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Wario Ware Twisted ! (GBA)

Analyse de Wario Ware Twisted !

Quelle excellente idée a eu Nintendo en mettant de côté la saga des Wario Land pour proposer un concept inédit, et créer ainsi un véritable univers et de véritables personnages propres à Wario ! Sorti l’année dernière, Wario Ware sur Game Boy Advance proposa un vent de fraîcheur, un de ces jeux-ovnis à la bande-son vraiment pas banale et adaptés à tous les joueurs. La présentation de la DS entraîna, sans grande surprise, le développement d’un nouveau titre avec le même concept mais avec un gameplay totalement différent grâce aux possibilités tactiles. Mais alors qu’on ne l’attendait pas, Nintendo nous propose d’abord un break avec Mawaru Made in Wario, ou Wario Ware Twist, qui lui aussi renouvelle le gameplay en proposant un titre entièrement jouable avec une cartouche sensorielle.

Tout d’abord, pour les quelques blasés, rappelons que Wario Ware est un jeu qui vous permet d’enchaîner plein de mini-jeux (environ 200 en tout) d’une durée d’à peine quelques secondes. Ce sont des épreuves complètement idiotes, et d’un intérêt généralement peu évident au premier abord : tapoter le bouton comme un fou pour manger une pomme, appuyer sur A au bon moment pour couper une corde, bref, rien de vraiment génial en apparence. Mais l’ambiance générale et le principe d’enchaînement transforment ce concept en une petite merveille. Ici, c’est la même histoire, le même concept. Dans la forme, pratiquement rien ne change, mais dans le fond, c’est littéralement différent, puisque que Mawaru est loin d’être un jeu comme les autres avec sa cartouche tout à fait spéciale, capable de détecter les mouvements…

Présentation

Dés le début, le ton est donné : le logo Nintendo apparaît de travers. Ensuite, la "cinématique" d’intro se lance, où l’on découvre Wario qui s’emmerde, et ne fait que perdre en jouant à sa Game Boy Advance. Il s’énerve et casse la console. Dégoûté, le voyou part sur sa Harley chez Crygor pour faire réparer la machine. Mais celui-ci réalise un lamentable échec, en créant finalement une nouvelle console. Et là, surprise, l’engin fonctionne si on l’incline. Immédiatement, Wario découvre le potentiel commercial et décide de vendre cette nouvelle trouvaille. Mawaru est né !

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On se retrouve ensuite face à l’écran titre, et le délire commence : le gros "MaWaRu" trônant en plein milieu est interactif, et on se prend direct au jeu à faire gigoter la console comme un acharné pour faire bouger le titre. Ca ne sert à rien, c’est idiot, mais ça fait plaisir. On appuie ensuite sur Start pour se retrouver dans les menus. Là encore, l’interactivité est totale : pas de croix directionnelle, on incline la console à droite ou à gauche pour choisir un des modes. D’ailleurs, c’est bien simple, la croix directionnelle ne sera pas utilisée une seule fois tout au long de l’aventure.

Graphismes

Mawaru est un jeu très faible techniquement, mais très beau graphiquement. Certains micro-jeux n’offrent que de vulgaires résultats visuels, pas même dignes d’un stagiaire de chez EA. Mais tout ceci, avec la qualité musicale, participe à une ambiance grandiose. Le design est en fin de compte une petite merveille, et impose donc ce choix graphique minimaliste : ajoutez à cela une animation d’une grande qualité, et vous obtenez alors sans doute le jeu avec la meilleure ambiance qu’il soit sur Game Boy Advance.

Audio

Comme dit plus haut, la bande-son est d’une grande qualité et d’une grande originalité. Les enchaînements de musique sortis de nulle part, qui s’accélèrent au fur et à mesure du jeu, les bruitages ringards à faire pleurer de rire, et ces échos de musiques jap’… Tout ceci donne un plus non négligeable à la qualité du jeu. Ce Wario Ware pousse même les possibilités sonores de la GBA au plus haut niveau avec certains thèmes, et atteint un degré tel que Mawaru se joue avec le son, ou ne se joue pas !

