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De la perfection, ou The Wind Waker "made in Nintendo"
Nintendo revient décidément avec énergie et fait du NGC la console par excellence, de la même façon que l’était la SNES.
Après un Ocarina of Time qui, contrairement au reste de la planète, m’avait laissé sur mon appétit, The Wind Waker fait enfin surface. À ma plus grande joie, le jeu réalise et même va au delà de mes attentes et du même coup, détrône Metroid Prime du premier rang des jeux à posséder absolument sur GameCube. Après quelques années un peu pâles avec la N64, Nintendo revient décidément avec énergie et fait du NGC la console par excellence, de la même façon que l’était la SNES (Malheureusement, y’a bien des gens qui l’ignorent). Cette analyse s’adresse aux personnes qui ont TERMINÉ le jeu The Wind Waker, car il contient plusieurs spoilers. Pour une critique plus générale du jeu, je vous conseille d’aller lire celles des rédacteurs du Dojo. J’aborderai donc le thème de la perfection, terme qui rime si bien avec "The Legend of Zelda". Étant habitué à jouer à des jeux si près de la perfection, notre critique est devenue très sévère pour Nintendo. Par exemple, une distance énorme entre la perfection et un jeu (un bon vieux navet de PS2) sera aussi frustrante que la distance qui existe entre les jeux de Nintendo et la perfection. Exemple à l’appui, j’ai déjà connu un gars qui s’était mis à pleurer parce qu’il avait eu 99% à un examen. Qu’aurait-il fallu alors au Wind Waker pour s’enfuir avec la note parfaite ? J’étudierai ce problème dans la première partie de ce dossier. En second lieu, je dresserai une sorte de "wish-list" à propos du prochain Zelda.
Ce qui fait de The Wind Waker un jeu parfait :
-Les items sont encore plus faciles à manier, plus utiles et plus amusant. Utilisation très intelligente d’items en combo. (Ex : Iron Boots (Bottes de Plomb) et Deku Leaf (Feuille Mojo), Iron Boots (Bottes de Plomb) et Hookshot (Grappin) )
Ambiance particulière que l’on retrouve dans les bons Zelda. Un scénario sans précédent.
Les boss sont gigantesques, effrayants, et modélisés à la perfection.
Le jeu contient 5 donjons, et 7 si l’on considère le Forsaken Fortress (Forteresse Maudite) et le Ganon Tower (Tour de Ganon). Ce qui est selon moi suffisant, étant donné qu’ils sont gigantesques et remplis de nouvelles énigmes. De plus, les caves secrètes ou se trouvent les Triforce Charts (Cartes de la Triforce) sont souvent remplies d’ennemis, ce qui peut remplacer les quelques donjons supplémentaires que certains auraient désiré. De plus, même si la quête n’est pas autant orientée donjons, elle est sûrement plus orientée sur le scénario, ce qui est selon moi un plus. Vous visitez plusieurs endroits et personnages variés au lieu de toujours redescendre dans les profondeurs. Enfin, les nombreuses "side-quest" (quêtes annexes) font de The Wind Waker un des jeux de Nintendo les plus longs à compléter.
L’utilisation du GBA, quoique qu’il n’est pas indispensable, est vraiment utile et permet vraiment de jouer en coopération avec un ami. De plus, certaines quêtes ne peuvent être faites qu’avec le GBA. Je vous conseille d’aller voir la vidéo sur le site officiel de Zelda concernant le GBA pour vous donner une bonne idée des possibilités que vous offre Tingle.
Mention coup de coeur : Molgera, Ganon, Le cri des Redeads, thèmes musicaux de “A Link to the Past”, Boomerang, Skull Hammer.
Ce qui fait de The Wind Waker un jeu imparfait :
Les ennemis les plus faibles sont presque inoffensifs. Ils attaquent rarement et de façon imprécise.
J’aurais aimé voir des Moblins plus puissants, de couleurs différentes.
Les Darknuts auraient dû être un peu plus forts… rappelez-vous comment les Darknuts du NES, dans le premier et deuxième épisode de la saga, étaient dangereux.
Créer seulement un ennemi vulnérable au Skull Hammer (Masse) . Un peu comme les tortues dans le premier donjon du Dark World dans "A Link to the Past".
Les Boss, spécialement le "Elmaroc King", sont beaucoup trop faciles. Il faut presque faire exprès pour se faire toucher par ce dernier.
L’ordre des faiblesses de Ganon devrait changer plus souvent et le cycle devrait se répéter de façon irrégulière.
Link est presque invincible. Certains ennemis ne vous feront perdre qu’un quart de coeur à la fois. Si vous en possédez 20, je ne vois vraiment pas comment ils peuvent devenir une menace. Surtout que si vous les tuez, ils vous donneront peut-être même jusqu’à 3 coeur. Conséquemment, vous n’utiliserez pas plus de 2 ou 3 potions de vie dans tout le jeu. Les "drops" de coeurs et de jarres magiques devraient donc être diminués considérablement (80% sans exagération) de façon à ce que les potions de vie et de magie puisse servir à quelque chose.
