La boucle de gameplay est simple et cool. Vais faire un test COVID pour clarifier cette perte de goût
- mecton qui lance Sonic Frontiers
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Yoshi’s Universal Gravitation (GBA)
Analyse de Yoshi’s Universal Gravitation
Dévoilé peu de temps après Wario Ware Twisted !, ce Yoshi’s Universal Gravitation relance la franchise Yoshi avec un jeu dédié à la cartouche sensitive puisque comme le nouveau Wario Ware sur GBA, cet autre chant de cygne de la portable de Nintendo se joue en inclinant la console. Décidément, il semble que Yoshi a pas mal de points communs avec Wario, puisque en l’espace quelques mois on se retrouve avec deux titres, l’un sur GBA, l’autre sur DS, apportant chacun une toute nouvelle manière de jouer. Alors, après un excellent départ avec Yoshi’s Island et un passage un peu brouillon avec Yoshi’s Story, le dinosaure vert de l’ami Mario est-il toujours un symbole de réussite ?
Mais avant de se pencher sur la principale originalité du titre qu’est son gameplay si particulier, évoquons tout d’abord le concept de l’avancement dans l’aventure, assez singulier lui aussi. En effet, parcourir un niveau sera d’une facilité déconcertante, et se retrouver avec tous les niveaux d’un monde terminés sera l’affaire de quelques minutes. Mais avoir accès au monde suivant, c’est une autre affaire, puisque chaque niveau sera dédié à un personnage particulier, qui imposera un but précis. Ainsi, voici la liste des différents objectifs que l’on pourra trouver dans un niveau :
Petite présentation classique et réussie, mettant en scène un Bowser qui s’attaque à l’île des Yoshi, dans la ferme intention de foutre la merde un peu partout. La gravité en prend un coup et Yoshi prend les choses en main, et part botter les fesses au grand méchant. La présentation est par ailleurs l’occasion de découvrir que le jeu n’est pas développé en interne mais sort tout droit du studio Artoon, une petite boîte japonaise qui n’a jamais vraiment brillé de par le passé, responsable du très mauvais Blinx sur X-Box. M’enfin, Rare n’était pas non plus un studio important avant de se lancer dans l’aventure Donkey Kong Country, alors, qui sait ?…
On retrouve l’univers pastel et très coloré, à la limite du cel-shading, propre à l’univers Yoshi. C’est très beau, c’est mignon, c’est propre, c’est parfaitement animé et très réussi dans l’ensemble. Un des plus beaux jeux de la console, tout simplement.
Là encore, l’héritage Yoshi’s Island (et accessoirement, Yoshi’s Story) se fait ressentir. Des musiques plutôt classiques mais parfaitement dans l’ambiance, très proches de ce dont on avait droit sur SNES. Rien à redire.
Une fois de plus, c’est ici que l’on rentre dans le vif du sujet. Tout d’abord, notre bon vieux Yoshi se manie de manière très classique : bouton A pour sauter, que l’on peut laisser appuyer pour flotter un peu dans les airs, bouton B pour donner un coup de langue, et la croix pour se déplacer. Ca s’arrête malheureusement là : pas de saut-pillon, et surtout, pas de possibilité de garder les œufs que l’on a pondu : ils disparaissent aussi tôt. Oubliez donc le lancer d’œufs : c’est exclu…
Mais le principal, c’est bien entendu cette fameuse cartouche à détecteur de mouvements, qui s’utilise en inclinant la console vers la gauche et vers la droite. Et là, miracle, c’est le niveau que l’on dirige. Vous arrivez face à un mur bien droit et bien haut ? Qu’importe ! Inclinez donc la console, et ce mur ne devient plus qu’une pente sur laquelle Yoshi peut tranquillement marcher. Un gros rocher se trouve sur votre passage ? Montez donc dessus et inclinez la console pour que le sol plat devienne une pente, et que le rocher avance, écrasant tout sur son passage. Et force est de constater que les p’tits gars de chez Artoon ont parfaitement su exploiter le phénomène : au bout de quelques minutes, on maîtrise totalement le principe, et on "dirige" le niveau en plus de diriger Yoshi. Les grands précipices ne sont plus des obstacles : par exemple, il suffit simplement d’incliner la console dans le bon sens pour aider Yoshi à faire un saut trois fois plus grand que ce dont il est capable normalement.
C’est ici que les choses se gâtent. Tout bonheur a une fin et celle de Yoshi’s Universal Gravitation vient un peu vite. Rien de terriblement dramatique non plus : on approche les 40 niveaux et l’on y reviendra avec plaisir pour tenter d’obtenir une médaille d’or dans chaque niveau, bien que la plaisir en question s’escompte lui aussi un peu trop vite. Mais même 40 niveaux, avec un concept comme celui-ci, ça fait plutôt court, d’autant que finalement il n’y a pas tant de quêtes annexes que ça, puisque que pour obtenir une médaille d’or dans un niveau il faut simplement compléter la totalité de l’objectif demandé (par exemple, si l’on vous demande de trouver 60 pièces, le niveau en comporte peut-être 80, et il faut donc obtenir ces 80 pièces). On est donc assez loin des nombreux objectifs de Yoshi’s Island que sont les pièces rouges, les fleurs, les étoiles et tout le tralala. Bref, on reste un peu, voir beaucoup, sur notre faim, avec la sensation de ne pas avoir eu l’occasion d’exploiter complètement cette expérience…
S’il fait un peu peur au départ, ce Yoshi réussit sur toute la ligne son pari d’être un jeu de plate-forme défiant la gravité, où le niveau est entièrement interactif grâce au capteur de mouvements. L’ingéniosité du level design impressionne, et le concept des objectifs différents à chaque niveau fait perdre toute linéarité au jeu ; à cela s’ajoute un gameplay novateur et efficace. Dommage que l’on ne retrouve pas la possibilité de lancer des oeufs, que le jeu ne propose qu’un boss final, là où Yoshi’s Island en proposait 2 par mondes, et surtout, dommage que ce jeu soit si court. Au final, ce Yoshi est un jeu ambitieux dans son gameplay et qui remplit son contrat, mais qui manque tout de même de sacrément d’ambition dans sa profondeur. Les faits sont toutefois là : cela reste une oeuvre sympathique, et surtout une expérience unique…
+ La maniabilité au poil
+ L’original concept d’objectifs divers
+ Le gameplay novateur réussi
+ La qualité graphique
+ Le level design
– Bien trop court
– Un seul boss
– Pas de lancer d’œufs
– Pas de véritables "quêtes annexes"
– Pas suffisamment ambitieux
Par The_lascar
Le 8 janvier 2005 | Catégories : Analyses
Moi j'aime pas les citations ! :grognon:Voir les articles de The_lascar
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