l’épée.

Le stick C, quant à lui sert à la gestion de la caméra. Nintendo a ici trouvé la caméra parfaite ! Alors que la caméra manuelle était tant décriée sur Mario, Nintendo mixe ici la caméra manuelle et l’automatique. La moindre pression sur C la fera passer en manuelle, vous en faite ce que vous voulez, tout comme dans Mario sauf qu’il n’est ici pas possible de traverser les murs ! A part ça, mettez la caméra à droite de link, elle restera à droite de Link. C’est excellent ! Pour retourner en mode automatique, une simple pression sur L et le tour est joué ! Simple, précis, efficace.

Les combats sont très bien organisés ! Le retour de la visée Z (transformée en visée L pour l’occasion) est toujours aussi pratique, quelque chose de nouveau est apparu, lorsque vous combattez, la bouton A peut clignoter un court instant à l’écran. Taper dessus à temps et Link fera un coup génial qui mettra l’ennemi K.O. ! Cela peut être une roulade sur le coté puis enchaînement par l’épée ou bien un saut par-dessus l’adversaire pour l’avoir par derrière, lâche, mais efficace !

Vous pouvez également faire perdre l’arme de votre ennemi, il essaiera de combattre bravement avec les poings, certains y arrivent les bougres, d’autres courront à la recherche d’une arme que ce soit la sienne ou non ! Voir un petit méchant avec la méga hache du gros méchant, c’est tout bonnement excellent ! Un autre aspect que j’ai beaucoup apprécié dans les combats, c’est que vos ennemis n’attendent pas leur tour pour vous frapper ! Ils tapent tous en même temps, se gène parfois et même ratent leur coup et se font mal entre eux ! Cela rend un aspect réaliste loin des combats à tour à tour ! Voir 6 ennemis coriaces sur vous, ça c’est de l’action !

L’utilisation du Gameboy Advance, m’a été peu utile, mais j’avoue ne pas avoir compris comment m’en servir. Mais la possibilité de voir en direct son bateau bouger sur la carte représentée sur l’écran du GBA amuse un moment… On est encore loin de l’utilisation indispensable d’un Gameboy dans un jeu Gamecube.

Scénario

J’ai relativement compris le scénario, et ça, c’est tout de même un exploit que vous pouvez applaudir ! Clap clap clap !!! Merci à tous ! ^___^ Cependant, je ne saurais pas faire la différence entre quelque chose qui est acquis dès le départ et quelque chose que l’on comprend par la suite. Je me garderai donc de vous expliquer le scénario, mais certains points peuvent être relevés car j’ai énormément apprécié cet aspect !

Déjà lorsque vous sauvez quelqu’un, il vous est reconnaissant, c’est quelque chose de courant, mais il m’est arrivé par deux fois qu’une des personnes que Link aide revienne à un moment critique et le sauve de la mort. Aider quelqu’un est enfin quelque chose de gratifiant, et vous avez vraiment quelque chose de fort en retour.

Je regrette toutefois quelque chose qui sera LE point négatif du jeu. Alors qu’un Zelda est en général « orienté donjon » 8 donjons en moyenne, celui-ci n’en possède que 4 vrais donjons. J’ai été vraiment déçu. En fait, la quête se divise en 2 parties, la première s’obtient par des donjons et la seconde par une sorte de chasse au trésor sur l’ensemble de la carte d’Hyrule. Ceux qui n’aiment pas les jeux où il faut chercher des pièces cachées un peu partout seront déçus. C’est comme si la collecte de tous les masques dans Majora’s Mask était obligatoire…

Durée de vie

40 heures annoncées par Nintendo… Je ne peux vraiment le vérifier parce que ne comprenant pas un mot de ce qui est dit, j’ai tourné, tourné, tourné, et ait dépassé allègrement la centaine d’heure… 40 heures me parait une bonne estimation, mais je ne peux dire guère plus… Mais comme dit dans le paragraphe précédent, il y a une grande partie de ce temps qui sera occupée par de la recherche. Ce seront tout de même 40 heures de pur bonheur !

En bref…

Vous l’aurez compris, ce jeu est une perle comme on en voit rarement. Il fait parti des rares (4) jeux à avoir été noté 40/40 par Famitsu weekly et ce n’est pas étonnant. Certains magazines avaient noté Ocarina of Time 101% et d’autres avaient refusé de le noter tellement il allait au-delà de l’échelle de notation du moment. Arrivé à 50% du jeu, j’avais pensé réitérer cette notation en lui donnant 11/10 tellement cette sensation d’excellence m’avait pris aux tripes. Cependant, le petit défaut que je lui ai trouvé concernant la quête globale me fait revenir sur cette décision et je ne lui donnerai « que » la note parfaite de 10. Et il le mérite, croyez le, la magie opère de nouveau !

Les plus

  • L’ambiance

  • Les graphismes

  • Les musiques

  • La maniabilité

  • Le scénario

Les moins

  • Un style graphique qui ne fait pas l’unanimité

  • Une quête non « orienté donjon »

La note

10/10


Par Cyrare
Le 28 décembre 2002 | Catégories : Analyses

NDFR V7 : Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait.
Voir les articles de Cyrare

A voir également
Les trucs qu'on a rédigés avec nos petits doigts potelés

Dojo Hebdo 576 : du 8 au 14 avril 2024
Le 14 avril 2024, par Gueseuch

Dojo Hebdo 575 : du 1er au 7 avril 2024
Le 7 avril 2024, par Gueseuch


Dojo Hebdo 574 : du 25 au 31 mars 2024
Le 31 mars 2024, par Gueseuch

Dojo Hebdo 573 : du 18 au 24 mars 2024
Le 24 mars 2024, par Gueseuch

Vite vu : Mother Russia Bleeds (NS)
Le 18 mars 2024, par Mortal

Dojo Hebdo 572 : du 11 au 17 mars 2024
Le 17 mars 2024, par Gueseuch


Dojo Hebdo 571 : du 4 au 10 mars 2024
Le 10 mars 2024, par Gueseuch



Dojobar
L'émission de radio déjantée qui revient toutes les deux semaines !

Émission s24e04 − Super Metroid
Le 17 novembre 2024, par Mortal

Émission s24e03 – Zelda-Like
Le 16 novembre 2024, par Mortal

Émission s24e02 − Echos of Wisdom
Le 22 octobre 2024, par Mortal