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- KirbyX, dont la routourne a visiblement tourné

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Yoshi Touch & Go (NDS)

Analyse de Yoshi Touch & Go

Parti d’une simple démo jouable du nom de Ballon Trip, ce mini jeu sans grande ambition s’est développé jusqu’à obtenir le statut de véritable jeu. De par un système de maniabilité original proposant d’utiliser uniquement les fonctionnalités DS (micro & tactile) l’œuvre de Nintendo est d’un seul coup devenu un des plus prometteurs projets de ces prémices de line up DS. Alors, véritable killer app qui fait de la dernière console de Nintendo un support incontournable, ou pétard mouillé qui n’est qu’un jeu gadget ?


A l’origine, il n’y avait qu’un concept limité visant uniquement à démontrer l’intérêt de l’utilisation du double écran et du stylet. Sorte d’introduction à Yoshi’s Island, on y retrouvait Baby Mario dans sa fameuse chute vers l’île des Yoshi. Il fallait alors tracer des barrières de nuages au stylet, imposant une séparation entre Baby Mario et les monstres et faisant glisser ce dernier vers les nombreuses pièces égarées un peu partout dans les airs. Voilà ce à quoi on avait droit à l’E3 2004, durant la présentation de la Nintendo DS. C’est bien beau tout ça, mais ça reste très limité…

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Fort heureusement, ce Yoshi s’est bien amélioré depuis cet E3 2004. Et force est de constater que cette expérience offerte en mai dernier est bien devenu qu’une facette secondaire de ce que propose le produit fini. Ainsi, Baby Mario reviendra s’installer sur le dos de Yoshi, qui avancera constamment dans les décors colorés et chaleureux de l’île des Yoshi. Le tout sera d’aider ce duo Yoshi/Baby Mario a éviter pièges et monstres tout en récupérant un maximum de pièces. Car si Yoshi avance sans s’arrêter et gobe tous les fruits – donnant des œufs – qui se trouvent sur son passage, il faudra l’aider à évoluer le plus correctement possible tout en le défendant, ceci grâce au stylet. Comme pour la chute de Baby Mario, on peut à volonté créer un sol de nuages. Il est également possible d’entourer les ennemis qui se trouvent sur votre chemin avec le stylet, pour en faire une bulle qui neutralise immédiatement l’adversaire, et que l’on pourra par la suite envoyer sur Yoshi, lui rapportant des pièces (par ailleurs, il est aussi possible d’entourer pièces et fruits de cette manière).

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Mais l’autre détail essentiel dans la maniabilité, c’est bien évidemment le lancer d’œufs : il suffit de donner un petit coup à un endroit de l’écran pour servir de cible, Yoshi tire alors immédiatement un œuf dans cette direction. Il faut savoir que cette attaque sert essentiellement à atteindre les multiples cibles présentes sur l’écran du haut. Et puisque l’écran supérieur n’est pas tactile, la précision rentre sérieusement en compte. C’est là qu’un cercle vicieux se forme : s’occuper de l’écran du bas est une chose, s’occuper de l’écran du haut en est une autre. Mais s’occuper des deux, ça devient tout de suite plus compliqué.

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Et c’est sans compter la diversité des ennemis, augmentant un peu plus la difficulté ; entre les boules vertes à pic, que l’on ne peut tuer que par les œufs, les singes qui vous jettent des projectiles, les shyguy bleus qui stagnent à l’écran supérieurs et vous foncent dessus à tout allure dès que vous êtes à leur portée et les lakitus qui passent tout en haut et qui rapportent 10 pièces si l’on parvient à les toucher… Sans oublier ces plantes qui crachent de dangereux projectiles tout en étant suffisamment résistantes pour qu’il faille leur jeter trois œufs avant de les tuer… A cela s’ajoutent les pièces que l’on cherche à obtenir, les fruits à récupérer pour ne pas être en rade d’œufs, et les précipices à boucher par une barrière de nuages… Les choses se compliquent rapidement et la vitesse de Yoshi qui nous paraissait jusqu’alors si lente devient d’un seul coup bien rapide.

