Je m'attendais à ce que ça marche du 1er coup

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The Mummy Demastered : Ivre, il darksoulise son Metroid, et ça tourne mal

Vous avez vu le film La Momie ? Celui de 2017 avec Tom Cruise, qui est un reboot de la première trilogie. Moi non, mais c’est bien naze, paraît-il. The Mummy Demastered est son adaptation en jeu vidéo. Ce qui est étonnant, c’est qu’il s’agit d’un jeu en pixel art réalisé par WayForward, dont la réputation n’est plus à faire dans le domaine (Shantae, Mighty Switch Force, etc.). C’est une décision d’Universal de faire appel à ce studio, et d’adopter cette direction artistique, ce qui n’est pas idiot quand on y pense : ça coûte probablement moins cher qu’un jeu en 3D, et ça attise la curiosité des joueurs amateurs de pixels, même si c’est un marché de niche. Nul doute que si le jeu avait été en 3D générique, il serait passé complètement inaperçu aux yeux de cette communauté. En tout cas moi, je ne l’aurais jamais acheté, alors que là, oui.

Il s’agit donc d’un Metroidvania, encore un, ou plus exactement d’un clone de Super Metroid, car il n’y a pas d’aspect RPG. Graphiquement, y’a pas d’arnaque, le jeu est aussi beau qu’en screenshots. Le pixel art est sobre et élégant, avec son style science fiction 16-bits, enrichi d’effets de particules et de transparence. La bonne surprise se situe au niveau des musiques, vraiment inspirées, dans un style qui flirte avec la chiptune, et qui pose l’ambiance avec talent. Après, il s’agit d’un petit jeu, aussi bien par sa durée (environ 7h) que par son ambition, qui ne va manifestement pas au-delà de « faisons un Super Metroid correct ». Donc voilà, tout va bien ! The Mummy Demastered est un bon petit Metroid-like, sans ambition mais efficace !

…C’est ce que j’aurais dit, s’il n’y avait pas une des PIRES CONNERIES DE GAME DESIGN que j’ai vues ces dernières années. Ça concerne le système de mort, je vous explique. Depuis la mode de Dark Souls, certains studios expérimentent des mécaniques de mort plus évoluées, avec pour objectif d’inciter le joueur à s’améliorer à chaque essai. C’est fait parfois avec bonheur comme dans Shovel Knight, et parfois de manière plus problématique. L’équilibre entre punition et encouragement est délicat à trouver, c’est une vraie question de game design. Dans The Mummy Demastered, quand on meurt, le soldat se transforme en zombie (ce qui est dans le thème du film, j’imagine), et on incarne alors un nouveau soldat, qui apparaît au dernier point de sauvegarde. Le truc, c’est que ce nouveau soldat apparaît COMPLÈTEMENT À POIL : plus aucun réservoir de vie supplémentaire, et plus aucune arme à part celle de base, ridiculement faible. Pour récupérer son équipement, il faut se rendre à l’endroit de la mort précédente, et buter le soldat zombifié. D’emblée, cela pose problème, car on se retrouve à traverser à poil des zones dangereuses conçues pour être explorées bien équipé. De plus, le soldat zombifié est loin d’être con, et n’hésite pas à utiliser tout son arsenal contre vous : tirs en diagonale, grenades incendiaires, etc. Avec votre arme et votre vie ridicules, il y a des chances que vous récupériez seulement une partie de vos HP et munitions. Et vu le prix de la vie dans ce jeu (j’en parle plus loin), c’est problématique.

Arme de base dans The Mummy Demastered.

Mais attendez, c’est pas le plus beau : parlons des boss. Quand on en rencontre un, en général, ça se passe comme ça :

