La boucle de gameplay est simple et cool. Vais faire un test COVID pour clarifier cette perte de goût
- mecton qui lance Sonic Frontiers
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Des jeux de merde joués par des connards en direct !
An 1 après GC − une rétrospective chronologique de la GameCube
Notre série Summer of GameCube a pour but de célébrer la GameCube sous toutes ces formes pour fêter ses bientôt 20 ans. Cette série chronologique sur la GameCube revient sur toutes les sorties et évènements marquants de la console année après année.
Ce premier épisode est consacré à l’année 1 allant de Mai 2002 à Avril 2003.
Nintendo Europe ayant encore une fois bien chié dans la colle, la GameCube n’arrivera en Europe qu’en mai 2002 alors qu’elle est disponible partout ailleurs en 2001 (septembre au Japon, novembre aux États-Unis), ratant ainsi la fenêtre de Noël. Elle arrive également en dernier de cette génération sur le vieux continent, quelques semaines après la Xbox (mars 2002), presque 18 mois après la PS2 et 2 ans et demi après la Dreamcast, qui a alors mordu la poussière l’année d’avant. Rappelons également que la Xbox est en galère en Europe et a subi une baisse de prix significative une semaine tout juste avant l’arrivée de la GameCube passant de 479€ à 299€. Elle verra son prix baisser une seconde fois à 249€ fin août de la même année (ouch !).
Néanmoins, et c’est la bonne nouvelle de ce lancement, le prix de la GameCube est revu à la baisse et elle sortira finalement dans nos contrées au prix de 199€ alors lieu des 249€ initialement prévus. Je me permets aussi d’avoir une petite pensée pour nos frères PAL d’Australie, qui ont dû attendre encore 2 semaines de plus pour avoir la machine…
Mais potentiellement un des rares avantages d’avoir une sortie tardive, c’est qu’on a bien plus de jeux disponibles le jour J ! Et si le Japon n’a connu que 3 jeux à la sortie (Luigi’s Mansion, Wave Race: Blue Storm et Super Monkey Ball), nous autres européens, étions à 21 jeux le jour de la sortie et vous allez voir que certains sont restés ancrés dans l’histoire de la machine…
Décrié à sa sortie parce que « c’est pas Mario », Luigi’s Mansion n’en reste pas moins un très bon jeu, quoiqu’un peu court, mais un bon choix le jour du lancement. Preuve en est la série continue encore aujourd’hui après un épisode 3DS et pas moins de 4 analyses différentes pour le jeu d’origine (ici, ici, ici et enfin ici).
On retiendra aussi du jeu qu’il a servi (un peu) de vitrine technologique pour le petit cube de Nintendo montrant quelques jolies effets de lumière, l’utilisation du double-stick, et les décors très détaillés et interactifs.
Un jeu de choix s’il en est (et d’ailleurs, LE jeu choisi par votre serviteur). S’il n’offre pas un scénario aussi construit et palpitant que le premier épisode sur N64, il est clair que Rogue Leader est lui aussi une vitrine technologique pour la machine de Nintendo, aidé en cela par les doigts de fée de Factor 5 son développeur. Les demo makers allemands ont tellement lâché la purée que le jeu est resté une référence technique très très longtemps après sa sortie (un phénomène qu’on retrouvera encore sur d’autres machines plus récentes, pensez à Rise sur Xbox One ou encore Demon Souls sur PS5).
Il n’empêche qu’en plus d’être une magistrale claque dans la tronche pour 2002, le jeu est en plus très jouable, très arcade et très fun à parcourir. Là encore, difficile de se tromper en choisissant Star Wars pour le lancement, avec un jeu qui lui aussi deviendra culte. Et là encore pas moins de 4 analyses sur le Dojo (c’est le chiffre magique, retrouvez-les ici, ici, ici et là).
Sur N64, Wave Race 64 était un petit jeu qui ne paie pas de mine mais qui, en plus d’être une sacrée démo technique pour la machine, était diablement fun à jouer. Tellement que je trouve que c’est toujours un plaisir de lancer une partie encore aujourd’hui, le jeu n’ayant vraiment pas pris une ride.
Wave Race: Blue Storm est la suite directe avec plus de circuits, des graphismes bien plus fins et une maniabilité toujours aussi impeccables. Tout comme son prédécesseur, c’est un peu très orienté arcade (donc court mais intense) qui vous tiendra quelques heures pas plus pour en faire le tour. Mais tout comme son prédécesseur, c’est un jeu que l’on relance avec plaisir de temps en temps, au hasard d’une journéee un peu chaude en été. Trois analyses sur le Dojo, c’est honorable (ici, ici et là).
