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An 2 après GC − une rétrospective chronologique de la GameCube
Notre série Summer of GameCube a pour but de célébrer la GameCube sous toutes ces formes pour fêter ses bientôt 20 ans. Cette série chronologique sur la GameCube revient sur toutes les sorties et évènements marquants de la console année après année.
Cet épisode est consacré à l’année 2 allant de Mai 2003 à Avril 2004.
Pour l’An 2 après GC, nous revenons en fanfare avec quelques perles et pas des moindres… Voici donc la sélection printemps/été 2003.
Encore un jeu mythique de la machine et encore un jeu très controversé à sa sortie, le 2 mai 2003, soit un an tout pile après la sortie de la machine. Il a notamment suscité des réactions très négatives de part son style graphique, très loin de la fameuse démo du Space World 2000 qui nous avait tous fait bavé. Ensuite, à sa sortie, il a de nouveau été critiqué parce qu’il proposait un monde certes vaste, mais finalement relativement vide. C’est un peu sévère dans la mesure où chaque quadrant de la carte contient toujours un petit quelque chose et qu’il se passe souvent des choses sur l’Océan du jeu, mais il faut bien reconnaître que les traversées sont longues et parfois un peu monotones.
La structure parfois un peu simpliste de ces donjons et le côté très « Fedex » de l’ensemble de la seconde partie du jeu n’ont probablement pas aidé non plus. Il n’en reste pas moins un Zelda un peu à part entière, ne serait-ce que par son ambiance, sa narration et justement ce style graphique si décrié qui a pourtant merveilleusement bien vieilli…
Ces défauts seront partiellement corrigés lors de la ressortie sur WiiU avec notamment l’ajout de la voile rouge qui permet d’aller deux fois plus vite sur l’eau. Bref, 6 critiques pas moins sur le Dojo (ici, ici, ici, ici, ici et enfin là).
À noter que la version collector du jeu sera accompagné d’un disque bonus contenant une version d’Ocarina of Time ainsi que la version bonus Master Quest contenant essentiellement des donjons et ennemis plus difficiles.
Originellement sorti exclusivement sur Xbox, où il restera une exclusivité pendant 6 mois, il sort finalement sur la concurrence, et notamment la GameCube, le 6 juin 2003. Vendu par UbiSoft comme le Metal Gear Solid 2-killer, il ne révolutionnera pas le genre mais imposera tout de même sa patte sur le genre action/infiltration. Quelques éléments de la série sont depuis devenus très iconiques, comme les fameuses lunettes de vision nocturne.
Et ce sera ainsi le début d’une grande série qui verra pas moins de 4 épisodes au total sur GameCube (et nous aurons le temps d’en reparler…). Une seule critique sur le Dojo pour un jeu qui reste un classique de cette génération.
S’il n’a clairement pas soulevé les foules à sa sortie, le 20 juin 2003, Wario World reste quand même une entrée plus que sympathique dans la série des platformers Wario. Certes pas très joli et pas bien long non plus, il est quand même développé par le très très grand Treasure et bénéficie donc d’un maniabilité et d’un système de jeu qui tiennent très largement la route.
On n’est loin du grand classique de la console, mais ça reste un jeu très notable et malheureusement un peu méconnu qu’il serait peut-être temps de réhabiliter.
Ah, les fabuleux Capcom 5. Petit rappel historique : à l’orée de l’avènement de la GameCube, Capcom était supposé sortir 5 jeux exclusifs sur la machine de Nintendo, aussitôt baptisé les Capcom 5 par la presse. Parmi eux, un sera complètement annulé, Dead Phoenix, les autres seront portés sur PS2. Il n’y a donc que P.N.03, le tout premier à être sorti, en ce 29 août 2003, qui restera une exclusivité de la machine.
Mélange atypique entre un shoot à la troisième personne, un pur shoot’em up à l’ancienne et un jeu de rythme, P.N.03 peine toutefois à trouver une cadence qui lui permette de tenir la route, ses décors gris et froids et son scénario quasi-inexistant n’aident pas vraiment à casser la monotonie.
Vous pourrez toutefois y trouver votre compte si vous aimez casser du score ou si vous kiffez le chara-design tout-à-fait félin et un brun provocateur de l’héroïne, Vanessa Z. Schneider (dont on entendra probablement plus jamais parler…).