Maniabilité


Rentrons dans le vif du sujet. Tout d’abord, pas de mauvaise surprise, la cartouche sensorielle est parfaitement réglée, le jeu répond comme il faut. On commence avec le tout premier niveau, celui de Wario, servant uniquement à l’apprentissage. Les choses débiles commencent, et on agite la console comme un abruti pour raser un mec, pour diriger les essuie-glaces d’une voiture, pour attirer un chat vers soi en agitant un objet, bref, de l’absurde comme on aime, doublé d’une maniabilité au poil.

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Ensuite, on découvre un peu plus de douceur avec Mona et ses jeux. Ici, on arrête de manier la console comme un gosse de 6 mois essayant de comprendre à quoi sert un téléphone, il faut en effet bien doser ses gestes pour s’en sortir. Comme ce chat qui traverse deux immeubles sur un pont de misère, et qui est poussé par le vent sur la gauche : il faut alors incliner la console vers la droite, mais pas trop, sans quoi le chat tombe de l’autre côté ; ou encore avec cet avion, qui doit être incliné de manière à passer par une sortie des plus étroites. Le tout se termine brillamment avec le boss reprenant le concept de Ballon Fight, où l’on dirige une voiture-hélicoptère et où il faudra incliner de gauche à droite la console pour manier les hélices, le tout étant de bien gérer ses mouvements pour ne pas monter trop haut ou descendre trop bas, afin de bien zigzaguer entre les éclairs sur le chemin.


La suite nous amène avec surprise chez Kat et Ana, qui proposent quelques minis-jeux reprenant le gameplay de l’ancien Wario Ware, se jouant donc avec le bouton A. Là encore, on a droit à un joli boss : une sorte de shoot où l’on doit tirer des doigts en "V" sur des nez qui nous attaquent, pour arriver jusqu’au nez géant ! ;) L’humour idiot est donc encore bel et bien présent, pas d’inquiétude à ce sujet. Les autres niveaux sont moins centrés sur une catégorie, si ce n’est Dribble qui propose des jeux alliant mouvements et boutons (par exemple, il faudra incliner un arc et sa flèche pour viser une pastèque, et appuyer sur A pour tirer).

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On retrouve également et avec plaisir le niveau de 8-Volt, qui propose une fois de plus des jeux Nintendo. Et que de trouvailles ici, entre les niveaux reprenant Super Mario Bros. 3, The Legend of Zelda, et ceux de Ice Climber, Metroid, Excitebike, Golf, etc… Ici, le boss est une véritable merveille avec une sorte de remix de Super Mario Bros., où il suffit d’incliner la console pour faire avancer Mario. Tout bonnement jouissif, à tel point qu’on adorerait pouvoir se refaire la totalité du jeu de cette manière.

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Bref, il n’y a strictement aucun problème pour cette maniabilité, qui est l’essence même du jeu. Chaque découverte de micro-jeu est un véritable plaisir, et offre la plupart du temps un émerveillement et une admiration pour ceux qui ont eu de telles idées. On aurait presque envie de faire une analyse pour chaque épreuve, vu leur qualité.

Scénario


Déjà expliqué plus haut, le scénario n’a strictement aucune cohérence. Le thème principal étant le fait que Wario cherche à gagner plein de thunes avec son concept, on ne pige pas bien ce que foutent les autres dans l’histoire, mais à vrai dire on s’en moque pas mal. Le scénario de Mona illustre bien le genre, celui-ci narre une longue aventure de Mona qui doit livrer ses pizzas et doit faire face, alors qu’elle se trouve sur son scooter, à une attaque de la pizzeria concurrente. Le suspense est haletant, quand un engin énorme attaque Mona, et qu’une espèce de cochon débarque sur l’arrière du scooter de Mona, pour activer son pistolaser. Puis d’un seul coup, ça zappe, et on se retrouve avec une popstar en train de chanter, la télé faisant office d’interface pour le niveau. Une fois le niveau terminé, le cochon manquera son coup, et… je ne me permettrai pas de vous spoiler la fin !