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Alors oui, on pourra dire que finalement, à quoi bon s’attarder sur ces pièces alors qu’on ferait mieux de se concentrer uniquement sur les ennemis et les pièges, surtout pour le mode principal où l’objectif est d’aller le plus loin possible. Mais c’est là que réside la perversité de l’œuvre. Car les pièces garderont une importance capitale, puisqu’au bout de 100 pièces récoltées apparaît une étoile, qu’il suffit de toucher pour transformer Baby Mario en… Super Baby Mario ! Souvenez-vous, il était déjà présent dans Yoshi’s Island : lorsque l’on récupérait une étoile, on reprenait alors le contrôle de Mario, devenu invincible et super rapide. Là c’est la même chose, notre Super Baby Mario tue tous les ennemis au moindre contact, marche sur les murs et plafonds si nécessaire, fait des sauts spectaculaires si on le touche, évolue à une vitesse fulgurante et peut en prime jeter des étoiles, qui remplacent les œufs de Yoshi, à l’infini ! En fin de compte, la seule crainte sera de tomber dans le vide. Bref, obtenir l’étoile permet de s’assurer, pendant quelques secondes, le moyen de ne pas mourir tout en progressant rapidement, et surtout le moyen de pouvoir gagner un maximum de pièces pendant ce temps, offrant alors la possibilité de récupérer une nouvelle étoile plus rapidement, et ainsi de suite.

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Mais revenons à notre Baby Mario normal, alors qu’il se trouve dans les airs, avec trois ballons accrochés à lui. Cette phase préliminaire au "véritable jeu" gardera une importance capitale. Tout d’abord, il faut savoir que Baby Mario a la possibilité de se faire toucher deux fois, chaque contact avec un monstre faisant exploser un des ballons qui le retient. Lorsque les trois ballons sont crevés, c’est le Game Over. Tout l’intérêt de cette phase réside dans les pièces à récolter : suivant votre score, vous obtiendrez un Yoshi de "meilleure qualité" pour la suite de l’action. En clair, plus vous aurez récupéré de pièces, plus la couleur de votre Yoshi sera foncée, partant du vert pour arriver au noir, en passant par le rose, le bleu, le jaune et le rouge. Plus votre Yoshi sera foncé, plus sa réserve d’œufs sera grande, partant de 20 œufs pour le Yoshi vert à 50 œufs pour le Yoshi noir. Ce qu’il faut savoir, c’est que dans le mode marathon, où l’on cherche à aller le plus loin possible, tous les 1000m effectués par Yoshi, on change de Yoshi, en obtenant la couleur "supérieure". Evidemment, à un certain stade, on ne fait que de passer de Yoshi noir en Yoshi noir.

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Il existe toutefois une autre couleur, particulière, qu’est le Yoshi blanc. Et on vient ici rejoindre le subtil système de pièces et de Super Baby Mario. Reprenons : on passe donc de différentes phases de 1000m en 1000m, entrecoupés par un relais de Yoshi. Si par hasard, vous arrivez à devenir Super Baby Mario un certain nombre de fois durant votre phase de 1000m, vous vous retrouvez alors sur le dos d’un Yoshi blanc. Et la particularité du Yoshi blanc est qu’il dispose d’une réserve infinie d’œufs. Autant vous dire que c’est le genre de détail qui compte, et qui motive encore plus à tenter d’avoir les 100 pièces, et donc à mettre plus en péril votre partie en tentant absolument de récupérer un maximum de pièces. Car il faut savoir que contrairement à la chute de Baby Mario, nous n’avons ici pas le droit à l’erreur : le moindre contact avec un ennemi, la moindre chute, et c’est fini.

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Bon. C’est bien beau tout ça, mais ça ne nous en dit pas plus sur le domaine de la linéarité du titre, chose qui préoccupe tant de personne. Car c’est bien là le problème : plus de mode aventure mais un mode marathon à la Tetris en guise de mode principal, avec tout de même quelques variantes. Et forcément, chercher à aller le plus loin possible en devant repartir à zéro dès qu’on se fait toucher, pour un jeu de plate-forme, ce n’est pas l’idéal. Mais Nintendo a, à ce titre, parfaitement réussi son pari : le système de jeu repose sur un principe de level design aléatoire et de difficulté progressive. Et c’est surtout en ce sens que, bien qu’abordant un genre totalement différent, le principe rappelle beaucoup Tetris. On fait tout le temps la même chose, avec toujours les même éléments, mais aucune partie ne se ressemble, et on est porté par la fièvre et l’objectif de toujours se surpasser, d’aller encore plus loin que la fois d’avant. Puis, en pleine partie, de dépasser ce record, d’entrer dans une phase de stress où l’on sait qu’on est en train de déterminer quel sera le prochain d’objectif, d’avancer avec la peur constante d’échouer à la moindre seconde, avec toujours plus d’ennemis qui apparaissent à l’écran, toujours plus de complications, et cette sensation étrange d’être en plein territoire inconnu, la mort nous guettant à chaque pas.

