C'est une tête brûlée, lui, un déglingo, le genre de mec qui enlève les clés USB sans les éjecter…

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Yoshi Touch & Go (NDS)

Analyse de Yoshi Touch & Go

Sur NDS, il y a deux sortes de jeux : les jeux "concepts", sans intérêt, où les développeurs se disent simplement "de toute manière, si on laisse la possibilité de jouer avec le stylet, les gens vont trouver ça génial, y’a pas besoin de se casser le c**", et les vrais jeux. Bon, d’accord, je reconnais que je suis un peu de mauvaise foi… En tout cas, lorsque j’ai vu pour la première fois des images et des vidéos de ce Yoshi Touch & Go, j’ai vraiment cru au jeu concept sans profondeur et sans âme.

Maintenant que je l’ai, c’est une autre histoire…

Le seul instrument dont vous aurez besoin pour jouer à Yoshi Touch & Go est le stylet de la NDS (et la NDS bien sûr, sinon ça marche moins bien…). L’intégralité de l’action se déroule avec le stylet en main : vous ne contrôlez même pas la course de Yoshi, qui court automatiquement vers la gauche (ou vers la droite pour les gauchers) de l’écran tactile, vous laissant libre de toute manipulation.

Mais quelle manipulation au juste ? En fait, la seule véritable action du jeu, c’est de dessiner des nuages ! Oui, vous avez bien lu, vous allez passer votre temps à dessiner des nuages pour former des chemins, pour isoler des ennemis ou pour créer des bulles qui les entoureront, ainsi que les pièces ou les bonus. Alors effectivement, dit comme ça, ça paraît simple et sans grand intérêt, et pourtant le jeu est vraiment prenant et, de temps à autre, quelques gouttes de sueur froide viendront perler sur votre front lors des passages critiques !

Le jeu se déroule en deux phases distinctes : le défilement vertical et le défilement horizontal. Les actions que l’on peut effectuer sont comparables (voir plus bas) mais le rythme de l’action est assez différent. Dans le premier cas, c’est Baby Mario qui tombe du ciel, suspendu par trois ballons : le tout est assez lent, mais il faut quand même avoir un bon sens de l’anticipation, du fait qu’il se situe en haut de l’écran supérieur et que vous ne pouvez interagir qu’avec l’écran inférieur, laissant donc un petit espace dans lequel vous ne pourrez pas agir. Pour corser un peu l’opération, au moindre accrochage avec un ennemi (mobile ou fixe), Baby Mario perdra un ballon et dès qu’il n’en aura plus, ce sera la chute libre et le Game Over.

La seconde phase est le défilement horizontal : Yoshi marche avec Baby Mario tout le long de l’écran (mais vous laissant principalement voir devant lui). Pour corser un peu la difficulté, et histoire d’ajouter une petite pointe de sadisme tout à fait de bon aloi, vous n’avez pas le droit à l’erreur : au moindre contact avec un ennemi, et à moins de lui sauter sur la tête, c’est le retour à la case départ ! Heureusement, les développeurs n’ont pas été assez vaches pour vous obliger à redémarrer systématiquement à partir de la scène de chute : le choix est laissé au joueur de redémarrer au début de la phase à terre.

Mais quoiqu’il en soit, le défi reste tout de même de taille, et ce dans tous les modes de jeu. Et il faut bien, puisque le jeu est exclusivement basé sur un système de highscore dans chaque mode : pas de scénario, pas de mode aventure, pas de niveaux de difficulté, tout est présenté brut de décoffrage. C’est peut-être d’ailleurs la seule chose que j’aurais à reprocher au titre : le principe est bon, original et intéressant mais hélas, l’intérêt se trouve rapidement limité par l’absence d’un vrai mode aventure (qui aurait été tout à fait adapté au gameplay). A la limite, un vulgaire portage de Yoshi’s Island sur SNES m’aurait contenté…

Présentation

L’intégralité du game design est directement inspiré de Yoshi’s Island sur SNES : les gros nuages que l’on croirait dessinés par un gamin, les décors pastels, les ennemis et les items simplistes au possible, etc.