Durée de vie

Wario Ware souffrait pour beaucoup d’une faible durée de vie. Il faut dire que c’est le concept qui veut ça, le nombre de micro-jeux (encore une fois, environ 200) est plus qu’acceptable, le tout est juste d’accrocher au concept au point de se lancer dans l’ultime quête des records. C’est sur ce point comparable à Tetris : c’est un peu toujours la même chose, mais obtenir un nouveau record étant toujours possible, on se refait sans problème une partie chaque soir. Et si vous trouvez de la concurrence qui vous impose des défis en matière de records, vous risquez bien d’épuiser bon nombre de piles (ou batteries, c’est au choix).


A cela s’ajoute le fait de finir à 100% le jeu, car si venir à bout de l’aventure principale ne constitue pas vraiment un challenge élevé, et ne vous occupera guère plus d’une après-midi, il faut bien prendre en compte les niveaux supplémentaires et la fameuse quête des capsules. Et cette quête des capsules permet de sérieusement booster la durée de vie par rapport au précédent volet. Il s’agit en fait, une fois un boss vaincu au cours de l’aventure, de gagner une capsule, chaque capsule contenant un bonus. Attention toutefois, car la plupart des capsules offre quelque chose de totalement inutile. Cela peut par exemple être un personnage que l’on peut incliner comme on veut, une voiture que l’on s’amuse à râper (!), un billard, etc. Le tout exploitant les possibilités du capteur de mouvement, mais étant généralement quelque chose sur lequel on ne reviendra pas.


Et malgré cela, on a tout de même envie de tout débloquer, or comme le jeu propose plus de 140 capsules, on se retrouve avec de multiples heures de jeu. D’autant que dans le tas, certaines capsules sont particulièrement appréciables : par exemple, vous pourrez trouver 18 capsules contenant un vinyle, proposant chacun un des thèmes du jeu avec en prime la possibilité, en bougeant la console, de moduler la musique. Faire du scratch avec le thème de Super Mario Bros., avouez que c’est la grande classe. Moins intéressant mais tout aussi sympathique, on trouvera 24 instruments, du tambour à la guitare, en passant par le piano et la cloche, qui s’utilisent une fois de plus en bougeant la console.


Mais le must reste les mini-jeux, comme le Skating Board ou le Jump Forever que l’on trouvait dans Wario Ware. Ici, il y en a carrément 21, dont quelques perles comme le Wario Bike, une version d’Excitebike façon Super Mario Bros. (avec des champignons à attraper, des monstres sur le trajet, des missiles qui fusent, des pièces à chopper et Bowser qui nous attend à la fin du niveau) dont la particularité est, une fois de plus, l’utilisation du capteur de mouvement, qui permet de cabrer la moto et ainsi de contrôler les sauts. Grandiose, tout simplement. Et il ne s’agit là que d’un exemple.

En bref…

Wario Ware Twist, Mawaru Made in Wario, Twisted !, Wario Ware 2… Peu importe comment vous le nommez, ce jeu est un titre qui gagne avec aisance le statut de soft incontournable sur GBA. De par son gameplay unique, il en résulte une expérience délirante, que n’importe qui se doit d’essayer. Mais en plus de cela, on retrouve le concept déjanté et si réussi de Wario Ware, qui colle parfaitement à l’idée du capteur de mouvement. En prime, les développeurs ne se sont pas reposés sur leurs lauriers et ont réussi à proposer de nouveau une excellente qualité d’ensemble, de par l’ambiance, l’originalité des micros-jeux et surtout la durée de vie, qui tient pour beaucoup à la quête des capsules. Unique, tout simplement.

Les plus

+ Le concept, toujours aussi génial
+ Le gameplay parfaitement renouvelé
+ Une incroyable bouffée de fraîcheur
+ Wario Bike
+ La quête des capsules
+ L’ambiance unique
+ Le boss de 8-volt
+ Ca rox à donf !

Les moins

+ Pas de poupée gonflable fournie avec ?

La note

8/10


Par The_lascar
Le 15 décembre 2004 | Catégories : Analyses

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