  • 1er essai : « allez, viens te battre », on y va la fleur au fusil, on utilise les bonnes armes, conservées précieusement pour les boss justement, et en général on meurt, parce que c’est la première fois. « Bon c’est pas grave, je retente » (spoiler : c’est grave).
  • 2ème essai : « ah oui, maintenant j’ai plus rien, il faut d’abord que je bute ce satané zombie. Heureusement, ils l’ont mis juste avant le boss ». Et là, c’est le drame : en plus de ne récupérer qu’une partie de sa vie, on ne récupère pas les munitions utilisées au premier essai ! À partir du 2e essai, on affronte le boss avec une vie partielle et une arme ridicule ! Et vous savez quoi ? Les boss sont des gros sacs à PV !
  • 3ème essai : « non c’est pas possible, ils ont pas fait ça ! M’en fous, je recharge ma sauvegarde précédente ». Raté ! Les développeurs ont tout prévu pour vous emmerder jusqu’au bout : il y a une sauvegarde automatique à l’instant de la mort, qui fait que vous ne pouvez pas contourner ce système absurde !
  • 4ème essai : « bon, je suis obligé de farmer un peu de vie et de munitions si je veux avoir une chance. Allez, je vais faire quelques allers-retours dans cette pièce pour casser ces caisses, j’en ai pour 5 minutes » (spoiler : c’est pas 5 minutes).

Et c’est là qu’on réalise le deuxième gros problème du jeu : le prix de la vie. Alors déjà, vous pouvez tout de suite oublier les points de sauvegarde, ils ne rechargent rien du tout. Le seul élément du jeu qui recharge la vie à fond, ce sont les items cachés « Vie MAX +1 », qui ne courent pas les rues et ne marchent qu’une fois, par définition. À part ça, il y a les bonus HP+5 qui spawnent aléatoirement des ennemis et des caisses, et des HP+20, bien plus rares. Et au bout d’un moment dans le jeu, quand on a plusieurs réservoirs de vie à remplir, c’est plusieurs centaines de HP à recharger à coups de +5. Sachant qu’on n’est jamais à l’abri de se faire toucher, ce qui peut enlever plusieurs dizaines de HP d’un coup selon l’ennemi. Ce jeu a vraiment un gros souci d’équilibrage de la vie. Je préfère ne pas faire le calcul, mais le prix de la vie, c’est ça : le temps. Le temps perdu à faire des aller-retours pour recharger désespérément un peu de vie. Et ce, à chaque tentative contre le boss bien sûr, sinon c’est pas drôle.

Donc pour résumer, on a une combinaison de deux choix de game design, la mort et la recharge de vie, qui produisent un emmerdement maximum du joueur, plutôt que de l’encourager à se dépasser. Et ce, de manière inévitable. La mort est tellement punitive dans ce jeu qu’au bout d’un moment, j’en suis venu à faire un reset non pas après l’événement (c’est impossible), mais avant, en anticipant. S’il faut en arriver là, c’est qu’il y a un problème. C’est un peu comme si vous appreniez à votre enfant à faire du vélo, sauf qu’à la première chute, vous le forcez à recommencer sans casque, sans petites roues, et sur un chemin caillouteux. Et à chaque nouvelle chute, vous ajoutez un handicap en plus. La PMI n’est pas loin.

Pour finir, je voudrais parler du système de notation. La question de la note est un débat récurrent dans le jeu vidéo, et personnellement, je suis pour. J’apprécie aussi les listes « points positifs / points négatifs », car elles représentent une bonne synthèse à mes yeux. Cependant, j’ai toujours eu un problème avec ces listes : elles ne permettent pas de pondérer les éléments. Or, en évaluant la qualité d’un jeu, on a souvent envie de signaler un petit défaut, mais qu’on excuse volontiers face à l’énorme qualité en face, ou inversement. Je propose donc un nouveau système de notation, que j’utiliserai dans mes critiques. L’idée est de synthétiser les points positifs et les points négatifs du jeu, dans un camembert plutôt que dans des listes. Ainsi, la part que représente chaque point dans l’intérêt global du jeu devient évidente. En l’occurrence, les deux points négatifs « système de mort » et « équilibrage de la vie » viennent tout gâcher dans The Mummy Demastered, qui aurait pu être un Metroid-like correct sans eux. Et pour la note, c’est simple : il suffit de regarder la partie verte cumulée du camembert, qui représente le plaisir que j’ai eu avec le jeu. Je précise, au cas où, que c’est un avis entièrement personnel. En général, les reviews de The Mummy Demastered ne sont pas catastrophiques, sans être excellentes non plus (metacritic : 75%, opencritic : 76%). Il faut juste être conscient de ce qu’on lit : un test professionnel qui recherche l’objectivité et la retenue, ou l’avis sans filtre d’un mec random sur internet.


Par Tardigrade
Le 9 novembre 2017 | Catégories : Analyses

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