Pour le reste, nous avons Burnout 2: Point of Impact, suite très très réussies de Burnout premier du nom, toujours par Criterion et sorti le 9 mai 2003. C’est d’ailleurs assez impressionant de voir les progrès de Criterion en tout juste un an. Le jeu est plus fun, plus beau, plus jouable, plus nerveux et commence vraiment à trouver sa marque de fabrique et son crédo. Une excellente suite, qui sera malheureusement la dernière sur notre Cube préféré, Burnout 3: Takedown ne sortira en effet que sur PS2 et Xbox.
Dans les ignomies sans nom, on notera aussi Enter the Matrix, sorti le 15 mai 2003. Si le jeu lui-même est mauvais et vilain, il reprend toutefois une idée plutôt intéressante pour une adaptation de film : ne pas suivre la trame du film, mais une trame parallèle. Cela laisse plus de liberté au concepteur et permet souvent d’aboutir à un résultat plus intéressant qu’une vulgaire adaptation. Maleuheusement, ça ne sera pas le cas pour Enter The Matrix, mais il y avait au moins de l’idée…
Le 23 mai 2003, sort le sympathique Bloodrayne. Là encore, pas un jeu révolutionnaire pour deux ronds, mais une aventure sympathique dans un univers gothique bien sanglant. Le genre de second couteau toujours appréciable dans une ludothèque. Mais le titre n’est pas aidé par deux autres sorties le même jour : d’un côté Ikaruga le grand classique du shoot de Treasure qui permet enfin d’avoir une version salon autre que la version Dreamcast et qui restera une exclusivité pendant pratiquement 5 ans avant de sortir sur Xbox 360 ; et de l’autre Skies of Arcadia: Legends, un autre portage d’un légendaire jeu Dreamcast, avec quelques améliorations dans la musette. S’il n’est peut-être pas le meilleur RPG de la console (ça n’est pas moi qui vais juger de cela), il n’en reste pas moins prisé des joueurs (et aussi des collectionneurs puisque c’est un des jeux les plus rares de la machine…).
Le 30 mai 2003, sort l’atroce Darkened Skye, le fameux jeu sponsorisé par la marque de bonbec Skittles. C’est extrêmement mauvais, mais c’est aussi extrêmement drôle (enfin tant qu’on n’a pas la manette en main). Un jeu nanar comme on aimerait parfois en revoir… Le même jour, sortaient Resident Evil 2 et Resident Evil 3: Nemesis. Malheureusement pour eux, n’ayant pas du tout subi le lifting de Resident Evil sur la même machine (ce sont vraiment de vulgaires portagesde la version Dreamcast), ils sont boudés par les joueurs, particulièrement en Europe. Et on peut difficilement leur en vouloir : à la même époque une copie de la version PS1 du jeu avec la console devait coûter moins cher à l’achat que ce portage.
On avait déjà évoqué le un, on va forcément évoquer Les Royaumes Perdus II, sorti le 6 juin 2003, toujours développé par From Software et toujours une exclusivité de la machine de Nintendo.
Et pour finir au rayon bouse, je vous présente Sonic Adventure DX: Director’s Cut, sorti le 27 juin 2003. Votre serviteur pense que la seule coupe intelligente à faire dans ce jeu, c’est de tout enlever mais bon…
Comme l’an dernier, la rentrée est une période très chargée en sorties et les titres vont s’enchaîner jusqu’à début décembre, avant de revenir à la période de calme de l’hiver…
Et cette rentrée commence très très bien, avec Soulcalibur II le 26 septembre 2003. Il est la suite directe de Soulcalibur sorti en arcade et sur Dreamcast au lancement de la console, qui lui même est la suite de Soul Edge connu dans nos contrées sous le titre Soul Blade (oui, je sais, c’est un peu compliqué).
Bref, il s’agit d’un jeu de combat 1 contre 1 dans des arênes en 3D et avec des armes blanches. Cet épisode introduit notamment quelques nouveautés que l’on retrouvera dans le reste de la série, notamment le Guard Impact permettant de faire un contre avec un block bien placé, ou encore la pléthore de modes de jeu permettant de débloquer armes, costumes et personnages bonus.
