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Wrath: Aeon of Ruin (NS)

Analyse réalisée sur une version boîte achetée avec mes quinquins

Même si son titre fait plus penser à un album de metal, Wrath: Aeon of Ruin est un boomer shooter qui prend son inspiration et sa technologie directement dans Quake. En effet, Wrath utilise le moteur de Quake (enfin une version très très très bricolée) et a été conçu par des moddeurs de Quake. Avec 25 ans d’expérience sur le sujet, on pouvait s’attendre à quelques chose de vraiment explosif et pourtant…

HeartQuake 🫶

La lame purificatrice à la fois dévastatrice et étonnament utile.

La première chose qui saute aux yeux avec Wrath est à quel point le jeu est gigantesque. Tous les niveaux, les trois hubs centraux ont un look définitivement Quake, il n’y a aucun doute là-dessus, mais sous stéroïde. Je n’ai jamais vu dans aucun jeu dérivé du moteur de Quake des cathédrâles gothiques aussi hautes, des cimetières enneigés aussi vastes ou des caves aussi profondes. Tout en étant effectivement composé de très peu de polygônes et des petits défauts inhérents à ce moteur (notamment les textures tremblottantes, les proportions ratées sur les objets plus petits comme les portes, tables, chaises, etc.), on reconnaît définitivement du Quake. Au moins dans les niveaux du premier hub du jeu.

Le jeu se sert aussi merveilleusement bien de toutes les limitations du moteur à tout moment, que ce soit au niveau des textures, des objets 3D ou du placement des lumières. On sent bien qu’il y a un énorme savoir-faire derrière pour manipuler tous ces outils. Comme si les devs connaissaient absolument tous les recoins du moteur, toutes ses limitations pour pouvoir le sublimer. Et si le tout premier hub du jeu et ses 5 niveaux font effectivement beaucoup penser aux Quake, Hexen II ou même Daikatana, à partir du second tiers du jeu, les choses prennent une tournure inédite et on nous invite clairement dans des lieux plus hétéroclites et dont l’inspiration commence enfin à se libérer de ses glorieux ancêtres.

Côté armement, à côté du classique quadriptyque flingue/pompe/mitraillette/lance-patate, le jeu se permet aussi des petites folies. Par exemple, le tir secondaire de la lame purificatrice permet de dasher en avant, ce qui en fait à la fois une arme dévastatrice mais aussi un outil pour traverser les décors. Le pistolet à cristaux peut, au choix, transformer les ennemis en cristaux ou envoyer un rayon qui va se refléter à travers les-dits cristaux pour fumer les-dits ennemis. De quoi bien s’amuser… Surtout si l’on y ajoute la roue des pouvoirs. Vous pouvez ramasser dans les décors des pouvoirs (des sortes de magies mais à usage limité) permettant par exemple de respirer plus longtemps sous l’eau, de regagner de la vie quand vous tuez des ennemis ou encore d’envouter les monstres pour qu’ils s’attaquent entre eux. Une mécanique bienvenue et plutôt pas mal foutue dont il faut user et même abuser dès que c’est possible.

Le tout est complété d’une bande originale assez exceptionnelle qui réussit le même tour de force que la partie graphique : être à la fois un hommage, une inspiration, une continuation et apporter des nouveautés. Encore faut-il arriver à passer le premier hub pour s’en rendre compte…

¿Dónde está la salida?

Sacs à PV volants qui lâchent des boules de feu à distance, les grandes gueules hanteront vos pires cauchemars

3 hubs. 15 niveaux au total. Et il faut entre 45 minutes et une heure (!) pour finir chacun d’eux. Le revers de la médaille de ces niveaux gargantuesques, il est là : c’est grand. C’est beaucoup trop grand. Cela rend l’exploration réellement fastidieuse et ça donne même l’impression que le bestiaire est limité, ce qu’il n’est pas ! Mais voilà, quand on met 450 ennemis (et je n’exagère pas, il y a vraiment des niveaux à plus de 450 ennemis) dans un niveau qui dure une heure, même s’il y a de la variété, ça commence à devenir lassant à la longue.

On n’est pas non plus aidé par le système de checkpoints du jeu. Ils se présentent sous la forme de sanctuaire à usage unique, permettent de sauvegarder et de récupérer 100 points de vie. Ils sont très peu nombreux ce qui, sur des niveaux aussi longs, les rend pratiquement inutiles. Les développeurs ont compensé en ajoutant un item représentant une sauvegarde (l’Ancre Spirituelle). Quand vous en récupérez un, vous gagnez donc une sauvegarde à utiliser quand vous voulez. Mais pareil, vue la quantité d’ennemis qu’on vous balance à la tronche en continu, c’est bien trop limité quand on parcourt le jeu pour la première fois. Et donc finalement, il y a une option pour avoir des sauvegardes illimitées. Vous le sentez l’aveu d’échec là ?

Je déconnais pas hein, le 4ème niveau du jeu a 360 ennemis dedans…

Et finalement, là où le jeu pêche le plus, c’est qu’il a été pensé par des quakers chevronnés pour des quakers chevronnés. Même en facile, même avec les sauvegardes illimitées, le jeu peut être une bonne purge par moment. Certains passages obligent vraiment à « tricher » à grand coup de sauvegardes rapides pour arriver à s’en sortir. Et pour couronner le tout, il est assez chiche en munitions ce qui fait qu’on se retrouve assez souvent dans des situations bien merdiques genre y’a-plein-de-méchants-mais-je-peux-utiliser-que-ma-lame-oups™. Pour résumer, le gameplay a été pensé pour des vétérans, quel que soit le niveau de difficulté, et la maniabilité n’a pas vraiment été adaptée à la manette.

Conclusement

J’ai profondément envie d’aimer le jeu. Pour tout ce qu’il parvient à accomplir et pour tout ce qu’il représente. Malheureusement, il a de trop nombreux défauts, au moins dans sa version Switch, pour être mis entre toutes les mains.

Je suis persuadé que le jeu a vraiment été pensé pour être joué sur PC, avec un clavier et une souris, et que les versions consoles n’ont été faites que dans un second temps, sans vraiment se soucier de l’adaptation. D’ailleurs les quelques bogues et approximations dans l’interface (il faut réactiver le mode gyroscope à chaque fois que le jeu charge par exemple) sont pour moi une preuve criante de cela.


Par Mortal
Le 31 janvier 2025 | Catégories : Analyses

Je le couperai au montage…
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