Un upgrade du boomerang (pourquoi pas rouge ou bleu ?) pour qu’il puisse cibler automatiquement les 5 cibles les plus près ou une "Extended Hookshot Chain" (une chaîne plus longue pour le grappin) aurait été la bienvenue. (capricieux, hein?)
Peu d’ennemis utilisent des attaques de longue portée. Le Mirror Shield (Bouclier Miroir) ne constitue pas un réel avantage en combat face au Hero Shield (Bouclier du Héros) car il n’a pas de plus grande aptitude à bloquer, à l’exception des lasers des Beamos. Le Hero Shield ne devrait donc pas être capable de bloquer les attaques des Stalfos ou les attaques plus puissantes des Darknuts par exemple.
Certains ennemis ont une faiblesse particulière et une fois que vous avez l’objet permettant d’exploiter leur faiblesse, ils deviennent beaucoup trop faciles à tuer. Par exemple, Link devrait avoir à tuer Armos sans flèches, des Armos Knight sans bombes, des Stalfos sans Mirror Shield (si le Hero Shield (Armure Magique) ne pouvait bloquer leurs attaques).
Presque aucun mur où l’on a à placer une bombe. On fait sauter des rochers maintenant. Étrange, non ?
Ajouter des occasions où l’on pourrait vraiment prendre avantage du Magic Armor.
La caméra, quoique très près de la perfection, a encore quelques lacunes.
Les chutes entraînent vraiment trop peu de dommage.
Même s’il s’agit d’un des plus beau jeu au niveau des graphismes, quelques défauts qui auraient pus être facilement corrigés demeurent. (Il faut vraiment avoir l’œil fin pour les voir néanmoins)
Un défaut qui existe depuis que Link a été modélisé en 3D est que certains environnements composés des mêmes polygones sont réutilisés à différents endroits et se distinguent seulement par ce qu’on y retrouve, ou simplement par un changement des textures. Ceci peut porter à confusion pour savoir quels endroits ont été explorés. (Ex. caves secrètes, plates-formes, sous-marins)
Nintendo a composé un excellent thème d’intro pour The Wind Waker mixant le thème classique et le nouveau. Même si ce thème est présent sur le disque (il joue lors de la démonstration), il n’est malheureusement pas dans le jeu proprement dit. Ce thème est sûrement intégré dans le fichier vidéo de la démonstration, ce qui expliquerait son absence dans le jeu.
49 îles, c’est beaucoup. Il n’y en a jamais trop, mais certaines sont si petites qu’ils en deviennent presque insignifiantes. Nintendo aurait pu créer la même superficie de terre non submergées, mais rassembler quelques îles pour en faire de plus grosses, plus vastes à explorer. Par exemple, faire du "Shark Island" (Île du Requin) et "Stone Watcher Island" une seule et grosse île.
La seconde quête aurait dû être une version "hard" du jeu original, un peu comme on a droit avec Metroid Prime. Ceci aurait pallié au plus gros défaut de The Wind Waker, sa facilité. Voici ce qui pourrait faire du "second play through" un véritable "The Wind Waker : Master Quest" :
Doubler les dégâts reçus par Link. (ex. Une bombe en plein visage qui ne retire qu’un quart de coeur ?)
Doubler la vie et les dégâts des Boss. (ex. Ils sont tous beaucoup trop facile lorsque vous connaissez leurs faiblesses, même Ganon.)
Tous les ennemis devraient attaquer plus souvent, être plus agressifs.
Diminuer considérablement le "friendly fire" de type "melee".
Tous les "Chu" devraient être électrifiés, au moins la moitié du temps.
Tous les ennemis devraient revenir plus vite de leur stade de vulnérabilité (ex. Armos, Peahat, Magtail, etc.)
2 coups nécessaires pour tuer les Armos.
1 flèche obligatoire pour ouvrir la bouche des Armos Knight, 2 bombes nécessaires pour les tuer.
2 flèches nécessaires pour tuer les Beamos.
Un mode miroir pour les donjons ?
Changer l’emplacement de toutes les îles de moindre importance. (sauf: Forsaken Fortress, Outset Island, Windmill Village, Dragon Roost Island, Forest Heaven, Earth Temple Island, Wind Temple Island, Great Fish Island, Southern/Northern/Eastern Triangle Island, Tower of Gods.)
Enfin, je me plais à croire que nous auront droit à une édition Master Quest, que ce soit sur une prochaine console, ou encore sous forme de "patch" apparaissant sur le CD du prochain Zelda Cube ! On a le droit de rêver, non ?
Par ExoDeath
Le 9 juin 2003 | Catégories : Editos
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