Mais ce qui va vous faire bouillir les gonades, c’est la présence exclusive de Link dans cette version GameCube. Cela assurera au jeu de meilleures ventes de cette version comparée à la concurrence mais n’empêchera pas Namco de priver les fans de Big N de tout nouveau Soulcalibur depuis si l’on fait exception de l’assez médiocre Soulcalibur Legends.
Second jeu des Capcom 5 (je vous avais dit qu’on n’y reviendrait) et sorti le 24 octobre 2003, c’est un titre indéniablement plus réussi que le premier, même s’il ne plaira pas à tout le monde. Réalisé par le légendaire studio Clover (à qui l’on doit notamment Okami ou God Hand) et le non-moins légendaire Hideki Kamiya, Viewtiful Joe est un beat’em all avec des effets de maîtrise du temps et de l’espace de jeu permettant de grandement l’enrichir.
S’il souffre malheureusement d’un aspect un peu répétitif, il n’en reste pas moins un grand classique de la machine que tout possesseur de GameCube se doit au moins d’essayer (par contre, soyez prévenus, tout le monde n’accrochera pas au gameplay un peu particulier du jeu). C’est malheureusement aussi la première victime collatéral du Capcom 5 puisque c’est le premier jeu « exclusif » qui sortira aussi sur PS2, moins d’un an plus tard…
Une seule critique sur le Dojo.
Le 31 octobre 2003 restera probablement à tout jamais un jour de deuil pour les fans de F-Zero. S’il voit la sortie de l’épisode le plus abouti, le plus extravagant, le plus impactant de la série de course futuriste de Nintendo, c’est aussi le tout dernier épisode en date et m’est d’avis qu’on ne risque pas de le revoir de si tôt sur l’avant de la scène, à part dans 2 ou 3 caméos dans d’autres univers.
Et c’est bien triste tant cet épisode est marquant : confié à SEGA par Nintendo et tournant sur le moteur de Super Monkey Ball, F-Zero GX a tout pour lui. Un mode histoire bien barré, des courses de folie, une quantité hallucinante de véhicules et personnages, un créateur de vaisseaux et surtout une difficulté dantesque qui ne fera que rajouter à sa légende.
À noter que la borne d’arcade, sobrement nommé F-Zero AX, permettait de récupérer son garage et ses vaisseaux personnalisés depuis la version GameCube.
Pas moins de 5 critiques sur le Dojo (ici, ici, ici, ici et enfin ici).
Allez Tendo… juste un remaster HD et on promet qu’on l’achètera tous…
Factor 5 remet le couvert avec la saga Star Wars et signe le tout dernier jeu de la trilogie Rogue Squadron en ce 7 novembre 2003. Malheureusement pour eux, le jeu est nettement moins réussi que son aîné et son ailleul. En voulant ajouter des missions à pied, Factor 5 a commis un impair et réutilisé un moteur pas vraiment adapté à ce genre de choses.
Le jeu a tout de même des choses intéressantes à offrir (missions en vaisseau très fun, des missions en walker original et amusante, un aspect technique toujours aussi soigné), mais on ne peut s’empêcher de pester chaque fois qu’arrive une phase à pied. Il est d’ailleurs du coup très difficile de finir toutes les missions avec une médaille d’Or, contrairement aux autres épisodes, simplement à cause du côté hyper aléatoire de ces phases de tir à pied.
Bref, pas vraiment une réussite, on en gardera éventuellement un bon souvenir sans jamais avoir envie de le poncer à mort, contrairement aux deux premiers.
Une semaine plus tard, le 14 novembre 2003, Nintendo tire sa 3ème grosse cartouche de la machine avec le retour de Mario Kart. La principale nouveauté de Double Dash, vous la connaissez : un pilote et un co-pilote par kart. Et ça n’est pas simplement une bonne excuse pour stocker un second objet : lorsque deux joueurs humains sont sur un kart, le co-pilote à l’arrière peut donner des coups aux adversaires et même faire dévier la trajectoire du kart.
Il y a donc un réellement un « assistant » à la conduite, tout du moins en co-op. En solo, cela reste un Mario Kart tout ce qu’il y a de plus classique : 4 coupes, 16 circuits, 3 vitesses (50cc, 100cc, 150cc). Ah si, un petit détail quand même : il s’agit du premier jeu de la console à supporter un mode LAN permettant ainsi de jouer jusqu’à 16 (4 personnes par console, 2 par kart) !