Un jeu SEGA au lancement d’une console Nintendo ? Vous auriez dit ça à la rédac juste 2 ans plus tôt, on aurait bien rigolé en vous fouettant avec des orties… Et pourtant, Super Monkey Ball de SEGA est bien disponible au lancement de la machine et va lui aussi acquérir un statut quasi-culte. Coincé entre puzzle et action, c’est un jeu frénétique et hyper addictif ou atteindre le drapeau est aussi jouissif que frustrant.
Simple à comprendre, (très) difficile à maîtriser, ça fait aussi partie des valeurs sûres de ce lancement à n’en pas douter. Une seule analyse ? Bah oui, on fait ce qu’on peut :@
Vous imaginez bien qu’on ne va pas pourvoir décortiquer tous les jeux du lancement, mais on peut néanmoins en citer quelques notables en prime. Pour les fans de sport, 2002 FIFA World Cup, ESPN International Winter Sports 2002, International Superstar Soccer 2, NHL Hitz 20-02 et Tony Hawk's Pro Skater 3 (pour l’anecdote, le jeu est aussi sorti sur N64 au pays de l’Oncle Sam et le dernier jeu de la machine outre-Atlantique) sont aussi disponibles au lancement (rien de bien excitant, ça vieillit vraiment mal les jeux de sports finalement…).
Au rayon course, on pouvait trouver Burnout du jeu studio Criterion, premier jeu GameCube à utiliser le moteur RenderWare qui fera les beaux jours d’énormément de jeux pendant pratiquement 10 ans en plus de Cel Damage, sorte de mélange entre un cartoon de Nickelodeon, Destruction Derby et Mario Kart, étonnamment simple et pourtant diablement efficace. On retrouve aussi la série Extreme-G qui continue malheureusement sa lente descente vers la médiocrité (certains à la rédac ont affirmé qu’elle n’avait jamais vraiment connu autre chose…).
Au rayon SEGA toujours, si vous avez envie de vous faire mal, deux adaptations Dreamcast sont également au lancement : Crazy Taxi et Sonic Adventure 2: Battle.
Il n’y a finalement qu’au rayon baston que c’est assez pauvre avec seulement l’assez moyen Bloody Roar: Primal Fury.
Et enfin, dans la catégorie « Mais pourquoi ? », c’est aussi au lancement qu’on a eu droit à Universal Studios Theme Parks Adventure un des pires jeux de la machine… Comme quoi, il n’y a pas que du bon…
Deux autres jeux publiés par Nintendo vont venir égayer la « fenêtre de lancement » (que je hais ce terme…), à savoir NBA Courside 2002 (parce que pourquoi pas…) mais surtout…
Là encore, le fait d’avoir un lancement tardif a plutôt joué en notre faveur, le jeu arrivant le 24 mai 2002, soit exactement 3 semaines après la sortie de la console. Ai-je vraiment besoin de vous dire à quel point Super Smash Bros. Melee est un jeu devenu légendaire ? Encore joué en tournoi aujourd’hui, c’est probablement l’un des jeux les plus aimés de la série, probablement l’un des meilleurs jeux de combat de tous les temps.
L’épisode N64 était clairement un coup d’essai, celui-ci sera un coup de maître dans tous les sens du terme et finira dans les meilleurs ventes de la machine.
D’ordinaire saison morte, la GameCube ne fera pas exception à la règle avec seulement 13 jeux disponibles entre Juin et Août 2002 dont quelques immondices comme Agent Under Fire un James Bond plus qu’oubliable ou encore ZooCube, un puzzle game vraiment raté.
Au rayon « ça va, ça passe », nous retrouvons le correct Les Royaumes Perdus d’un certain From Software (oui, oui, celui-ci) ainsi que le second épisode de la série SSX avec SSX Tricky. Mais l’été, ça a surtout été…
Débarquant tranquillement le 14 juin 2002 en Europe, voilà un jeu qui laissera une marque chez les fans de Big N. Dernière création originale de Myiamoto, Pikmin est le second jeu sur GameCube de votre serviteur et je pense pouvoir dire que c’est un des jeux les plus marquants de cette première année. Son atmosphère mélancolique, sa narration bizarre, son univers chatoyant mais dangereux, Pikmin est un petit condensé de ce qui fait tout le sel de ce que propose Nintendo.
À la fois dépaysant et stressant, stratégique et cruel, c’est un renouveau du jeu de stratégie sur console qui inspirera quelques successeurs et prouvera que oui, on peut faire du jeu de stratégie/gestion sur console de salon ! Encore une fois, preuve de qualité, pas moins de 4 analyses dans ces pages (ici, ici, ici ou encore ici)
Comme on pouvait s’y attendre pour la période pré-fêtes de fin d’année, la rentrée a été riche en sortie avec presque 50 jeux (49 pour être très précis). Et comme d’habitude, certains se démarquent du lot plus que les autres. Morceaux choisis.