Bien sûr, tous les menus sont explorables au stylet mais ça, on commence à en avoir l’habitude…

Graphismes

Une 2D qui fait vraiment plaisir à voir et à toucher ! Les décors sont vraiment magnifiques dans ce style si chatoyant qui avait accompagné l’un des derniers titres de la SNES. Dommage par contre qu’ils soient si peu nombreux : on se retrouve quand même assez souvent avec les mêmes parties de décors qui se succèdent, et dans un jeu basé quoiqu’il arrive sur la répétition (du fait qu’il faille faire les plus hauts scores), ce n’est pas très bon signe. Dommage également que les décors fassent assez "figés".

Heureusement, ce n’est pas le cas des ennemis qui sont même bien vivaces même si là encore, au bout de quelques heures de jeu, la déception arrive : ils sont finalement relativement peu nombreux.

Audio

Les bruitages sont de bonne facture : les cris de Baby Mario et de Yoshi valent vraiment le détour !

Les musiques sont assez nombreuses et plutôt agréables à entendre. Je n’ai personnellement pas pu me retenir de siffloter le thème du menu principal tant il est simple et enjoué !

Bref, tout reste dans un style enfantin et très agréable.

Maniabilité

Comme précisé plus haut, tout se déroule avec le stylet (et le micro, dans une moindre mesure). En dessinant des nuages vous pourrez :

  • "diriger" Yoshi ou Baby Mario en leur imposant un chemin
  • dessiner des bulles pour entourer les ennemis / bonus / pièces

Mais ce n’est pas tout. Le stylet vous permet également de déplacer des objets (entourés dans des bulles). Ainsi il n’est pas difficile d’entourer des pièces à un bout de l’écran et de les "lancer" sur Yoshi au besoin (ne serait-ce que pour gagner un peu de temps). Par ailleurs, vous pouvez faire sauter Yoshi simplement en le touchant, et pour finir, Yoshi lancera un œuf si vous touchez n’importe quel autre endroit de l’écran.

Le lancer d’œufs est probablement l’un des aspects les plus importants à maîtriser dans le jeu : les "munitions" sont en quantité limitée (il faut avaler des fruits pour les recharger) et Yoshi ne peut en porter qu’un nombre restreint. Il faudra donc les utiliser avec parcimonie et vigilance, surtout dans le mode Défi.

Et que fait-on avec tout ça ? Des défis, justement ! Il y a cinq modes de jeux différents, sans compter le mode multi :

  • Classique : vous effectuez un parcours qui est toujours le même et où il faut réaliser le maximum de points.
  • Marathon : il vous faut aller le plus loin possible dans un parcours généré aléatoirement.
  • Chrono : il faut aller le plus vite possible pour rattraper les méchants qui ont kidnappé Baby Luigi. Le parcours est prédéterminé.
  • Défi : sans doute le mode le plus difficile du jeu ! Un compte à rebours menaçant vous oblige à éliminer des légions d’ennemis pour récupérer du temps. Si vous vous faites toucher ou si le chrono atteint 0, c’est la fin !
  • Multi : que je n’ai pas pu essayer, hélas…

Scénario

Baby Mario tombe du ciel, des ballons s’ouvrent, lui permettant d’atteindre tranquillement la terre où l’attend Yoshi pour le transporter sur son dos… Bon, d’accord, il n’y en a pas vraiment, mais ce n’est pas faute d’avoir essayé !

Durée de vie

Difficile à évaluer en réalité. Si vous êtes du genre à vous décourager rapidement, la durée de vie sera très (trop) faible, d’autant qu’il n’y a aucun mode aventure pour se rattraper. Par contre, si vous êtes du genre acharné du stylet, vous passerez de nombreuses heures à essayer d’exploser vos meilleurs scores.

En bref…

Yoshi Touch & Go est finalement loin du jeu-concept auquel je m’attendais. Il ressemble plutôt à un puzzle game bien énervé, voire à un jeu d’action où les réflexes et la micro stratégie sont indispensables pour progresser.

Maintenant, il est quand même extrêmement décevant que tout soit basé sur le système de score à battre : cela en rebutera certainement plus d’un, et je maintiens qu’un mode aventure n’aurait pas nécessairement été un mal ni un handicap pour le jeu, bien au contraire.

Les plus

Les moins

La note

7/10


Par Mortal
Le 24 novembre 2005 | Catégories : Analyses

Je le couperai au montage…
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