Une seule critique sur le Dojo mais par The_Lascar quand même !
Deux semaines plus tard, le 28 novembre, Nintendo enchaîne avec 1080° Avalanche suite de l’excellent 1080° Snowboarding sur N64. Avec plus de circuits, plus de personnages, plus de planches, plus de musiques sous licence, il est le digne successeur de la version N64 à n’en pas douter et, à l’instar de Wave Race: Blue Storm, un excellent jeu d’arcade qu’on a plaisir à relancer de temps en temps.
La principale nouveauté de cette épisode vient des descentes « Avalanche » finissant chacun des 4 circuits. Il s’agit d’une course contre la montre littéralement contre une avalanche en train de descendre. Autant vous dire qu’il ne faut pas lambiner ou admirer le paysage !
À propos de paysage, on voit aussi dans cet épisode que les développeurs ont voulu énormément diversifier les environnements et bien que tout soit relativement blanc (logique), les parcours sont vraiment très éclectiques et très dépaysants, ce qui n’est pas pour me déplaire.
En guise de goûter, on notera le sympathique Freedom Fighters d’EA, sorti le 26 septembre 2003. Ce n’est pas souvent que vous me verrez dire du bien d’un jeu EA alors profitez-en. Il s’agit d’un jeu d’action à la troisième personne où les soviétiques ont envahi l’Amérique et il s’agit de la libérer. Rien que pour ce scénar débile, ça mérite le détour !
De SEGA, notons Billy Hatcher and the Giant Egg, sorti le 31 octobre 2003 et seul jeu potable de la Sonic Team à mon humble avis. Un jeu de plateforme méconnu mais avec une ambiance sonore et graphique sympathique et toute une mécanique à base d’œufs qu’il faut faire rouler et éclore pour finir les niveaux. Original, rigolo, pas toujours évident, un très bon jeu qui mérite probablement d’être redécouvert.
Je mentionne brièvement ici The Legend of Zelda: Collector’s Edition, sorti le 14 novembre 2003, compilation regroupant The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et The Legend of Zelda: Majora’s Mask, exclusivement disponible en pack avec une console (pack Mario Kart ou pack Wind Waker).
Je me permets également de mentionner le méconnu mais pourtant excellent Gladius de LucasArts, sorte de Fire Emblem mais dans la Rome antique. Sorti le 28 novembre 2003, il fait malheureusement partie de ces jeux oubliés qui sont relativement difficiles à retrouver aujourd’hui, mais je peux vous assurer qu’il en vaut la peine.
Récemment ressorti sur nos consoles modernes, SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom a vu le jour sur GameCube le 28 novembre 2003. Le même jour que XIII d’UbiSoft, lui aussi ressorti récemment, mais en l’occurence, l’original est bien mieux que la copie…
Vous commencez à connaître la chanson : il n’y a pas souvent des choses intéressantes en hiver. Toutes les grosses sorties sont plutôt à l’automne et la période des fêtes est généralement plus calme. Et pourtant, comme presque chaque année, on va pouvoir trouver quelques petites perles dans cette fraîcheur hivernale.
Soyons clairs tout de suite : Prince of Persia: The Sands of Time (27 février 2004) est certainement l’un de mes jeux UbiSoft préférés. Sa narration est extraordinaire, son ambiance envoutante, son scénario captivant et son gameplay simple mais addictif. Voilà, c’est dit, Sands of Time est un grand jeu, bien plus que ne le seront jamais ses successeurs, UbiSoft n’ayant pas réussi à garder la bonne formule et ayant surtout noyé la franchise dans une sortie annuelle pas forcément du meilleur goût.
Si vous n’y avez jamais joué… MAIS QU’EST-CE QUE VOUS ATTENDEZ BON SANG ?!!?!?
Deux analyses d’époque sur le Dojo (ici et [ici][https://www.nintendojo.fr/articles/analyses/prince-of-persia-les-sables-du-temps-ngc]) et même une Archive de Cranky dédiée à la série dans son ensemble.
Jeu culte pour certains, tout juste moyen pour d’autres, Beyond Good & Evil est entré dans la légende le 27 février 2004 comme étant un jeu adulé par la presse, acclamé par les joueurs mais qui ne se vend malheureusement pas. Trop niche ? Peut-être. Trop générique ? Certainement pas !