Capcom nous a teasé pendant de long mois son remake de Resident Evil sur PlayStation. Et nous avons bavé pendant de long mois en voyant ces graphismes hallucinants défiler sur nos écrans cathodiques de PC en 56k. Et c’est donc le 13 septembre 2002 que nous avons enfin pu mettre nos pattes dessus
Alors qu’on se le dise, le premier Resident Evil sur PS1 est quand même un jeu compliqué à aimer : maniabilité rigide, scénario cliché, doublage à la rue, énigmes bidons… Si la partie maniabilité n’a que peu progressé, les changements sur l’ambiance, la difficulté, la durée de vie sont tels que le jeu est encore ressorti récemment sur les machines modernes et ne vieillit finalement pas tant que ça.
Ce n’est pas pour rien que Capcom ne touche plus à Resident Evil. Il n’y a vraiment plus grand-chose à retoucher…
Nintendo a visiblement décidé de frapper fort la première année de la console cubique et si Super Mario Sunshine a raté le lancement, il arrive tout de même le 4 octobre 2002 et divise quelque peu la communauté. D’un côté, vous avez un Mario plus beau que jamais accompagné de J.E.T. qui change vraiment radicalemet le gameplay et de l’autre, vous avez un thème certes cohérent mais peu inspiré et des quêtes remplissage (les pièces bleues…).
Difficile de ne pas être déçu aussi après la claque inter-sidérale que fut Super Mario 64. Super Mario Sunshine est encore un jeu qui divise aujourd’hui et le temps n’a pas vraiment été clément avec lui. Quatre analyses d’époque à revoir (ici, ici, ici et là).
Voilà encore un jeu que l’on oubliera pas de si tôt ! Le 1er novembre 2002, sortait Eternal Darkness, projet commencé sur N64 mais finalement continué sur GameCube. Et si certains aspects technique en garderont des séquels indélébiles (pauvreté des textures, environnements étriqués), ce n’est pas vraiment pour ça que l’on joue à Eternal Darkness. C’est surtout pour expérimenter les fameux effets complètement fous qui cassent le quatrième mur au fur et à mesure que notre personnage perd sa santé mentale et profiter de l’ambiance très très Lovecraft du scénario.
S’il a de quelques défauts (à commencer par une maniabilité datée et un dernier niveau répétitif et inintéressant), ça n’en reste pas moins une exclue de la machine encore aujourd’hui et nous ne sommes par prêts de voir une suite… Trois analyses sur le Dojo tout de même pour ce grand classique de la machine (ici, ici et ici).
Sorti exactement le même jour que le précédent, TimeSplitters 2 est le vrai digne successeur des Goldeneye 007 et Perfect Dark de la N64, réalisé en partie par la même équipe.
Contrairement au très austère, mais déjà bien maîtrisé premier, qui était une exclusivité PS2, cette mouture sort sur toutes les machines, pour le plus grand plaisir de tous. Délirant, généreux, maniable, diablement efficace dans son exécution tant en solo qu’en multi, il est très difficile d’arriver à trouver un défaut à TimeSplitters 2 si ce n’est, peut-être, ses graphismes un peu pauvres.
Il va en tout cas mettre Free Radical Design, son développeur, sur la carte pendant quelques années avant le malheureux Haze qui va définitivement enterrer le studio britannique. Trois analyses dans ces pages (ici, ici et ici).
C’est à regret que je suis obligé de parler de Star Fox Adventures parce qu’il s’agit surtout de la dernière création de RareWare avant que Nintendo ne décide de les laisser sombrer chez Microsoft (où ils ne feront absolument rien pendant les 10 années suivantes…).
Mais, oui, le jeu est mauvais. Répétitif, pas inspiré, lourdingue, ce n’est pas digne du Grand Rare de la N64 (en tout cas au moins au début, la fin de Rare sur N64 étant déjà plus discutable).
C’est, malgré tous ses défauts, lui aussi un des gros titres de la fin d’année côté Big N. Et ce n’est pas étonnant de retrouver pas moins de 5 critiques sur le Dojo(ici, ici, ici, ici et enfin ici). Vous allez voir que même à l’époque, le jeu a grandement divisé…
En septembre, sortaient Doshin the Giant (le 20) et Beach Spikers (le 27). Si le premier est notable parce que c’est le seul rescapé du 64DD, il est au mieux médiocre au pire ennuyeux. Le second par contre est un jeu de beach volley arcade comme seul SEGA savait les faire : un stick, 2 boutons et roule ma poule ! L’adage est toujours le même : simple à comprendre, difficile à maîtriser et diabolique à haut niveau. Un jeu addictif au possible qui mérite très largement qu’on y retourne.
