Un train en retard ne rend pas le service rendu.
- KirbyX, dont la routourne a visiblement tourné
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Tomb Raider: Anniversary (Wii)
Analyse de Tomb Raider: Anniversary
Des fois, on se balade dans un magasin de jeux vidéo, l’air de rien, et on se retrouve face au bac des jeux d’occasions. Et des fois, devant la pénurie de tel ou tel type de jeu, on se retrouve tenté devant un titre que ne nous aurait pas nécessairement attiré en temps normal. C’est ainsi que je me suis retrouvé possesseur d’un Tomb Raider: Anniversary il y a de cela plusieurs mois.
Comme au Dojo, nous sommes consciencieux, je ne livre l’analyse que maintenant, après avoir fini le jeu, c’est la moindre des choses.
Première chose, les animations, sans être mauvaises, ont un côté extrêmement mécaniques pas franchement agréable et rendent l’ensemble des mouvements de Lara assez rigide. De plus, la physique est vraiment bizarrement gérée (le rag doll effect des chutes dans le vide est complètement pré-calculé par exemple) et les collisions, c’est encore pire.
Etonnament, la Wiimote n’est pas vraiment à mettre en cause dans ce phénomène et d’ailleurs, dans les grandes lignes, l’utilisation de la télécommande est plutôt bien faites : le Nunchuck sert pour lancer le grappin ou nager/grimper plus vite, pendant que la Wiimote sert pour la visée, aussi bien avec les flingues qu’avec la lampe torche (dont on profite bien dans certains passages très sombres du jeu). L’ensemble répond bien et se révèle très pratique, sauf peut-être la visée à distance, pas très stable à cause de l’utilisation de la gachette B.
Seul le placement de certains bouton est assez douteux (se redresser/se baisser sur les flèches, les kits de soin sur – et +, etc…) attestant une fois de plus que la Wiimote manque quand même de quelques boutons un peu plus facile d’accès. Certains ont critiqué le système de caméra, que l’on déplace avec le viseur et le bouton C, je trouve, pour ma part, que c’est plutôt pratique ; c’est, en tout cas, un compromis plus efficace que les flèches lorsque l’on a besoin de placer précisément la caméra.
Le level design accuse les 10 ans d’ancienneté sans vraiment cacher sa pauvreté : tout n’est que succession de couloirs où tous les évènements, de l’apparition des monstres jusqu’au énigmes, est précalculé. Les rares grandes salles ne servent que de "hub" où il faudra collecter les 5 statuettes de ceci pour débloquer la grand porte où arriver à atteindre les 4 leviers pour abaisser une grille. Et même si les niveaux ont été revus pour inclure les mouvements que Lara Croft a acquis depuis le premier épisode, la rigidité de la maniabilité ne transforme pas le jeu en une promenade de santé…
Et le game design ne relève pas franchement le niveau… Pas beaucoup aidé par cette conception des niveaux, les développeurs en rajoutent une couche en bâclant le tout dernier niveau (avec des effets de laves absolument ridicules et un manque de finition dans les décors à hurler…) et en enfermant la plupart du temps le joueur dans des corridors sombres et sans imagination (pas un bas-relief, pas un pilier, etc…). Il n’y a finalement que la deuxième partie du Pérou, qui se déroule dans une jungle, et une partie du niveau égyptien qui s’en tirent sans trop de dégâts.
Le sommet reste quand même le système de checkpoint, qui permet de récupérer toute sa barre de vie, simplement en rechargement la partie (testé en facile et en normal !).
Tomb Raider: Anniversary n’est pas forcément complètement déplaisant et ce ne sera pas nécessairement une torture d’arriver au bout. Mais le jeu original a simplement vieilli et le remake manque simplement de finitions.
Par Mortal
Le 21 octobre 2008 | Catégories : Analyses
Je le couperai au montage…Voir les articles de Mortal
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