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Ne nous voilons pas la face : Yoshi Touch & Go pêche toutefois par une relative faible diversité en matière de décors et d’adversaires. Pas le moindre boss (assez logique dans un sens, tant la chose est incompatible avec le concept) et un tas énorme d’ennemis de Yoshi’s Island qui manquent ici à l’appel. Apparemment, les gars de Nintendo n’ont pas voulu aller dans le superflu, le bestiaire est certes faible mais très varié. Aucun ennemi ne se ressemble, chacun ayant une fonction différente en matière d’interaction avec le joueur. Les shyguys par exemple, se distinguent en différents types : les rouges ne font que se déplacer lentement, avec peu d’agressivité, sans être particulièrement dangereux. Les verts, volants, sont également peu agressifs, errant tranquillement dans les airs, servant la plupart du temps de cible sur l’écran supérieur. Les jaunes, eux aussi volants, apparaissent pendant quelques secondes sur l’écran supérieur, accompagnés de pièces ou de fruits, représentant la cible de choix qu’il faudra toucher rapidement. Les bleus enfin, flottent dans l’écran supérieur d’un air passif, pour d’un seul coup se ruer sur vous à tout vitesse en rejoignant l’écran inférieur.

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Et à ceci s’ajoutent les singes qui bougent dans tous les sens, la plupart étant particulièrement dangereux par le fait de vous jeter des projectiles. Les lakitus apparaissent parfois sur un nuages, passant furtivement sur l’écran supérieur et rapportant gros si on les touche, tandis que d’autre se cachent derrière des murs, se montrant juste pour, eux aussi, vous jeter des projectiles. Et on va jusqu’à beaucoup analyser ce bestiaire afin d’être totalement au courant du comportement des différentes races de monstres et de la manière de les tuer, le côté arcade du jeu en étant la principale cause. On apprend rapidement à maîtriser les différentes facettes du titre. Par exemple, lorsqu’on "emprisonne" plusieurs ennemis dans une seule bulle, cela fait gagner des points bonus, et lorsqu’un jet d’œuf touche en un seul coup plus de 5 cibles, on gagne également des points bonus. Très vite, le jeu finit par ne plus avoir de secret pour soi, on commence à atteindre des scores de plus en plus élevés, et on en arrive à des passages où les ennemis se multiplient, l’action devenant de plus en plus intense, de plus en plus complexe, et voilà que votre main réagit à une vitesse fulgurante. Le côté tactile qui rend le jeu si unique permet de réaliser un maximum d’actions diverses en un temps record. A ce stade tout change, et c’est là que le challenge commence réellement. Yoshi Touch & Go devient l’ami parfait des parties pour passer le temps lorsque l’on ne sait plus quoi faire, réussissant l’exploit de nous emmener en plein cœur de l’action du jeu alors que la difficulté progresse et qu’on n’était pas spécialement motivé en allumant la console, le syndrome du "toujours plus loin" fonctionnant à brio.


Finalement, au delà des différents monstres, c’est surtout dans son level design, et accessoirement dans les décors, que se joue la qualité de l’œuvre. En matière de décors, ce sera en premier lieu un véritable plaisir que de retrouver cet univers si plaisant et particulier de Yoshi’s Island. De la plaine jaune faisant office de point de départ, on ira se promener en plein cœur de la sombre forêt où règnent singes et chauves souris, dans les grottes froides et sinueuses, dans les lieux vastes et espacés du territoire des lakitus, ou encore dans le domaine des fleuves avec ses ponts et ses nombreux poissons. Et… et… et c’est tout. Là encore, vu l’incroyable variété que proposait Yoshi’s Island dans ce domaine, c’est fort dommage de s’arrêter là. Mais après tout cela n’est pas si dramatique, les décors n’étant qu’accessoires et le level design faisant tout.