En octobre, on peut également noter (le 18) un second couteau tout ce qu’il y a d’honorable en la personne de Sega Soccer Slam. Jeu de football délirant avec des règles complètement craquées, il ne pèche finalement que par manque de personnalité. Je ne peux m’empêcher de penser que le jeu a servi d’inspiration derrière pour Super Mario Strikers qui sortira quelques mois plus tard…
On peut également signaler la sortie de 007: Nightfire (oui, oui, un peu plus de 6 mois après le précédent, vous ne rêvez pas…) le 29 novembre, même jour que l’ignoblissime The Scorpion King adapté du film du même nom avec Dwayne Johnson. À cette époque, les producteurs de la Momie essayaient encore de nous faire croire qu’il pouvait en faire une grande saga.
Et pour boucler l’ensemble, le 22 novembre 2002, sort Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast portage PC assez impressionnant pour l’époque mais malheureusement encore un peu juste pour nos consoles d’alors (il est notamment plombé par de temps de chargement à la limite du supportable et une maniabilité assez rigide).
La période de décembre à février est généralement peu propice aux sorties de jeux, l’essentiel des gros titres de l’année sortant plutôt en automne… Ça n’empêche pas quelques titres de sortir en cette fin d’année 2002/début d’année 2003, 28 au total, dont notamment:
Et c’est l’occasion pour la GameCube de finir de boucler l’année en fanfare !
S’il n’est pas le meilleur titre de la série, Resident Evil Zero, sorti le 7 mars 2003, reprend la formule et le moteur de Resident Evil sur GameCube (son aîné de moins d’un an !) pour raconter un jeu qui à l’origine était prévu sur N64 mais qui a été annulé sur cette plateforme.
Malgré quelques nouveautés intéressantes (le système permettant de jongler entre deux personnages, le fait de ne plus avoir de coffre), le jeu souffre malheureusement de trop de similitudes avec le premier épisode de la série dans ses environnements, mis à part le tout premier, le train Ecliptic Express, qui est l’un des niveaux les plus extraordinaires de toute la saga.
Oui, oui, Metroid Prime, l’un des meilleurs jeux de cette génération, et l’un des meilleurs jeux de la plateforme, est sorti le 21 mars 2003. Ai-je besoin d’en rajouter ? Ce jeu, auquel beaucoup ne croyaient pas, aura été une révolution et une révélation pour la série Metroid que l’on pensait éteinte à tout jamais… S’il n’est pas le 4ème opus dans la série canon (cet honneur revient à Metroid Fusion), il raconte une aventure annexe de Samus Aran, toujours aux prises avec les pirates de l’espace et maintenant la menace du Phazon.
Pas moins de 6 critiques du jeu sont disponibles sur le Dojo ! Retrouvez-les ici, ici, ici, ici, ici et enfin là.
Pas grand-chose de plus à signaler en ce printemps 2003 (en même temps en face de Metroid Prime…), si ce n’est la sortie de Super Monkey Ball 2, le 14 mars 2003, soit moins d’un an après le premier et le dernier NFL 2K (NFL 2K3, le 28 mars 2003) à sortir sur la machine de Nintendo. La série de foot US de SEGA s’éteindra, faute de licence officielle de la NFL 3 ans plus tard…
Côté SEGA toujours, Phantasy Star Online Episode I & II sortira le 7 mars 2003, premier jeu online de la machine, sans le support de Nintendo évidemment…
Mes amis, quelle première année exceptionnelle ! Certes les ventes de matériel n’étaient pas forcément au rendez-vous pour Nintendo (quoiqu’en cette première année, ça ne devait pas être nécessairement très inquiétant), mais les jeux eux le sont ! Deux Resident Evil inédits et qui resteront longtemps exclusifs, Metroid Prime, un nouveau Mario 3D, une nouvelle licence avec Pikmin et Super Smash Bros. Melee, probablement l’épisode le plus marquant de la série avant la sortie de Ultimate.
Avec 149 jeux au total, il n’y a franchement pas de quoi rougir, d’autant plus que toutes ces sorties ont été relativement bien étalées sur l’année, si l’on fait exception de la pléthorique période de lancement qui a vu une forte concentration de titres, retard de la version européeenne oblige.
Rendez-vous la semaine prochaine pour l’An 2 après GC !
Par Mortal
Le 8 juillet 2021 | Catégories : Editos
Je le couperai au montage…Voir les articles de Mortal
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