C’est bien ce qui fait la force de ce titre : on y incarne Jade et l’on doit exposer au grand jour les méfaits des sections Alpha, supposées protéger la planète Hilys de l’invasion des extra-terrestres DomZ, mais en réalité collaborant avec eux. Sur un fond très sérieux donc, le jeu reste malgré tout léger notamment grâce à son univers onirique et mystérieux, entre le Space Opera et une ZAD tenue par des baba-cools.
Bref, deux critiques sur le Dojo (ici et ici).
Et pour finir cet hiver, sorti le même jour que le précédent, Sakurai revient avec un jeu qui se joue à un bouton : Kirby Air Ride. Il s’agit d’un jeu de course simpliste, mettant en scène l’univers de Kirby et qui restera surtout célèbre pour son mode City Trial où l’on doit d’abord collecter des bonus aléatoires répartis sur une carte, avant d’affronter les autres joueurs (une sorte de rogue like mais multijoueur).
Ce sera malheureusement le seul jeu Kirby à sortir sur la machine…
Allez, quelques petits suppléments qui font plaisir. Metal Arms: Glitch in the System, sorti le 5 décembre 2003, est l’un des jeux les plus sous-estimés de cette génération. C’est un peu d’action plate-forme où l’on incarne un robot chargé de mener une rebellion contre les forces maléfiques du Général Corrosif (un autre robot). Ça ne paie pas de mine, mais le jeu est néanmoins très très bon et n’a pourtant pas vraiment connu le succès qu’il aurait mérité.
Gotcha Force de Capcom, sorti le 20 février 2004, a acquis un statut culte pour tous ceux qui l’ont connu à l’époque de sa sortie. Sorte de mélange entre Pokémon et Custom Robo, il marquera surtout par le désintérêt total de son éditeur pour la franchise. Très peu d’exemplaires sortis, très peu vendus et un jeu qui restera une exclusivité, sans suite, sans rien. Il est aussi au palmarès des jeux les plus rares de la machine…
Il est temps d’entamer la dernière ligne droite pour terminer cet An 2 après GC, avec le printemps, généralement riche en bonne surprise… sauf pour cette année 2004 qui ne verra pas de gros hit entre Mars et Avril. Nous aurons malgré tout quelques titres intéressants, jugez vous-même.
Le 12 mars 2004, sortait Resident Evil: Code Veronica, dernier descendant de la prolifique série de Capcom, débarque sur GameCube. Cet épisode tout en 3D devait à l’origine être une exclusivité Dreamcast. Mais vous connaissez Capcom, le jeu a fini sur littéralement sur toutes les platformes du moment et plus encore.
Nintendo à l’édition, Silicon Knights (à qui l’on doit Eternal Darkness: Sanity’s Requiem), c’est la recette Metal Gear Solid: The Twin Snakes, remake de Metal Gear Solid sur PS1, sorti le 26 mars 2004. À titre personnel, je trouve qu’il est assez difficile de rentrer dans le jeu, mais il y en a qui adore donc bon… Si vous devez rejouer au premier épisode, ce remake est probablement une bonne pioche en tout cas.
Et enfin, sorti le 2 avril 2004, R-Racing de Namco, qui en soit n’a rien d’extraordinaire (c’est un jeu de caisse assez moyen entre nous) mais qui contient en Europe le disque bonus Pac-Man Vs., prémice 10 ans avant la WiiU du Gameplay assymétrique. Un joueur joue Pac-Man sur sa GBA connectée à sa GameCube, les autres jouent les fantômes. C’est simple mais diablement efficace et rien que pour ça, ça vaut presque le coup de choper R-Racing.
Comme vous avez pu le voir, cette année a été un peu moins régulière. Peu de sorties au printemps et une grosse concentration de jeux sur la période Été/Automne. On peut également voir un peu moins de jeux cette année, 127 au total, par rapport à l’an dernier, et cela commence à être inquiétant, d’autant plus que Nintendo a tiré presque toutes ces grosses cartouches : Mario Kart, Mario, Zelda, F-Zero, Pikmin sont déjà tous sortis, ça va devenir compliqué pour l’année prochaine…
Et ce que ce nous verrons la semaine prochaine pour l’An 3 après GC !
Par Mortal
Le 15 juillet 2021 | Catégories : Editos
Je le couperai au montage…Voir les articles de Mortal
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