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Côté level design justement, c’est du tout bon. La variété des situations est assez remarquable, tout comme la subtilité de ces situations, entre les passages où Yoshi se voit coincé sur l’écran supérieur, les flèches qui redirigent les tirs, et autres lieux étroits où apparaît subitement un de ces ennemis uniquement sensible aux œufs, qui avance dangereusement vers Yoshi. Même si on n’atteindra peut-être pas l’exceptionnel, on arrive clairement dans l’excellence. Chaque passage est étudié à la perfection pour nous amener dans des situations toujours différentes, mettant nos nerfs à rude épreuve. On aura peut-être la sensation de tourner un peu en rond, de revoir trop souvent les mêmes décors, les mêmes pièges, mais jamais la lassitude ne viendra s’installer.

Présentation

Totalement inexistante. Il faut savoir que Yoshi Touch & Go est quasiment dénué de scénario. On retrouve en fin de compte les grandes lignes de Yoshi’s Island : la cigogne, Baby Luigi, Baby Mario qui tombe et va jusqu’à atterrir sur le dos de Yoshi, pour aller sauver Baby Luigi. Bref, le logo Nintendo, et on continue sur l’écran titre et le menu. Gameplay direct ! Comme dirait notre cher O.P HxH.

Graphismes

Pas grand-chose d’excitant de ce côté-là. On retrouve le style particulier de Yoshi’s Island mais dans un autre genre, moins grandiose, plus classique, plus vide. Sans doute pour mieux servir au gameplay exigeant un accès complet sur l’écran et surtout par quelques obligations techniques dû au principe de niveaux aléatoires. Yoshi’s Touch & Go n’est pas moche, loin de là, mais n’impressionne pas. Il faudra s’en contenter…

Audio

La bande son est fortement inspirée de Yoshi’s Island, pour ne pas dire carrément pompé dessus. Et le résultat est fort plaisant. Rien de spectaculaire, rien de vraiment nouveau, peu de thèmes entraînants, mais une bande sonore de qualité, sympathique, qui colle parfaitement avec le jeu.

Maniabilité

Sur ce point, à peu prés tout a déjà été expliqué plus haut. Mais pour ceux qui aiment bien avoir un récapitulatif, on va leur faire plaisir :

  • Nuages : Le stylet permet de tracer des barrières/sols de nuages qui permettent à Yoshi d’évoluer selon notre désir et surtout de lui faire éviter les nombreux précipices.
  • Saut : Toucher Yoshi le fera sauter. La particularité étant que l’on peut enchaîner les sauts à la suite, dans les airs, et à l’infini. En ce sens, Yoshi peut presque voler.
  • Jet d’œuf : Une simple pression à n’importe quel endroit de l’écran inférieur fera office de cible, indiquant la direction dans laquelle Yoshi jettera l’œuf, ce qu’il fera immédiatement.
  • Bulles : Il est possible d’entourer des pièces où des fruits avec le stylet. Si le rond est suffisamment rond et s’il est suffisamment petit, la (ou les) pièce(s) ou le fruit sera capturé dans la bulle en question, qu’il est possible de contrôler à son aise avec le stylet, pour la renvoyer vers Yoshi. La plupart des ennemis peuvent également être neutralisés de cette manière.
  • Le vent : Il est possible, en soufflant sur le micro de la console, d’effectuer une véritable bourrasque dans le jeu, qui aura pour effet de faire disparaître tous les nuages à l’écran, un détail qui s’avéra la plupart du temps très pratique. Mais dans certains cas, cette option pourra vous causer quelques torts, demandez donc à Cyrare, qui subit les coups de vents soudains dans le métro, lui causant par là même le Game Over.

Durée de vie

Le fameux sujet qui pose tant de questions. Revenons d’abord à notre écran titre, et notre menu. 4 modes principaux sont disponibles, tous très similaires. On retrouve dans chacun le concept de la chute de Baby Mario puis la suite sur le dos de Yoshi. Le premier mode nous impose un voyage sur 2000m (les premiers 1000m sont la chute de Baby Mario) où le but consistera à obtenir un maximum de points sur ce parcours. Le second, qui grâce à son principe de "toujours plus loin" sera sans conteste le plus intéressant, est celui où l’on doit évoluer le plus longtemps possible sans se faire toucher, déjà longuement évoqué au cours de cet article. Les deux autres modes sont à débloquer, ce qui se fait rapidement (il suffit d’obtenir un bon score aux deux précédents modes) le premier est une sorte de Time Trial, où, au cours du passage avec Yoshi, il faudra avancer le plus rapidement possible pour rattraper les quelques monstres qui ont capturé Baby Luigi, et sauver ce dernier en leur tirant des œufs. Le but consistera à terminer l’épreuve dans le temps le plus court possible, sachant que dans ce mode, les tracés de nuages pour Yoshi le font courir.


