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Vite vu : Morbid – The Lords of Ire (NS)

Cette analyse a été réalisée à partir d’une version numérique du jeu, fournie par l’éditeur Merge Games et Hooligan Press avec un kit de presse.

Suite de Morbid : The Seven Acolytes, un action-RPG à la Dark Souls en 2D isométrique, et quatrième jeu du studio Still Running, The Lords of Ire se rapproche encore plus de son inspiration principale en faisant migrer son univers d’horreur Cronenberg-esque vers la 3D intégrale.

Le jeu se présente comme un Soulslike tout ce qu’il y a de plus classique : un jeu d’action avec des éléments de RPG, une jauge de vie et une jauge d’endurance, cette dernière drainée par vos attaques, parades, contres, roulades… Vous connaissez la chanson. Si la comparaison avec les titres qui ont fait la réputation de From Software est inévitable, Morbid : The Lords of Ire se démarque sur plusieurs bonnes idées qui lui permettent à la fois d’être plus accessible et plus rythmé que son modèle.

Une vue d'ensemble de Portpurin.

Y’a une bonne ambiance, par ici !

Parmi ces bonnes trouvailles, le système de posture des ennemis. Les putrides créatures que vous désosserez joyeusement possèdent toutes une jauge de posture, en quelque sorte leur équilibre. À force de frapper, vous allez faire diminuer cette jauge, avec à la clef un puissant finisher si vous parvenez à la faire tomber à zéro. Et croyez-moi, vous allez courir après ce finisher, car non seulement il inflige de lourds dommages, mais l’exécuter permet de restaurer intégralement votre jauge d’endurance, et donc repartir de plus bel dans la mêlée. Votre personnage, l’Indéfectible (The Striver en VO) va rapidement acquérir un pistolet qui permettra de vous faciliter cette tâche, car en plus de diminuer la jauge de posture, il interrompt l’action en cours de l’ennemi. Un atout indispensable qui est équilibré par le fait qu’il ne possède qu’une balle (Scaramanga-style), et ne se recharge que si vous tuez un monstre ou utilisez un consommable. Il en résulte des combats dynamiques, particulièrement face à des groupes d’ennemis, où il faudra à la fois gérer le groupe et liquider stratégiquement les menaces tout en faisant le plein d’endurance.

En plus de cela, Morbid : The Lords of Ire met en place un système de santé mentale, repris de son prédécesseur : chaque attaque subie diminue la santé mentale de l’Indéfectible, et quand elle atteint certains paliers, les monstres que l’on massacre ont des chances de revenir sous une forme spectrale, moins résistante mais pas moins puissante. En contrepartie, la force et la vitesse de la protagoniste augmentent. Risque et récompense, toussa toussa. La santé mentale peut aussi monter, réduisant la consommation d’endurance et boostant la stat d’impact (= dommages sur la posture) et les gains d’expérience de l’Indéfectible.

Image d'un cadavre dans un panorama montagneux.

J’en connais un qui a perdu son bout de pain dans la fondue…

Le système de progression est lui bien plus simple que celui d’un Dark Souls. Au lieu de gagner des niveaux et d’augmenter manuellement des statistiques auxquelles vous ne comprenez parfois rien (merci From Soft), le jeu met en place deux moyens de d’améliorer notre héroïne : les bénédictions, qui lui octroient des boosts passifs, et les runes, qui augmentent les attributs des armes. Ce dernier est le plus intéressant : vous récupérer des runes, possédant chacune un effet positif majeur et un effet négatif mineur, vous les équipez à vos armes, et un PNJ pourra se charger de rendre un pourcentage de ces effets permanents, au prix des-dites runes. Et rebelote ! Vous pourrez par exemple vous créer une arme particulièrement efficace pour ruiner la posture ennemie, au prix de dégâts mitigés. Et comme l’Indéfectible a en permanence deux armes entre lesquelles vous pouvez permuter en combat, libre à vous de compenser cette perte de puissance sur votre deuxième arme…

À côté de toutes ces idées, on peut noter que le level-design du jeu est soigné. Il n’est pas révolutionnaire ni génial, mais il vous permet régulièrement de varier vos approches face aux créatures qui flânent dans les niveaux, en privilégiant par exemple l’approche furtive à base d’assassinats, ce qui est toujours un plus. Votre progression au sein de chaque niveau sera aussi récompensée par le déblocage de raccourcis : la mort inévitable sera donc moins punitive au fur à mesure de votre avancée, car vous pourrez revenir au point de votre échec plus rapidement. Certes, ça reste également un élément classique du genre, mais son application est très correcte.

Malheureusement tout n’est pas rose aux pays des crucifiés, et cette version Switch du jeu de Still Running souffre beaucoup du côté technique. Entre un clipping de folie, des textures inégales, des temps de chargement un peu longuet et des ralentissements occasionnels, il y a eu des sacrifices sur la console de Nintendo, là où les versions PC, PS5 et Series X/S ont une version un peu plus propre. Ça n’est rien d’insurmontable à mon sens, le jeu vient de sortir et va certainement être mis à jour, mais à l’heure de cet article, ce défaut est suffisamment présent pour être signalé. Nul doute que le projet est ambitieux pour une production modeste, et nous espérons que cette lacune sera corrigée dans le futur, car le cœur du jeu est indéniablement bon !


Par Jean-Fulgence
Le 18 mai 2024 | Catégories : Vite vu

Mamma mia !! OMG ! Cet enfoiré de Jean-Fulgence n'a même pas rempli son profil ! Il sera sévèrement puni avec du goudron, des plumes et un coup de Joy-Con (qui drift) dans le ***censuré*** !

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