Enfin, le dernier mode est similaire au marathon, où il faut tenter d’aller le plus loin possible, à la différence que cette fois-ci il y’a un temps, qui une fois arrivé à zéro fait office de Game Over. Il y a toutefois moyen d’aller loin puisqu’à la place de gagner des pièces dans ce mode, on gagne des secondes. Sympathique. On n’oubliera pas le mode multijoueur (deux joueurs uniquement, une seule cartouche nécessaire), très limité, où le but consiste à arriver au bout des 1000m avant l’adversaire, sachant que comme pour le mode avec Baby Luigi, les tracés de nuages permettent de faire avancer Yoshi plus rapidement. Cela aurait pu être excellent, mais l’absence totale d’ennemis avec uniquement des boules à pics sur le passage rend tout de suite la chose très limitée.

Le tout est maintenant de savoir apprécier l’œuvre. Elles sont rares, mais il existe des personnes qui au bout de quelques heures lâcheront le jeu pour passer à autre chose. Les autres, emportés par la magie du titre, par l’aspect compétitif sans fin, et par la passion de s’améliorer constamment, sont partis pour des dizaines et des dizaines d’heures de jeu. Il est indéniable que Yoshi’s Touch & Go est l’un de ces jeux où l’entraînement seul fait que l’on est un bon joueur ou non. Ainsi, si au début on s’acharnera à tenter d’atteindre la fameuse barre des 3000m, l’objectif suivant sera les 5000m, jusqu’à ce que l’on atteigne cette objectif, puis que petit à petit, cette barre des 5000m deviendra monnaie courante, et on s’attaquera aux 7000m, aux 8000m, et ainsi de suite… Oh bien sûr il faudra du temps pour en arriver là, mais pour peu que vous trouviez un adversaire de taille qui offre à chaque fois un nouveau défi en établissant un nouveau record, on atteint une durée de vie proche de l’infini. Pensez donc, voilà plus de 3 mois que je joue à ce jeu, qui a vu passer les Donkey Kong Jungle Beat, Polarium et autres Resident Evil 4 sans sourciller. Un impressionnant maître du replay value.

En bref…


Si Yoshi Touch & Go propose un genre plate-forme gratiné d’un gameplay inclassable, il s’agit plus d’un concept proche du puzzle game que du jeu d’aventure à la Yoshi’s Island. C’est avec cette idée bien en tête qu’il faudra prendre en considération le titre de Nintendo. De ce fait l’œuvre perd toute chance d’atteindre le statut tant attendu de killer app sur Nintendo DS, mais réussit tout de même à merveille la lourde tâche de nous faire patienter d’ici l’arrivée des Mario Kart, Kirby et autres Advance Wars. Car avec son gameplay totalement frais et unique associé à son concept déstabilisant, ce Yoshi a de quoi vous scotcher des heures durant, de la façon de la "petite partie" pour faire passer le temps, rappelant un certain Tetris. On pourra ne pas accrocher et lâcher un peu trop tôt, mais en général, on reste scotché face à ce titre incroyablement addictif et peu linéaire. Un magnifique passe-temps, qui s’il ne sera peut-être pas capable de justifier à lui seul l’achat de la console, se révèle indispensable pour ceux qui se sont déjà procuré une DS et cherchent quelque chose à se mettre sous la dent.

Les plus

+ Le gameplay unique
+ Les retrouvailles de l’univers Yoshi
+ Replay Value exceptionnel
+ La parfaite utilisation de toutes les fonctionnalités particulières de la console
+ Le level design de grande qualité
+ Les petits pièges vicieux et bien pensés
+ Le challenge constant
+ Le concept du Super Baby Mario

Les moins

– Rien d’exceptionnel techniquement

– Le mode Versus très moyen

– On aurait aimé une plus grande variété de décors

La note

8/10


Par The_lascar
Le 21 avril 2005 | Catégories : Analyses

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